INSTRUCCIONES PARA JUGAR
UNA PARTIDA OFICIAL FEDE
Partidas, Actas, Juegos…
Se empieza por la fecha, el grupo, la jornada y la provincia:
El acta tiene 3 copias. Hay que poner el cartón protector debajo de las 3 hojas (una
blanca, una amarilla y una rosa) antes de empezar a rellenarla.
23-Feb-2010
1
14
León
Las dos primeras
hojas se dejan en
la carpeta. La
tercera es para
que se la lleve el
equipo visitante
al final de la
partida.
La delegación
pasará a
recoger la hoja
blanca, y el
equipo local se
queda con la
otra
Después se rellena el nombre de los equipos y los jugadores
Imaginemos que el equipo local es “LOS SUPERHEROES”
Se rellenan los 4
jugadores que van a
ser titulares: Nombre
Apellidos y DNI o nº
Federado (En el
ejemplo no se ponen
los apellidos pero es
importante poner los
dos en la primera
partida de liga, en
las siguientes con
poner el primero es
suficiente. No se
admiten motes ni
nombres cortos.
Los Superhéroes
SuperMan
71456985W
Hulk
123658747S
Spiderman
958475365 T
Batman
712569555K
El Zorro
665823847H
SuperGirl
568695579F
Y después los
jugadores que van
a ser suplentes.
Se puede cambiar
un jugador en
cualquier momento
al empezar una
nueva partida, pero
no en la mitad de
una que ya
comenzó. Más
adelante se explica
como hacer un
cambio
Después se rellena el nombre de los equipos y los jugadores
Imaginemos que el equipo Visitante es “DIBUJOS ANIMADOS”
Lo rellenamos
igual que el
anterior
Dibujos Animados
Pato Lucas
71456985W
Mickey
123658747S
Papa Pitufo
958475365 T
Bob Esponja
712569555K
Correcaminos
Pluto
665823847H
568695579F
Veamos que es un SET y como se juega
Un set es una columna del cuadrante de juego del acta.
Determina los jugadores que juegan esa partida, en que orden
y a que juego.
SuperMan
Hulk
El equipo local empieza a jugar siempre el primer SET. El
siguiente SET empieza a jugarlo el equipo que haya perdido el
anterior. Así deben transcurrir todas las partidas menos la de
desempate que se explica más adelante.
En locales con más de una diana, el equipo local tiene derecho
a elegir en cuál se juega.
En nuestro ejemplo jugarían:
SUPERHEROES: Superman y Hulk
DIBUJOS ANIMADOS: Papa Pitufo y Bob esponja.
(Son los que tiene un cuadro en blanco para poder rellenar
luego con la media)
Papa Pitufo
Bob Esponja
Dentro del mismo equipo el orden es:
Primero el que tiene el “punto” después el que no lo tiene
Por lo tanto el orden sería:
SuperMan – Bob Esponja – Hulk – Papa Pitufo
El tipo de juego seria 501:
Primera y Segunda división cerrando en doble (Doble Out)
Resto de Categorías y grupos nuevos cerrando en Simple
Veamos que es un SET y como se juega
Ponemos la maquina en el juego adecuado: En nuestro caso 501 con cierre en simple
Luz encendida
en 501
Ninguna luz
encendida
Luz encendida en
TEAM: 2 PLAYERS
Se necesitan 8 créditos
para poder jugar
Apretamos una vez el
botón de “cambio de
jugador” y ya tenemos la
maquina lista para jugar
Veamos que es un SET y como se juega
La maquina pone automáticamente los marcadores para los 4 jugadores
Antes de Tirar: Es muy importante esperar a que se enciendan los 3 dardos.
Si se lanza un dardo antes de que se encienda, la maquina no lo
contabilizará y no se puede volver a tirar. En ese caso o siempre que por
otra razón la maquina no cuente un dardo se recomienda dar primero al
botón de cambio de jugador y posteriormente quitar los dardos. Marcar
un dardo con la mano, aunque sea por descuido, supone una infracción que
conlleva según la normativa FEDE la pérdida del SET.
Marcadores
del equipo
que empieza
el set
Marcadores
del otro equipo
Consideraciones sobre el 501 Team




Cuando se juega en equipo basta con que uno de los
jugadores llegue a 0 (cero) en su marcador.
Para poder hacerlo no obstante es necesario que su
compañero tenga menos o igual puntos que sus
oponentes juntos (ahora lo vemos con un ejemplo). Si no
es así, el jugador se dice que está bloqueado y no
puede cerrar.
Si un jugador cierra aún estando bloqueado (sea por
descuido, o por mala puntería) el equipo pierde el set.
Tanto la diana doble, como la diana sencilla valen 50
puntos.
Ejemplos sobre el 501 Team
El jugador 2 está bloqueado: su compañero tiene 152 > 83+54
Su compañero tiene más puntos que sus oponentes juntos
El jugador 1 no está bloqueado y puede tirar a cerrar ya que su
compañero tiene 83 < 152+32
El jugador 3 tampoco está bloqueado 54 < 152+32
El jugador 4 no esta bloqueado 32 < 54+83
El jugador 4 no está bloqueado y puede cerrar
ya que 42 = 20+22
Si ningún equipo cierra antes de que se acaben
las rondas hay repetir la partida. Si se da la
misma situación otra vez, se tira a centrar. Tiene
que centrar uno de los dos jugadores que
estaban jugando el SET (cualquiera de los dos)
Al Finalizar el set
SuperMan
Hulk
Imaginemos que
DIBUJOS
ANIMADOS es el
ganador
Es muy importante no tocar ningún
botón una vez acabado el set. Se
retiran los dardos y se pulsa el
botón azul de la derecha. Cada
vez que se pulsa se obtiene una
información. La relevante es la
primera. Indica la media que
apuntaremos en el acta.
Si Bob Esponja clava el último dardo que gana el SET,
se le hace un círculo en su media. Si no cierra nadie
porque la máquina cierra, se rodea al que más media
tenga del equipo ganador
Papa Pitufo
Bob Esponja
Para poner un Cricket en lugar de un 501
Ponemos la maquina en el juego adecuado: En nuestro caso Cricket
Luz encendida
en CRICKET
Ninguna luz
encendida
Luz encendida en
TEAM: 2 PLAYERS
Se necesitan 8 créditos
para poder jugar
Apretamos una vez el
botón de “cambio de
jugador” y ya tenemos la
maquina lista para jugar
Consideraciones sobre Cricket Team




