OCIO Y TIEMPO LIBRE EN
LA NATURALEZA
Ana Mª Casamayor
Ana Rupérez
María Cordovín
ÍNDICE
Introducción...................................................................................... DIAP 3
La selva misteriosa.......................................................................... DIAP 4
El pasadizo......................................................................................... DIAP 6
Animar un paseo................................................................................ DIAP 8
Batallones........................................................................................... DIAP 10
A la caza del venao ......................................................................... DIAP 12
Encuentro de exploradores........................................................... DIAP 14
El cuadro mágico.............................................................................. DIAP 16
Cintas indias...................................................................................... DIAP 18
Lucha scout o pañuelo...................................................................... DIAP 20
Pistas rastreo................................................................................... DIAP 22
Bote botero...................................................................................... DIAP 24
Cinta transportadora..................................................................... DIAP 27
Diccionario loco............................................................................... DIAP 29
Acecho mutuo.................................................................................. DIAP 31
Las aguas.......................................................................................... DIAP 33
Bartolo ............................................................................................ DIAP 35
El lavacoches................................................................................... DIAP 37
Fábrica de zapatos ...................................................................... DIAP 39
Juego del tesoro............................................................................ DIAP 41
Rescate en grupo........................................................................... DIAP 43
El lobo.............................................................................................. DIAP 45
INTRODUCCIÓN
A continuación, se van a proponer una serie de dinámicas
cuyo fin es crear un ambiente lúdico, desarrollar la
creatividad y la auto expresión en los escenarios de la
naturaleza.
Los destinatarios serán las personas de todo tipo de edades,
sectores y colectivos con el único requisito de que las
actividades deben ser realizadas al aire libre.
LA SELVA MISTERIOSA.
•
OBJETIVOS:Desarrollar el juego en equipo y la participación.
•
EDAD: Es un juego para cualquier edad.
•
MATERIAL: No se necesita ningún material tan sólo los
participantes.
•
ESCENARIO: Al aire libre, es preferible en el campo.
•
•
NÚMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 25.
DURACIÓN: La duración puede ser variable, ya que cada vez se la
ligará uno.
•
INSTRUCCIONES: Se divide a los participantes en rocas, dos de
ellos serán lobo y ciervo, el lobo deberá perseguir al ciervo, el
ciervo puede saltar sobre una de las piedras, de manera que el
ciervo se convierte en piedra, el lobo en ciervo y la piedra en lobo.
Si el lobo alcanza al ciervo se cambian los papeles.
•
BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de
ambientes .Madrid. CCS.
EL PASADIZO.
•
OBJETIVO; Fomentar la participación y el juego en equipo.
•
EDAD; Es un juego para cualquier edad.
•
MATERIAL; Algo que nos sirva de relevo (pelota, palo, piedra...)
•
ESCENARIO; Debe realizarse al aire libre en un lugar abierto.
•
NºDE PARTICIPANTES; El número de participantes será de 10-15
por equipo.
•
DURACIÓN; Lo que se tarde en hacer una ronda.
•
INSTRUCCIONES; Se divide a los participantes en dos grupos que
serán los que se enfrenten, los dos equipos se colocan en fila india,
con las piernas bien abiertas y con las manos puestas en la espalda
de la persona que les precede. En frente de cada equipo se sitúa una
señal de meta , el primer jugador de cada equipo sale corriendo
hacia la meta, la rodea y vuelve a la fila arrastrándose por debajo
de las piernas de sus compañeros hasta colocarse el último y
pasándole el relevo a la persona que está situada delante de él, la
cual lo pasara hacia delante hasta que llegue al primero que hará lo
mismo que ha hecho su compañero, el juego terminará cuando todos
hayan realizado este recorrido, gana el equipo que termine antes.
•
BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de
ambientes .Madrid. CCS.
ANIMAR UN PASEO.
• OBJETIVO; Animar una senda por la montaña.
• EDAD; la edad de los participantes no es importante.
• MATERIAL; Un silbato, aunque no es imprescindible.
• ESCENARIO; Preferiblemente en el campo, montaña...
• NºDE PARTICIPANTES; No mas de 25, mejor si es
reducido.
• DURACIÓN; La duración aproximada es de 15 minutos.
• INSTRUCCIONES; Los participantes deben esperar a que
el animados de una pitada para ir corriendo a esconderse,
mientras el animador debe tener los ojos tapados y estar
contando en voz alta primero del 1 al 10, después del 1 al 9,
así sucesivamente hasta que sólo tenga que contar 1, cuando
termine de contar deberá pitar de nuevo. Tratará de
descubrir e identificar a los participantes que estarán
escondidos pero para ello sólo puede mover un pie. Los
participantes que son reconocidos se eliminan. El ultimo en
ser reconocido puede ser el nuevo animador del grupo.
