Propuesta resultante de
Catalina Peña - 201225011
Azalya Latorre - 201224558
Laura Luna – 201226807
Catalina Zapata - 201225682
Objetivo de
La tangibilización
Identificar cuál es el tipo de interacción que genera
más interés para el usuario.
Identificar en qué puntos de la solución los usuarios
buscan encontrar más valor, más dificultad y más
recompensa.
Reconocer qué tipo de juego provoca más intención
de jugar.
ENUNCIADO
Después de analizar la investigación que hasta este punto
se ha realizado, la solución que les proponemos es:
Juego para celular en el que el jugador puede seleccionar
entre una variedad de opciones, el perfil que corresponda
a su comportamiento y a partir del cual se expondrá a
misiones diseñadas especialmente para él. Para avanzar
de nivel, a través del reciclaje, reutilización y rehúso, debe
demostrar el conocimiento,
sobre sostenibilidad
tecnológica que ha adquirido y afianzado a lo largo del
juego. Al cumplir estos retos, algunos con la ayuda de sus
compañeros, obtendrá una recompensa que responda a
las necesidades que inicialmente puso en la creación de
su perfil.
Ahora queremos que ustedes interpreten el enunciado, y
lo materialicen haciendo uso de una secuencia tentativa
en la que se muestre lo que ustedes, como individuos y
Un juego por el cual varios compañeros puedan participar
al mismo tiempo y conjuntamente superando una serie de
retos y de niveles que se superan con el conocimiento
adquirido. La motivación continua es un factor importante
por lo que el juego transmite información importante y no
se pierde.
La analogía con el reciclaje puede ser de manera directa o
indirecta, pero de forma divertida y poco tediosa.
¿Por qué un jueg
• Nuestros usuarios son universitarios que disponen de
poco tiempo para realizar actividades que no estén en
su entorno cercano.
• Son usuarios constantes de sus celulares, los cuales
utilizan todo el tiempo para fines académicos y de
entretenimiento.
• El aprendizaje didáctico tiene mejores resultados de
recordación a largo plazo.
• Es una manera nueva de aprender sobre el reciclaje y
la tecnología, dejando a un lado la monotonía de las
campañas vistas hasta ahora dentro de la universidad.
• La solución debe estar relacionada directamente con lo
cotidiano para que la asimilación sea automática.
• La interacción entre el producto y el usuario debe ser
claro y sencillo.
• El juego es un fenómeno que no crea presión para
usarlo, el uso es voluntario y los incentivos dentro del
REFERENTES
Play to cure: Genes in Space
El objetivo externo del juego consiste en que cada jugador contribuya en la
investigación científica de la búsqueda de una cura para el cáncer. Para
esto, cada jugador que va en una nave muy espacial debe dispararle a todos
los meteoritos que van apareciendo en su camino. Estos contienen
información genética de pacientes con esta enfermedad que son combinados
con meteoritos de otros jugadores, ayudando a los científicos a relacionar
diferentes pacientes de manera rápida y efectiva.
Para la propuesta se busca resaltar la forma en que la enfermedad es
involucrada en la finalidad y estética del juego de una forma atractiva para el
usuario. Además la forma en que invitan al usuario a sentirse partícipe en la
búsqueda de la cura contra el cáncer.
Jetpack Joyride
El objetivo de este juego es recolectar la mayor cantidad de monedas que sea
posible, mientras se atraviesan una serie de obstáculos que dificultan la
misión. Con estas se puede subir de nivel o comprar diferentes herramientas
que ayudaran a jetpack en su recorrido.
La propuesta tendría en cuenta las diferentes herramientas inesperadas que
aparecen en el juego que favorecen o perjudican al usuario, modificando el
escenario de juego y evitando que este se aburra por la monotonía.
Cut the Rope
Este juego consta de diferentes mundos, constituidos por varios
niveles, donde los usuarios deben conseguir que el dulce
atraviese diferentes obstáculos para que pueda llegar hasta Om
Nom. Cada nivel tiene una característica especial que se refleja
tanto en los obstáculos como en la estética.
Para la propuesta se rescata que el juego tiene un objetivo claro
y consistente que está presenta a lo largo de todos los niveles.
Esto permite al usuario entender rápidamente la mecánica del
juego y su misión.
Sims free play
Este juego consiste en una ciudad
donde cada jugador puede
construir su propia casa y vivir
como si fuera la vida real, (comer,
dormir, trabajar) en el mundo que
el juego le ofrece. En su
vecindario puede relacionarse con
sus vecinos y crear amistades.
Para la propuesta se busca
resaltar la interacción dada entre
los diferentes usuarios, en varios
aspectos del juego, a través de
diferentes herramientas que les
permiten comunicarse y ayudarse
para conseguir ciertos objetivos.
Además la personalización de los
jugadores en cuanto a los gustos
y
comportamientos
de
los
personaje, se adaptaría al a sus
actitudes frente a la consciencia
ambiental.
Air Wings & Air Wings
Intergalactic
Air Wings es un aplicación que
permite una interacción entre 1 a 4
jugadores que pueden jugar en línea
desde sus celulares, sin que sea
necesario que estén en el mismo
lugar. En la pantalla se visualizan los
demás jugadores, sus vidas y sus
puntajes. Durante el juego las
acciones de un jugador, afectan el
juego de los demás participantes.
La propuesta implementaría este
método de juego multijugador en el
que para cumplir una misión o un
reto, los jugadores deben conectarse
en línea con sus amigos o con otros
usuarios y trabajar en conjunto para
Virus Vs. Virus
Este juego permite partidas de 2 a 4
jugadores que se concectan por medio
de bluetooth, por lo que cada uno juega
en su celular encontrándose en un lugar
cercano.
