Las teorías sobre el diseño de
software educativo
Florina Gatica
Para empezar
Se sitúa en los años 60’s, se evidencia
la posibilidad de usar programas
informáticos en la educación
 Avances en el software, y hadware:
lenguajes de programación, de autor
 Nuevas orientaciones metodológicas y
teorías psicopedagógicas del diseño de
software

Teorías constructivistas



Se caracterizan por retomar:
Postulados teoría genética (actividad mental
constructiva, compentencia congnitva y
capacidad de aprendizaje)
De la teoría del Procesamiento de información > organización de conocimiento en forma de
redes, esquemas de conocimiento
Teorías constructivistas


De la teoría del aprendizaje significativo de
Ausubel comparte el análisis explicativo de
cómo se aprenden conceptos,
procedimientos, actitudes, normas y valores.
En el constructivismo es: proceso de revisión,
modificación, diversificación, coordinación y
construcción de esquemas de conocimiento
Teoría sociocultural Vigotsky: interacción
social en el aprendizaje
Además la T .Constructivista


No es una teoría
psicológica, ni
psicopedagógica que
explique de forma
global cómo
aprendemos y diga
infaliblemente cómo
proceder para enseñar
mejor.
Si intenta formar un
marco de referencia
que facilite incidir en los
procesos de E-A
Aspectos importantes de la TC






No fragmentar o descomponer los procesos
que componen y articulan el aprendizaje de un
contenido
Buscar actividades contextualizadas que
favorezcan el aprendizaje (exp. Reales)
Construir conocimiento a partir de la
experiencia del alumno (búsqueda de
significados)
Error = autovaloración, paso previo al
aprendizaje
Motivación aprendizaje significativo
Durabilidad y significatividad del cambio
Constructivismo vs
objetivismo




Mundo real que
experimentamos
Nosotros le damos
significado
Instrucción: desarrollo
de habilidades para
construir y reconstruir
conocimientos
La experiencia =
relaciona significados y
construye explicaciones
basadas en experiencias
pasadas e interacción
con el mundo



El mundo estructurado de
entidades, propiedades,
relaciones
Experiencias = errores en la
comprensión de la realidad
Instrucción: alguien decide
lo que el alumno debe saber,
construye las actividades
que se han de realizar para
construir el conocimiento,
diseña estrategias, analiza
capacidades estudiantes
Aprendizaje colaborativo:
Vigotsky


Construir
conocimientos
colaborando con
otros
Aprendizaje activo:
el alumno elabora,
interpreta y da
sentido a la
información
Flexibilidad cognitiva



Complejidad del mundo real, hay mala
estructuración de algunas áreas de
conocimiento
Habilidad para representar conocimientos
desde diferentes formas, para resolver un
problema
Pc instrumento ideal que permite la
flexibilidad cognitiva (hipertexto, hipermedia),
creación de entornos generadores de
aprendizaje a través de tareas
Ejemplos
Diferencias
Constructivismo
versus
cognitivismo
Fases en la adquisición del
conocimiento
Adquisición conocimiento



Inicial: Pocos conocimientos sobre una
habilidad o área de conocimiento
Avanzado: Tiene conocimientos avanzados
que le permiten solucionar problemas
Experto: Hay interconexiones entre las
diferentes estructuras cognitivas, se consigue
a través de la experiencia en diferentes
contextos
Entornos aprendizaje





Clase como metáfora
Instrucción en la clase
Profesor ->
presentación
actividades de la clase
Sistema tradicional
E-A


Producto como
metáfora
Instrucción: píldora
que se administra->
mejora déficit de
aprendizaje
Metáfora Construcción





La adoptan teorías
constructivistas
Alumno tiene
autonomía en la
construcción de sus
conocimientos
Enfasis en los entornos
de aprendizaje y en los
propios alumnos
No enfasis en
contenidos o en el
profesor
Plantean aprendizaje
comunitario o
colaborativo
Concepciones del
conocimiento y su influencia
en la instrucción
Clasificación entornos aprendizaje





Relacionados con los materiales utilizados
Bancos de información: fuentes o depósitos de información
Soportes simbólicos: superficies para la construcción y
manipulación de símbolos y lenguajes
Simulaciones: Presentación, observación y manipulación de
situaciones o realidades complejas: SimCity
Kits de construcción: colecciones de paquetes con
componentes de contenido para encajar y manipular:
autoría, problemas matemáticos
Uso de teorías constructivistas en
el diseño de software educativo
Aplicación teoría Flex. Cognit.
Hipertexto = modelo de organización =
pensamiento humano funciona a través
de asociaciones e interconexiones entre
conocimientos
 Navegar: recorrer la información desde
puntos de partida diferentes

Desplazamiento por la
información







El alumno utiliza diferentes criterios:
La relevancia de la información
Nivel de interés que tenga para él
Curiosidad del alumno por la información
Niveles de experiencia para el alumno
Necesidad de información que tiene el
alumno
Causas de la demanda de información por
parte del alumno
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