•
BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de
ambientes .Madrid. CCS.
BATALLONES.
•
OBJETIVO; Fomentar la participación en un equipo.
•
EDAD; Mayores de 10 años.
•
MATERIAL; Cada jugador dispondrá de un cuaderno y un lápiz.
•
ESCENARIO; Lugares donde puedan esconderse al aire libre
(campo).Se fijarán los límites al empezar el juego.
•
Nº DE PARTICIPANTES; Mínimo 10, máximo 50.
•
DURACIÓN; La duración se establecerá antes de empezar a jugar.
• INSTRUCCIONES; Se fijan los límites espaciales y
temporales antes de empezar a jugar. Se divide a los
participantes en dos grupos, el grupo nº 1 sale a ocultarse en
el lugar donde escojan. 10-15 minutos mas tarde sale el
equipo nº 2 en busca del primer equipo, procurando
esconderse para que no les vean. Al concluir el tiempo
estipulado los grupos se reúnen y dan a conocer sus
descubrimientos sobre el otro equipo, lo más detallado
posible( nombres, lugar) y se evalúan; dificultades,
experiencias, habilidades puestas en juego.
•
BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de
ambientes .Madrid. CCS.
A LA CAZA DEL VENADO.
•
OBJETIVO; Divertir al grupo.
•
EDAD; Es un juego para cualquier edad.
•
MATERIAL; No hace falta material.
•
ESCENARIO; Un escenario abierto como el bosque en donde los
participantes puedan esconderse para no ser vistos por el animador.
•
Nº DE PARTICIPANTES; Entre 10 y 20 participantes.
•
DURACIÓN; La duración la establece el animador.
•
INSTRUCCIONES; Los jugadores son cazadores indios que están
al acecho del venado que será el animador, este permanecerá de pie
en un lugar a la vista (puede moverse pero poco). Los cazadores
tienen que acercarse a él sin ser vistos, si el animador les ve dirá su
nombre en alto y estos retrocederán. Pasado el tiempo estipulado
por el animador dirá “ALTO” y todos los participantes se levantarán,
gana el que mas cerca este del venado.
•
BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de
ambientes .Madrid. CCS.
ENCUENTRO DE
EXPLORADORES.
•
OBJETIVO; Tomar conciencia del ruido en la comunicación.
•
EDAD; No es importante.
•
MATERIAL; No hace falta material.
•
ESCENARIO; Al aire libre, en una pradera por ejemplo.
•
Nº DE PARTICIPANTES; A partir de unos 10, cuantos más mejor.
•
DURACIÓN; Aproximadamente cinco minutos.
• INSTRUCCIONES; Los participantes se dividirán en “río”
(estos serán todos menos dos participantes) y dos que harán
de exploradores. Se colocarán todos en el centro menos los
dos exploradores que estarán uno a cada lado. Los que hacen
de río deberán gritar representando el agua ruidosa de un río
y un explorador deberá comunicar una frase al otro, mientras
al mismo tiempo las aguas griten para impedir la comunicación
entre ambos. Al rato el receptor deberá decir lo que ha
entendido del mensaje. Se puede repetir después con otro
mensaje y otros exploradores.
•
BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de
ambientes .Madrid. CCS.
EL CUADRADO MAGICO
•
OBJETIVO: Fomentar la participación
•
EDAD:A partir de 12 años
•
MATERIAL:Unos 20-30 mts de cuerda
•
ESCENARIO:Zona muy boscosa si se juega de dia. Si es de noche la
vegetación puede ser menos tupida
•
N° DE PARTICIPANTES:En torno a 30. Forman dos equipos:
defensores del cuadrado (1/4 o 1/5 de los jugadores)
•
DURACION:No especifica, hasta que los atacantes consigan entrar
en el cuadrado
• INSTRUCCIONES: Se instala una cuerda formando un
cuadrado a media altura (las esquinas pueden ser banderines
o arboles) Los jugadores del campo, dispersos, tratan de
entrar en el cuadrado sin ser descubiertos. Los defensores
pueden eliminar a quienes tratan de entrar reconociéndoles y
gritando su nombre antes de que entren. No pueden cubrirse
ni arrollar a los defensores. Estos dispondrán de una
linterna. Si los jugadores son identificados a mas de cinco
pasos deben retroceder y volver a esconderse. Ganan los
atacantes, si después de un tiempo consiguen entrar al menos
la mitad de ellos
•
BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de
ambientes .Madrid. CCS.