Para cerrar un numero jugando en Team los dos jugadores tienen
que tener 3 marcas en ese numero. En ese caso se dice que dicho
numero está cerrado.
Para poder hacer puntos en un número tiene que estar cerrado y
que no lo esté por el equipo contrario.
Para poder cerrar el juego es necesario que el equipo tenga igual o
más puntos que el adversario. Los puntos de un equipo son la suma
de los marcadores de ambos jugadores. Basta con que cierre un
solo jugador del equipo, no tienen que ser los dos.
En caso de que se acaben las rondas y ningún equipo haya cerrado
el juego, el equipo ganador es el que más puntos tenga,
independientemente de los números cerrados.
Ejemplos sobre Cricket Team
El equipo 1-3 tiene el 20 cerrado y puede hacer
puntos, ya que el contrario lo tiene abierto (no lo
han cerrado los dos).
El jugador 4, no puede hacer puntos al 20 en su
marcador, ya que su compañero no tiene 3 marcas.
El equipo 2-4 tiene el 19 cerrado y puede hacer
puntos ya que el contrario lo tiene abierto
El equipo
rojo tiene
40 puntos
El equipo
amarillo tiene
38 puntos
Si los dos equipos tienen los mismos
puntos el equipo que cierra gana. Si
se tiene los mismos puntos y no cierra
nadie antes de que se acaben las
rondas, la maquina dice quien gana,
haciendo parpadear sus números de
jugador.
Dos rayas indican que el numero está cerrado por
ambos equipos. Ningún equipo puede hacer puntos
en el número 18.
Si se acabaran las rondas en esta
situación el equipo 1 – 3 (rojo) sería el
ganador, porque tiene más puntos.
Partida de Desempate





Se rellenarían todos los SETs del acta hasta llegar a la última.
Sólo en caso de empate (6 – 6 por ejemplo) se jugaría el
desempate.
Para dicha partida, un jugador de cada equipo (puede ser
cualquiera) tira al centro. El que queda más cerca de la diana
es el equipo que empieza el Set de desempate.
Si ambos jugadores dejan el dardo a la misma distancia, se
tiran dardos sucesivos hasta que uno quede más cerca.
Si al centrar, algún jugador deja el dardo en el Bull (diana
doble) debe retirar el dardo para que tire su oponente.
Partida de Desempate
La juegan 4 jugadores de cada equipo (imaginemos que empiezan los DIBUJOS ANIMADOS)
Cada equipo pone el orden que quiera para jugar
escribiendo un número del 1 al 4 en la casilla. Ésta casilla no
se usa para la media. No hace falta apuntarla para la
partida de desempate
LOS SUPERHEROES
Superman
Hulk
Spiderman
Batman
DIBUJOS ANIMADOS
Pato Lucas
Mickey
Papa Pitufo
Bob Esponja
Dos jugadores del mismo equipo juegan en un solo marcador:
Los marcados con el ORDEN 1 y 3: juegan en el mismo
Los marcados con el ORDEN 2 y 4: juegan en el mismo
1
2
Superman
Spiderman
3
Hulk
Batman
4
X
2
4
1
3
Imagenemos
que gana
Dibujos
Animados
Papa Pitufo
Bob Esponja
Pato Lucas
Mickey
Realizar un cambio en el acta
Una vez hecho un cambio el jugador que salió no puede volver a entrar
SUPERHEROES
Tachamos todas las de Superman
x x x x
Dejamos las mismas
casillas para SuperGirl
que tenía Superman.
Ponemos el punto si
correspode
x .x x
DIBUJOS ANIMADOS
Y el resto de las de SuperGirl
Imaginemos que queremos hacer que
salga Superman y que entre en su lugar
SuperGirl para jugar el SET 7
Anotar hazañas en el acta
Las hazañas son lanzamientos con los 3 dardos de una especial dificultad
Se apuntan en la
casilla
correspondiente a
cada jugador
Las hazañas no se suelen anotar en
partidas de liga. Se usan para torneos
que organizan los locales de forma
particular o algunos campeonatos en
los que si se tiene en cuenta. De todas
formas anotarlas no está de más.
Las Hazañas son:
HT – 3 Dardos en diana
WH- 3 Dardos en triples
distintos que contabilicen
3IAB- 3 Dardos en el
mismo triple
LT – Entre 101 y 150
puntos
HT – Más de 150 puntos
MT o 180: 180 puntos
Acabar de rellenar el acta
SUPERHEROES
Para finalizar se
anota el resultado
final: Ganan los
DIBUJOS ANIMADOS
Dibujos Animados a
los Superhéroes al
desempate por 7 a 6
6
7
Por último se pueden poner en las observaciones cualquier anomalía o
irregularidad que se pudiera producir durante la partida
Los dos
capitanes
firman el
acta
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Pasos para jugar una partida oficial fede