Cuenta
con
diferentes
minijuegos en los que se compite en
equipos, o individualmente y el juego va
llevando un recuento de los puntos por
jugador en cada ronda.
Lo que este juego aporta a la propuesta
es una modalidad de dierentes mini
juegos, todos multijugador en el que
cada persona maneja su usuario
directamente en su celular, pero a la vez
puede conectarse y jugar con sus
amigos.
Clumsy Ninja
Este juego crea una relación directa
entre el jugador y el personaje dentro
del juego. El ninja sube de niveles a
medida que va adquiriendo experiencia
y va ganando puntos con las diferentes
actividades.
El incentivo además de pasar de nivel
es obtener un cinturón que es
representada por la sabiduría adquirida.
Es un juego en el que todo jugador
comienza con el mismo nivel y va
aumentando en correspondencia a la
persistencia y agilidad que adquiera el
ninja.
Es un referente importante ya que la
identificación con el personaje acerca al
jugador con la vida real. Así mismo, el
conocimiento aprendido se refleja en lo
que obtiene, por lo tanto, en la vida real
se
reflejaría
ese
conocimiento
aprendido.
Candy Crush Saga
Permite al jugador tener
un desempeño individual
que lo lleva a subir en la
escala pública del juego.
Allí compite con gente
conocida y desconocida.
Es un referente útil
porque tal como se vio en
un inicio, el entorno tiene
una fuerza que moldea el
comportamiento y por
tanto, la propuesta lo que
busca es que a pesar de
que hay un recorrido
individual, este pueda ser
visto públicamente para
simular la fuerza que
ejerce el entorno, no solo
por el ranking sino porque
Preguntados
En este juego los usuarios pueden
seleccionar
la
habilidad
que
prefieran y completar una serie de 3
preguntas para obtener el trofeo que
seleccionaron; en total son 6
categorías.
Lo que este referente le agrega a la
propuesta es que refleja que el
individuo
necesita
diferentes
habilidades en el desarrollo del
juego, a pesar de que tenga
Otro elemento importante es que presenta el conocimiento
de manera
didáctica y
preferencias por
uno.
en la Universidad se ve que las personas buscan ayuda en sus compañeros para
responder a las preguntas que no saben. Esto es en parte lo que se busca con la
comunidad porque la información debe ser explícita pero accesible y además debe
poder generar la interacción entre las personas cuando es necesario, aunque en
ella se busque que esta interacción se de a un nivel más formal.
Bottle bank
Arcande
Bottle bank arcade es un producto desarrollado por The Fun Theory que invita
a las personas a recolectar botellas de plástico de una manera divertida
convirtiendo la recolección de desechos en un juego que permite una
participación en conjunto de toda la comunidad.
En la propuesta se implementara un sistema similar para la recolección de
desechos electrónicos, pero en lugar de que las personas ganen puntos,
obtendrán descuentos para adquirir productos en CINTEL y recibirán códigos
que les permitirán seguir jugando y acceder a niveles nuevos dentro del juego.
Plants Vs. Zombies
Este juego consiste en plantar diferentes clases de plantas, cada una con un poder
especial, que defenderán tu casa de los zombies. A lo largo del mapa de niveles
se van obteniendo estrellas y llaves que posteriormente deberán ser usados para
acceder a los niveles siguientes.
En la propuesta se implementara este método de que exista un requerimiento para
acceder a los siguientes niveles, pero esto funcionará en conjunto con el punto de
recolección de Cintel, ya que para seguir jugando habrá misiones en las que la
persona deberá dirigirse al punto de recolección y al reciclar, reusar o reutilizar un
desecho tecnológico, obtendrán un código que les permitirá acceder a mas niveles
pero que igual que las llaves en plants vs. zombies, solo podrá ser usado una vez.
Tap the fr
En este juego se pueden cumplir diferentes actividades que tiene como eje al
personaje de la rana. El jugador cumple las actividades que allí se proponen, y con
el puntaje que tiene va recolectando estrellas de acuerdo a su desempeño
individual y una vez llega al número sugerido de estrellas, puede desbloquear más
actividades y continuar con el juego. El objetivo de que este atributo esté presente
en la solución, es que las personas sepan que deben adquirir un mínimo de
habilidades para crear la consciencia tecnológica, y además que permanezca
como un incentivo para seguir jugando y alcanzar la meta.
Tap the fr
Es una comunidad creada y dirigida por estudiantes de la Universidad de
los Andes. Por este medio los estudiantes pueden organizar con quién
llegar e irse de la universidad dependiendo de sus destinos. Cintel se ha
convertido en un punto de encuentro.
Clash of c
El objetivo de este juego es entrenar tropas mientras se conforma una
comunidad para combatir con otros jugadores y ganar oro o elixir. Se
construye una defensa para protegerse de otros atacantes.
Estética
La estética de los juegos más destacados actualmente es una
interfaz sencilla y limpia que incluye a todo tipo de usuarios. Sin
embargo, propuesta va dirigida a los perfiles analizados en el
proceso de manera que los Uniandinos sean los más
involucrados generando consciencia ambienta.l.
Dinámica
• Son juegos que mantienen una dinámica sencilla, las metas
son pasar de nivel de acuerdo al conocimiento y habilidades
aprehendidas, lo que se refleja en el jugador como una
motivación para aprender más y así poder conseguir pasar de
nivel.
• Son juegos que crean que los jugadores se empeñen en
ganar y no dejarse vencer por los diferentes retos que se
presenten.
• Involucra a una comunidad, ya sea de manera individual, al
tratar de superar al otro, pues los juegos se conectan con
facebook o de manera grupal en los juegos en los que los
actores juegan al mismo tiempo.
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File - Comunidad Tecnológica Uniandes