CINTAS INDIAS
•
OBJETIVO: Coordinar en equipo
•
EDAD: No especificada
•
MATERIAL: 4 o mas pañoletas o cintas de tela o papel.
•
ESCENARIO: Amplio y boscoso
•
N° PARTICIPANTES: A partir de 20
•
DURACIÓN: El tiempo necesario
•
INSTRUCCIONES: En el campo se señala un espacio. Se cuelgan
dramas en el borde del territorio acotado por las pañoletas. Los
jugadores se dividen en dos tribus. Si una tiene menos personas
será la defensora.Los defensores tendrán que impedir que les roben
los pañuelos. Si un roba-pañuelos pasa del cerco estará a salvo. S e
pueden crear prisioneros . Una ambientación india bien preparada
puede ser la mejor salsa.
•
BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de
ambientes .Madrid. CCS.
LUCHA SCOUT O DE
PAÑUELOS
•
OBJETIVOS: Mostrar la habilidad y el procedimiento de captura
•
EDAD: No específica
•
MATERIAL: Un pañuelo para cada jugador
•
ESCENARIO: Ambiente exterior
•
Nº PARTICIPANTES: En parejas, no importa número total.
•
DURACIÓN: No hace falta que tenga un tiempo determinado
•
INSTRUCCIONES: Los dos jugadores se sitúan enfrente con un
pañuelo en la cintura, por detrás entre el ésta y el pantalón o como
cinturón.Cada jugador trata de arrebatar el pañuelo a su
compañero, sin que exista contacto físico. Si uno cae el otro debe
esperar a que se levante. Gana quien consiga primero arrebatar el
pañuelo a su pareja.
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BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de
ambientes .Madrid. CCS.
PISTAS RASTREO
•
OBJETIVOS: Observar, tensión de descubrimiento,ingenio.
•
EDAD: Aproximadamente a partir de los 12 años
•
MATERIAL: Implica la interpretación de un código que conozcan
los participantes
•
ESCENARIO:Terreno extenso y con diferente relieve (bosque o
campo)
•
Nº PARTICIPANTES: Contra más participen más interesante
•
DURACIÓN: No hay un tiempo determinado
• INSTRUCCIONES: Las pieles rojas, leían las huellas en el
pergamino de la tierra. Las palabras de ese código pueden
estar en varios idiomas; existen códigos diferentes, distintas
clases de pistas.
Señales iguales:Lanzadas en ramas, cada cierto espacio que
indican el camino de modo que desde cada una pueda verse la
siguiente: objetos acordados en el camino...(por ejemplo las
migas de Pulgarcito)
Señales de pista:Código sencillo y extendido en este tipo de
juego. Se forman en el terreno con ramitas o piedras, se
dibujan en la tierra con palos o con tizas.
•
BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de
ambientes .Madrid. CCS.
BOTE BOTERO
•
OBJETIVO: Pasar un rato entretenido
•
EDAD: Da lo mismo siempre y cuando se esté en forma
•
MATERIAL: Un bote o pelota
•
ESCENARIO: Boscoso. Puede ser nocturno
•
Nº PARTICIPANTES: En torno a 20 ó 25
•
DURACIÓN: Hasta que todos los participantes son encontrados
• INSTRUCCIONES: Se marca un círculo y en el centro se
coloca el bote. Uno se queda (el guardián del bote, que no
puede pasar al círculo, sino para denunciar a los jugadores
descubiertos dando en el bote) y los demás se van a
esconder. Al principio se manda lejos e de una patada. El
guardián va a por él y lo trae al círculo mientras los demás se
esconden. Cuando el guardián descubre y reconoce a los
jugadores los denuncia dando en el bote. Si alguien llega al
círculo antes que el guardián y da una patada al bote, todos
quedan salvados y vuelven a esconderse
•
BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de
ambientes .Madrid. CCS.
LA CINTA
TRANSPORTADORA
•
OBJETIVO: Fomentar la confianza en los compañeros.
•
EDAD: Mayores de 12 años
•
MATERIAL: Nada
•
ESCENERIO: Suelo blando
•
Nº PARTICIPANTES: Entorno a 20 ó más
•
DURACIÓN: Hasta que todos los participantes pasen por la cinta.
Luego se puede repetir cuantas veces se quiera
•
INSTRUCCIONES: Tumbados boca arriba en el suelo en paralelo, a
trebolillo (una persona hacia un lado y la siguiente hacia el otro), con
los brazos levantados. Una persona se tumba sobre los brazos de los
demás en un extremo de la cinta. La persona así tumbada se va
pasando a lo largo de toda la cinta gracias al sustento y el
movimiento de los brazos. Una vez ha pasado, se tumba al final como
corresponda y empieza a pasar otra del principio.Puede haber dos
personas ayudando.
