Profesor:
C.S. Luis Fernando Muñoz Roldán
Website: http://diseno.puj.edu.co/webav
e-mail: [email protected]
Unidad 2
El concepto de interactividad
Unidad 2 – El concepto de interactividad
Introducción
En el mundo de la informática este término se refiere a la inter-relación que se
genera entre los seres humanos y un software o una aplicación de computador.
Según Alejandro G. Bedoya
Interactividad es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-lineal
hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de
comunicación asincrónico.
Para ampliar información visite: http://www.sinpapel.com/art0001.shtml
En el libro: Todo el poder de multimedia de Tay Vaughan dice: "Cuando se da el
control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido,
multimedia se convierte en no-lineal e interactiva".
Para información detallada sobre el concepto interactividad, leer:
Rafaeli, S. (1988). Interactivity: From new media to communication
http://gsb.haifa.ac.il/~sheizaf/interactivity/Rafaeli_interactivity.pdf
Unidad 2 – El concepto de interactividad
Introducción
¿Qué sucede con el concepto de interactividad en un medio de comunicación
tradicional?
¿Cuáles son los componentes de ese modelo de comunicación?
¿Qué entiende por interactividad?
¿Un libro es interactivo?
¿La televisión es interactiva?
¿Un CD ROM es interactivo?
¿Un webiste es interactivo?
¿En cuáles escenarios tiene especial importancia la interactividad con
las pantallas?
El estudiante debe responder cada una de las anteriores preguntas en su
weblog.
Unidad 2 – El concepto de interactividad
La realidad virtual
Es un ambiente o entorno simulado por un computador. La mayoría de estos
entornos se basan en una simulación visual, que puede ser complementada por
sonidos y experiencias táctiles.
Las imágenes estereoscópicas permiten la generación de ambientes en 3
dimensiones, logrando la sensación de profundidad.
Charles Wheatstone en 1838 creó las primeras tarjetas estereoscópicas.
La realidad virtual denota una inmersión total en un ambiente mediante
determinadas herramientas de manipulación como los controles de un video
juego, el entorno VRML, la web o los sistemas de texto interactivo como los MUDs.
El término realidad virtual fue propuesto por el investigador Jaron Lanier en 1989.
Fue uno de los primeros en desarrollar “Virtual Programming Languages”.
Primer experimento de realidad virtual e hipermedia desarrollado por MIT y
denominado: “Aspen Movie Map”, creado en 1977.
http://www.naimark.net/projects/aspen/aspen.mov
Unidad 2 – El concepto de interactividad
La realidad virtual
Ejemplos aplicación de realidad virtual:
Fulda, ciudad en Alemania
http://www.360-fulda.de/
Lugares y construcciones que se pueden recorrer en ambiente VRML:
http://www.parallelgraphics.com/products/cortona/best
Imágenes 360 de lugares y objetos
http://www.fullscreen360.com/
VRML en la investigación química
http://www.ch.ic.ac.uk/rzepa/vrml/
Grupo de animadores en realidad virtual en Alemania.
http://www.theproduct.de
Unidad 2 – El concepto de interactividad
Diseño de interacción
Término que se relaciona con el concepto HCI (Human Computer Interaction), que
examina el comportamiento, la inteligencia física y los espacios virtuales como una
convergencia de lo tangible con los productos digitales. El diseño de interacción es
una categoría reciente y un campo de estudio que cada día cobra mayor vigencia.
El diseño de interacción contempla la experiencia del usuario con la usabilidad
del ambiente para acceder o consultar la información.
Se relaciona con la interfaz gráfica de consulta para el usuario. El Diseño
Centrado en el Usuario (DCU) vincula gran cantidad de métodos y técnicas ideadas
con este objetivo, se pueden clasificar en cuatro grupos principales:
Indagación
Diseño
Prototipo
Evaluación.
(Hassan et al.; 2004)
Unidad 2 – El concepto de interactividad
Diseño de interacción
Christopher Alexander, arquitecto, escribió: “un patrón de diseño es una solución a
un problema que se usa repetidamente en contextos similares con algunas variantes
en la implementación”.
Los Patrones de Diseño de Interacción tienen el objetivo de resolver problemas
de usabilidad.
La usabilidad y funcionalidad no pueden ser tratadas como aspectos
independientes de una aplicación interactiva.
Ejemplos Menú de navegación principal
http://www.webstudio.cl/blog/taxonomia/categorias/diseo-de-interaccin/
Magazín Internacional de Diseño
http://www.idonline.com/
Necesidades formativas de los profesionales de la interacción persona-ordenador
en España y América Latina.
http://www.cadius.org/publicaciones/necesidades_formativas_cadius.pdf
Unidad 2 – El concepto de interactividad
Diseño de interacción
Los patrones de diseño pueden estructurarse de diversa forma, aunque es posible
identificar a través de la literatura sobre el tema una serie de los elementos o partes
en los que comúnmente se componen (Moreno, Sánchez-Segura; 2003) (Hernández
Hernández et al.; 1998) (Malone, Leacock, Wheeler; 2005)(Varela Tabuyo; 2005).
Título o nombre del patrón : Debería ser claro, conciso, significativo y sugestivo
respecto al problema abordado.
Problema : Descripción del problema de interacción abordado.
Principio/s de usabilidad : Determina sobre qué principios o criterios de usabilidad
se sustenta el patrón.
Contexto : Descripción del contexto o situación de interacción para la que puede ser
aplicado el patrón.
Representación visual : Se trata de un elemento opcional, en el que se representa
visualmente la esencia o resumen del patrón (diagramas, esquemas, fotografía,...).
Solución : Este es el elemento principal de un patrón, donde se describe de forma
clara y precisa qué decisión de diseño será la más adecuada para solucionar el
problema de interacción.
Unidad 2 – El concepto de interactividad
Diseño de interacción
Consecuencias : Impacto de la decisión de diseño sobre otros elementos y
atributos del producto.
Beneficios : Se argumentan las ventajas y beneficios en términos de usabilidad que
implica la aplicación del patrón.
Ejemplo : Se muestra un ejemplo de aplicación con éxito del patrón, normalmente
de forma gráfica.
Patrones relacionados : Relación del patrón con otros patrones similares, como
aquellos destinados a solucionar el mismo problema en contextos diferentes.
Bibliografía : Fuentes de información sobre los que se fundamenta el patrón o a
través de las cuales poder ampliar información.
Comentarios : Aquellos patrones publicados en medios de comunicación interactiva
(como la web) pueden admitir que por ejemplo otros desarrolladores comenten y
aporten información, enriqueciendo el patrón. Los patrones además pueden
contener elementos con metadatos acerca del patrón:
Autor : Persona que propone el patrón.
Palabras clave : Describen los conceptos principales tratados en el patrón.
Copyright : Mención de reserva de derechos de autor.
Tomado de: http://www.bitacoras.sidar.org/g4/index.php?2005/08/18/9-patrones-de-diseno-de-interaccion-ii-estructura-ycaracteristicas
Unidad 2 – El concepto de interactividad
Ejercicio
Cada estudiante debe entregar::
-
Crear dos animaciones sin interacción en flash donde se pueda apreciar,
a partir de la unión de fotografías, una visión de 360 grados de un objeto,
de un lugar o de un espacio.