Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Bases para el Diseño de Juegos
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Generando una idea
Game Designer
NO ES
Programador
Músico
Artista
Ingeniero de Audio
VISIONARIO
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Generando una idea
Entender el rol del Diseñador y el Productor
Ningún Diseñador o Productor es una isla
Dejar a los profesionales hacer su trabajo
KISS
Los Programas son como las Leyes
La Medida: Un día de pago por una semana de diversión
Nunca conocí un género que no me gustara
Mantente sincero a tu licencia
¡Comparte tus juguetes!
No hay fórmula mágica para el éxito
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Generando una idea
Diseñador
Creación de la Idea
Documento de Diseño
Especificaciones de Gameplay
Es el visionario, como el
autor de un libro
Productor
Diplomático
Mantener informado al equipo
Cohesionar los trabajos
Es el administrador del equipo,
Su campeón
Si bien puede que el diseñador y el productor sean el mismo, o sea un
equipo de personas, debe haber un productor cuya palabra es final
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Generando una idea
No estás sólo en el mundo
Analizar a fondo la temática del juego
Investigar la opinión de aficionados y videojugadores
Tomar en cuenta las opiniones del resto del equipo
Ser adaptativo y abierto de mente
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Generando una idea
Independiente del área, todos pueden mejorar el producto
No intentes enseñarle a un artista su arte
El productor no sólo debe confiar en ellos, si no que depender en
su input para crear el mejor producto
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Generando una idea
Keep It Simple, Stupid
Todo aspecto del producto debe ser obvio y fácil de entender
Si un jugador no entiende un juego de US$ 50 de consola,
leerá el manual. Si sólo ha gastado un par de monedas en
nuna arcadia, simplemente se irá.
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Generando una idea
Son creados por cuerpos administrativos y deben ser obedecidos, pero
también son diseñados para permitir excepciones si se evidencian
situaciones especiales.
Saltarse épocas importantes como Navidad es malo, pero lanzar un juego mal hecho es peor
Si el jugador se siento robado por un juego mal terminado, es culpa de los
diseñadores y cualquiera del equipo que sabía de esto.
Todos los miembros del equipo deberían estar orgullosos del producto
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Generando una idea
Un diseñador no necesita tener experiencia en un género para hacer un juego
La inclusión de un miembro entusiasta al equipo puede ser suficiente
Tener tanto fanáticos de un género como antagonistas de éste puede ser productivo
Ya decidido un género, idealmente todos deberían gastar tiempo jugando género del
mismo. Tiempo jugando es tiempo bien gastado.
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Generando una idea
Juegos basados en licencias generan algunos supuestos en los jugadores
Un juego de deportes con el nombre
un entrenador en la caja
Estrategia y Administración
Un juego de deportes con el nombre
de un jugador en la caja
Deportes y Acción
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Generando una idea
Ayuda a otros creadores
El novato aprende, a ti se te honra y la industria crece
El éxito se ha atribuido a diferentes cosas
Detrás de cada título, hay una serie de cosas que los hacen atractivos
Al final, un juego simple, bien diseñado y a tiempo, será exitoso.
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Generando una idea
Los juegos NO son lineales
Tener varios caminos que lleven al final
Los juegos deben tener una META
No siempre es ganar
Los juegos deben ser “GANABLES”
Solo un tonto jugaría, “Cara yo gano, sello tu pierdes”
Comienzo del Juego
El comienzo no siempre debe ser el mismo
Mitad/Fin del Juego
Motivar al jugador a continuar jugando
El final tiene que ser gratificante
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Géneros
Moverse, atacar, moverse, reaccionar y moverse de nuevo
La acción es más importante que la historia
Distintos tipos : plataforma, side-scrollers, FPS, etc.
Top-Sellers
PC
: Max Payne, Return to the Castle of Wolfenstein, Soul Reaver 2
Consolas : Conker’s Bad Fury Day, GTA3, MGS2, Devil May Cry
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Géneros
Los primeros juegos de aventura, eran solo texto con historias adictivas.
Aparecen los juegos de aventura, pero en computador (Gráficos) y ganan
mucha popularidad
Los demás géneros comienzan a ser más populares y a finales de los 90
para la industria los juegos de aventura habían muerto.
Aparecen los juegos híbridos ej: Acción/Aventura
Top - Sellers
PC
: Grim Fandango, American McGee’s Alice
Consolas : Baldur’s Gate, Oddworld: Munch’s Oddysee, Silent Hill 2
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Géneros
Se enfocan en el aprendizaje
Se pueden enfocar a distintos géneros
Aventura
Deportes
Top - Sellers
PC : Blue’s Clues Learning Time, Shrek Gameland Activty Center
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Géneros
Los inicios se remontan a los juegos de Rol de mesa
Evolución de personajes
Alto enfoque en la historia
Actualmente los RPG online han tomado mucha fuerza (MMORPG)
Top - Sellers
PC
: Deus Ex, Diablo 2, Neverwinter Nights, World of Warcraft
Consolas : Final Fantasy Chronicles, Dragon Warrior Saga, Fable
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Géneros
Usados por el ejército para entrenar a sus soldados
El primer simulador de F – 18 era tan realista que el ejército solicitó
que los controles fueran cambiados.
Clasificaciones
Vehículos
Vida
Administración
Top - Sellers
PC
: Flight Simulator, Echelon, Collin McRae’s DiRT
Consolas : Gran Turismo, Need For Speed, Act Raiser
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Géneros
Pueden estar enfocados bajo dos puntos de vista
Jugador
Interactúa directamente con la acción
Suele manejarse un personaje en particular
Administrador
Vista general de la situación
Interacción de más alto nivel
Decisiones estratégicas
Top - Sellers
PC
: Tony Hawk’s Pro Skater, Mat Hoffman’s Pro BMX, Front Office Football
Consolas : Capcom vs SNK 2, Guilty Gear X, Wave Race, DOA
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Géneros
Son juegos que requieren planeación y toma de decisiones
Tiempo Real o por Turnos
Generalmente es una vista de todo lo que sucede en el escenario
Actualmente se apoyan bastante en las prestaciones en línea
Top - Sellers
PC
: Black & White, Civilization, Command & Conquer, Starcraft
Consolas : Pikmin, Batallion Wars, Halo Wars, Valkyria Chronicles
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Investigación
Cualquier concepto requiere de una base estudiada
Utilizar un concepto real (FFAA, NASCAR, etc) implica un estudio más detallado
Además de investigar trasfondo, el mercado debe ser analizado
Críticas
Ventas
Logros
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Documento de Concepto
Primer documento que debe crearse
Será la presentación del juego a publishers y accionistas
Base del pitch del juego
Tiene una estructura predefinida, pero permite algo de flexibilidad
Game Concept
Introduction
Background
Description
Key Features
Genre
Platform
Concept Art (Opcional)
Sesión 1
Taller de Videojuegos 2009
Game Proposal
Documento más enfocado a las platas
Explica el fundamento comercial del juego
Está compuesto por:
Game Proposal
Market Analysis
Target Market
Top Performers
Feature Comparison
Technical Analysis
Experimental Features
Major Development Tasks
Risks
Alternatives
Estimated Resources
Estimated Schedule
Legal Analysis
Cost and Revenue Projections
Resource Costs
Additional Costs
Suggested Retail Price
Revenue Projection
Concept Art
Descargar

Bases de Game Design