Algoritmia Y Programación.
Lic. Xóchitl Minerva García Cruz
Septiembre 2015.
Evaluación Diagnóstica
• ¿Qué es un algoritmo?
• ¿Para qué es útil un algoritmo?
• Da un ejemplo de algoritmo
• ¿Qué es un diagrama de flujo?
• Dibuja 2 símbolos del diagrama de flujo y explica el significado.
• Escribe en una lista los tipos de datos que conozcas.
• De la lista anterior escribe un ejemplo de cada uno de ellos.
Algoritmia Y Programación
Utilizar la Computadora
Como una herramienta
Resolver
problemas
matemáticos
Ser creativos
Innovar
Habilidades
Del pensamiento
Destreza
Sistemáticos
1.1 Fases De La Programación
De acuerdo a José Luis Pérez Reséndiz, propone la
siguiente metodología:
Definición y análisis del problema.
Diseño del algoritmo.
Transformación del algoritmo en un programa.
Compilación, Ejecución y Depuración
Documentación.
Mantenimiento.
Ejemplo
En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha
azul; y el tercero, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje
se calcula de la siguiente manera: al cubo de la cantidad de fichas
rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el
cuadrado de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer
lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿qué puntaje
obtuvo? (Adaptado de Melo (2001), página 30).
Definición y Análisis del problema.
Leer
detenidamente
el problema.
¿Cuántos
colores de
fichas se
reparten?
¿Cuántas fichas
rojas, azules y
amarillas
obtuvo Andrés?
¿Qué pregunta
el problema?
Diseño del algoritmo.
 Para hallar el puntaje que obtiene Andrés por sus llegadas
de primero, calcular el cubo de la cantidad de fichas rojas.
Por sus llegadas en segundo lugar, calcular el doble.
 Para hallar el puntaje de la cantidad de fichas azules.
 Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en
último lugar, calcular el cuadrado de la cantidad de fichas
amarillas.
 Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los
puntajes por las fichas rojas y azules, restarle los puntos de
las fichas amarillas.
Diseño del algoritmo.
 Por tres fichas rojas: 3x3x3 = 27 puntos
 Por seis fichas azules: 6 x 2 = 12 puntos
 Por cuatro fichas amarillas: 4*4 = 16 puntos
 Para obtener el puntaje final de Andrés, sumar los puntos obtenidos con
las fichas rojas y azules (27 + 12 = 39 puntos) y de este resultado
restar los puntos representados por las fichas amarillas (39 – 16 = 23
puntos).
Transformación del algoritmo en un
programa.
#include <stdio.h>
void main() {
int r,a,az,tot;
r=3*3*3;
az=6*2;
a=4*4;
tot=r+az-a;
printf(“el puntaje es: %d”, tot);
}
Compilación, Ejecución Y Depuración.
Documentación.
Trabajo Colaborativo.
• Lee con tu compañero el siguientes ejercicio e implementen la
metodología propuesta con anterioridad.
• Realiza cada paso de la metodología en tu cuaderno de forma
individual.
Ejercicio.
• Juan Felipe es jefe de bodega en una fabrica de pañales desechables
y sabe que la producción diaria es de 744 pañales y que en cada caja
donde se empacan para la venta caben 12 pañales. ¿Cuántas cajas
debe conseguir Juan Felipe para empacarlos pañales fabricados en una
semana?
EJERCICIO
• ESTEBAN ESTÁ AHORRANDO PARA COMPRAR UNA PATINETA QUE
VALE $550. SU PAPÁ LE HA DADO UNA ADELANTO DE $50 POR CADA
SEMANA DURANTE 7 SEMANAS. POR LAVAR EL AUTO DE SU TÍO TRES
VECES RECIBIÓ $80. SU HERMANO GANÓ $10 POR HACER LOS
MANDADOS DE SU MAMÁ Y $40 POR SACAR A PASEAR EL PERRO.
¿ESTEBAN TIENE AHORRADO EL DINERO SUFICIENTE PARA COMPRAR
LA PATINETA O AÚN LE FALTA?
Dato Curioso…
 Spacewar es el primer videojuego del mundo. Se empezó a utilizar en 1961 en el
Massachusetts Institute of Technology (MIT) en un computador PDP-1. Se trataba de
un juego de combate espacial en el que dos naves alrededor de una estrella central
debían derribarse entre ellas. Programado como diversión por estudiantes del MIT,
este luego fue el precursor de todos los videojuegos modernos. El computador PDP-1
se puso a la venta en 1960 y costaba 120.000 dólares (el equivalente a 930.000
dólares actuales) y en total se vendieron 50 unidades. El PDP-1 es el antepasado
del computador personal actual y se concibió para su uso en instituciones científicas.
Disponía de una memoria de 4kb y los operadores empleaban un teclado y cinta de
papel perforado para la introducción de datos. (Libro Guinness de los records,
2002).
Dato Curioso …
 La palabra algoritmo tiene su origen en el nombre del matemático persa
“Mohamed Ibn Musa Al Khwarizmi" (825 d.C.). Su apellido fue traducido al
latín como algorismus y posteriormente paso al español como algoritmo.
Khwarizmi fue bibliotecario en la corte del califa al Mamun y astrónomo en
el observatorio de Bagdad. Sus trabajos de álgebra, aritmética y tablas
astronómicas adelantaron enormemente el pensamiento matemático y fue el
primero en utilizar la expresión Al-Yabr (de la que procede la palabra
álgebra). Su trabajo con los algoritmos introdujo el método de cálculo
utilizando la numeración arábiga y la notación decimal.
Descargar

Introduccion Algoritmia (2256384)