•
BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de
ambientes .Madrid. CCS.
DICCIONARIO LOCO
•
OBJETIVOS: Desarrollar la creatividad y aumentar el humor
•
EDAD: A partir de unos 12 años
•
MATERIAL: Un diccionario, papel y lápiz para cada jugador
•
ESCENARIO: Al aire libre
•
Nº PARTICIPANTES: Hasta unos 15
•
DURACIÓN: Hasta que los participantes quieran
•
INSTRUCCIONES: Un jugador (por turno) elegirá una palabra rara
en el diccionario. Los demás deberán inventarse la definición.
Después se pondrán en común. Los criterios de evaluación pueden
ser diversos: la definición más verosímil, las más graciosa.
•
BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de
ambientes .Madrid. CCS.
ACECHO MUTUO
•
OBJETIVO: Desarrollar la habilidad.
•
EDAD: A partir de unos 10 años
•
MATERIAL: Cada jugador o equipo dispondrá de un cuadernillo y un
lápiz
•
ESCENARIO: Amplio, suele ser de 0,5 a 1km
•
Nº PARTICIPANTES: Aproximadamente, 5 ó 8 personas en cada
equipo
•
DURACIÓN: Unos 20 minutos, 1 hora.
•
INSTRUCCIONES: Uno de los equipos sale a ocultarse. Pasados
10, 15 minutos sale el segundo en busca del primero, procurando a su
vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo los equipos se reúnen
haciendo notar sus descubrimientos, los más detallados posibles
(nombres, lugares...) y evalúan; dificultades, experiencias,
habilidades puestas en juego...
OBSERVACIÓN; El primer equipo dispone de un tiempo de ventaja que
también será valorado
•
BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de
ambientes .Madrid. CCS.
LAS AGUJAS
•
OBJETIVO: Desarrollar la imaginación y la memoria.
•
EDAD: A partir de 8 ó 9 años
•
MATERIAL: Nada en especial
•
ESCENARIO: No hace falta que sea determinado, se puede hacer
en cualquier zona (siempre al aire libre)
•
Nº PARTICIPANTES: No más de 15
•
DURACIÓN: No hay tiempo determinado. Hasta que se agoten las
formas de habla
• INSTRUCCIONES: Los participantes van dialogando acerca
de un aguja e hilos imaginarios. Van haciendo los gestos.El
guión es el siguiente:
A:-Aquí te paso aguja con su punta y su agujero
B:-¿Tiene punta?
A:-Punta tiene
B:-¿Tiene agujero?
A:-Agujero tiene
B:-Pues pásamela, que me conviene.
Y así sucesivamente con B C... Los estilos de habla irán
variando: como abuelas sin dentaduras, llorando, riéndose...
•
BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de
ambientes .Madrid. CCS.
BARTOLO
•
OBJETIVO: Fomentar la atención y la coordinación.
•
EDAD: Aproximadamente de unos 14 en adelante.
•
MATERIAL: No hace ningún tipo de material, eso sí los jugadores
deberán estar muy atentos.
•
ESCENARIO: Al aire libre
•
Nº PARTICIPANTES: Unos 20-25
•
DUARACIÓN: No existe un tiempo límite
• INSTRUCCIONES: Sentados en círculo, se nombra en la
empresa un Presi,Dire; Scre (deberán estar sentados juntos
y por este orden). Les siguen desde el número 1hasta el
último que será el Bartolo. El Presi empezará diciendo Presi,
presi, X,X ( aludiendo a un jugador con el número X) y
marcando un ritmo y un movimiento que el grupo deberá
seguir. Sin perder ritmo X deberá referirse a otro
interlocutor del grupo. Quien pierda el ritmo, o se equivoque
o retrase al hablar, ocupa el puesto de Bartolo y los demás
participantes, por debajo de él ascienden un puesto. El Presi,
puede cambiar el ritmo de los movimientos cundo y como
quiera. Se trata de llegar a Presi.
• BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de
ambientes .Madrid. CCS.
LAVACOCHES
•
OBJETIVO: Desarrollar la confianza y el contacto con el grupo
•
EDAD: Adecuado para todas las edades, a partir de tres años
•
MATERIAL:No es necesario ningún material.
•
PARTICIPANTES: es recomendable de 20 a 30 personas pero se
puede incluir más participantes.
•
DURACIÓN: Dependerá del número de participantes
•
INSTRUCCIONES: El grupo forma dos filas mirándose una a la
otra. Se convierten en una máquina de lavado al finalizar el proceso.
El juego termina cuando todos han sido lavados. Sugerencias: Cada
participante puede dar abrazos, besos, cosquillas o lo que se le
ocurra.
•
BIBLIOGRAFÍA: Grupo de Ed. Infantil (1999- 2000) Juegos
Cooperativos.
FÁBRICA DE ZAPATOS
•
OBJETIVOS: Divertir y enseñar a cooperar a los participantes.
•
EDAD: De tres en adelante
•
MATERIAL: Imprescindible llevar zapatos
•
ESCENARIO: Al aire libre
•
PARTICIPANTES: Mínimo 10
•
DURACIÓN: De 10 a 30 minutos
•
INSTRUCCIONES: Todos se descalzan y dejan los zapatos en el
centro donde se revuelven todos bien revueltos. A continuación cada
uno coge un zapato del pie izquierdo y otro del derecho que sea
diferente y se los pone. Cuando se encuentra alguna pareja se cruza
la pierna con la persona que la tiene de modo que el zapato izquierdo
y el derecho estén bien colocados; así se prosigue la búsqueda hasta
que todo el mundo está bien colocado y enredado.
•
BIBLIOGRAFÍA: Grupo Ed. Infantil (1999- 2000) Juegos
cooperativos
JUEGOS DEL TESORO
•
OBJETIVO: Desarrollar habilidades físicas y de inventiva.
•
EDAD: A partir de 9 años
•
MATERIALES: Billetes de distintos valores hechos con papel y
rotuladores
•
ESCENARIO: Al aire libre pero en un terreno bastante amplio
•
PARTICIPANTES: 30 aproximadamente.
•
DURACIÓN: Dos horas. Una hora cada tanda.
•
•
INSTRUCCIONES: se hacen dos grupos con todos los
participantes y se limita el territorio del juego. Se decide un punto
donde estará el tesoro y una zona donde estará el pueblo. Un grupo
lo forman los habitantes del pueblo que tienen el tesoro, que es
donde van guardando su dinero. El otro grupo vive entre el pueblo y
el tesoro. Si al pasar por sus tierras cogen a los habitantes del
pueblo, les pueden registrar y quitarles los billetes que lleven.
Después, los apresados quedarán libres para volver a su pueblo. Los
billetes pueden tener diversos valores incluso algunos ser falsos.
También los habitantes pueden llevar algún billete o ninguno y los
pueden llevar escondidos en cualquier sitio. Los que consigan llegar
al tesoro les darán los billetes a la persona que custodia el tesoro.
El juego acaba cuando ya no quedan billetes en el pueblo. Entonces
se cuenta el dinero que tiene cada grupo.
BIBLIOGRAFÍA: Coordinadora infantil y juvenil de tiempo libre de
Vallecas (1995)Campamento de verano. Madrid
RESCATE EN GRUPO
•
OBJETIVO: Crear cohesión del grupo y conocer la noche
•
EDAD: A partir de 8 años
•
MATERIALES: Ninguno
•
ESCENARIO: Bastante grande, en campo abierto, y si es posible,
boscoso
•
PARTICIPANTES: Mínimo 10 personas por grupo. Cuantas más
intervengan más se dificulta el juego
•
DURACIÓN: Hora y media
•
INSTRUCCIONES: Rescate circular: cada grupo persigue a otro y
es persegudo a su vez por un tercero. El grupo A´persigue al B, el B
al C y el C al A. Con solo coger a una persona, el grupo entero está
cogido y cuando un grupo coge a otro se unen formando un solo
grupo. El juego acaba cuando todos forman un solo grupo. Cadgrupo
deberá usar una identificación para evitar problemas en el juego.
•
BIBLIOGRAÍA: Coordinador Infantil y juvenil de tiempo libre de
Vallecas (1995) editorial Popular SA
EL LOBO
•
OBJETIVO: Crear cohesión y ayuda en los grupos
•
EDAD: A partir de 9 años
•
MATERIAL: Cuatro silbatos
•
ESCENARIO: Al aire libre
•
PARTICIPANTES: 50 personas
•
DURACIÓN: Hora y media
•
INSTRUCCIONES. Lo primero es elegir los lobos, puede haber
hasta 4. Los lobos se van y cuando pasan 10 minutos, los demás, en
grupo saldrán en su busca. Todos los participantes deben conocer y
respetar los límites del campo de juego. Los lobos llevarán un silbato
cada uno y deberán pitar fuerte cada tres minutos están donde
estén. El juego finaliza cuando se captura a todos los lobos.
•
BIBLIOGRAFÍA: Coordinador juvenil Infantil de tiempo libre en
Vallecas (1995) Editorial popular SA
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EL TACTO MISTERIOSO