Dra. Mª Esther del Moral Pérez
Profesora de NNTT aplicadas a la Educación
Área de Didáctica y Organización Escolar
Departamento de CC de la Educación
Universidad de Oviedo (España)
[email protected]
Coordinadora del Grupo de investigación Tecn@: Tecnología y Aprendizaje.
PREMIO EXTRAORDINARIO por la TESIS: "Influencias psico-socio-educativas de los
dibujos animados en los niños/as de la Educación Primaria"
Áreas de investigación:
• Impacto psico-socio-educativo de los “mass media”, y en general, de las TIC en la
enseñanza.
• Diseño y evaluación de recursos didácticos hipermedia orientados al aprendizaje.
• "E-learning" y estilos cognitivos.
• Videojuegos y aprendizaje mediado: diseño y evaluación de entornos lúdicos
• Aplicación de las redes telemáticas en la formación “on-line”.
• Contribución de las TIC al desarrollo de la Escuela Rural.
Algunas publicaciones de interés localizables en DIALNET
Entrevista sobre videojuegos…
¿ Qué aportan los videojuegos a los estudiantes ?
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Les sumerge en nuevas experiencias a partir de la simulación y la ficción.
Les permite protagonizar vivencias de forma mediada en contextos lúdicos.
Les sitúa ante problemas complejos que requieren para su resolución agilidad en las tomas
de decisiones e ingenio, evitando los riesgos reales.
Les dota de destrezas y habilidades para desenvolverse en el mundo de los adultos.
Les transporta en el tiempo y en el espacio, logrando contextualizar sus conocimientos,
encarnando a personajes históricos, reviviendo hechos del pasado, asumiendo
responsabilidades, aprendiendo de los errores propios y ajenos, planificando formas de
resolución de conflictos que respeten los derechos humanos, etc.
Resultan ser ocasiones óptimas para el aprendizaje por descubrimiento, a través de la
recreación de situaciones que pueden manipular, controlar y analizar posteriormente las
consecuencias de sus ejecuciones.
¿ De qué manera habría que utilizar los videojuegos en la escuela
para maximizar su beneficios ?
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El profesorado debe CONOCER el mundo de los videojuegos, tiene que JUGAR con
ellos para ser capaces de SELECCIONAR aquellos que pueden considerase
interesantes recursos didácticos para trabajar de forma interdisciplinar diversas áreas
curriculares a partir del juego.
APROVECHAR el potencial creativo y formativo de estas experiencias lúdicas.
Descubrir nuevas formas para proponer ACTIVIDADES COLABORATIVAS motivadoras,
a través de estos entornos virtuales, que precisen del trabajo conjunto de todos los
miembros de un grupo para garantizar su éxito.
Desarrollar la IMAGINACIÓN y la CREATIVIDAD mediante simulaciones de hechos
reales que requieran de la resolución de problemas de forma eficaz, reduciendo los
riesgos y buscando el mayor beneficio posible que redunde en el bien común.
RECONOCER el valor de los desafíos y las experiencias que éstos presentan a través
de acertijos, pruebas de ingenio, entrenamiento con un objetivo concreto, etc.
Considerarlos como fuente de recursos conocidos por los estudiantes y ocasión para
que ellos se impliquen explicando a los demás sus formas de actuar-pensar:
METAPRENDIZAJE.
¿ Y minimizar sus riesgos ?
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Fomentar el ESPÍRITO CRÍTICO y el disfrute con lo BELLO y lo ÓPTIMO.
Hacer REFLEXIONAR sobre los valores y contravalores: estereotipos discriminatorios
sexistas, racistas…, excesivo consumismo, violencia gratuita, ensañamiento con los
débiles, abuso de contenidos eróticos, satánicos, etc.
Evaluar conjuntamente las VISIONES REDUCCIONISTAS que algunos presentan de
determinados colectivos sociales, y constatar cómo puede afectar a nuestra percepción
y condicionar nuestras relaciones hacia ellos.
Ayudar a juzgar la CALIDAD técnica y estética de los videojuegos, y lo que les aportan
personalmente para estimar si merece la pena dedicar tanto tiempo a esa actividad.
Favorecer el ANÁLISIS de sus contenidos: comportamientos y conductas asociales de
personajes, el rigor histórico de lo que narran, consistencia del guión, etc.
Identificar los videojuegos como un lugar de encuentro para el ENTRETENIMIENTO con
otros, nunca para evadirse de la realidad o perder oportunidades de vivencias reales.
Explotar las posibilidades de los MUNDOS FANTÁSTICOS recreados en los videojuegos
para el aprendizaje tanto de destrezas verbales, lingüísticas y comunicativas, como para
la resolución de problemas, adopción de roles y funciones específicos en contextos
sociales simulados, aprender de los fracasos, minimizar la frustración, etc.
Hacerles conscientes de la TRANSFERIBILIDAD o posibilidad de extrapolar las
estrategias cognitivas desarrolladas en el juego a los contextos de aprendizaje
cotidianos.
¿Cómo debería ser la formación en TIC de los docentes hoy?
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Focalizada en el desarrollo de las COMPETENCIAS DIGITALES: búsqueda, tratamiento,
categorización y transmisión de la información.
Abierta a la INNOVACIÓN permanente y a la explotación DIDÁCTICA de las nuevas
herramientas tecnológicas para potenciar la mejora cualitativa de la enseñanza.
Orientada a la búsqueda de PRÁCTICAS formativas que favorezcan el aprendizaje
atendiendo a la diversidad cognitiva de los estudiantes.
Centrada en la experimentación de fórmulas MOTIVADORAS que optimicen el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Capaz de DISCRIMINAR críticamente las verdaderas aportaciones de las TIC de lo que es
un mero deslumbramiento aparente.
Dirigida a dotarles de los INSTRUMENTOS adecuados que faciliten sus tareas.
Generadora de espacios de REFLEXIÓN y APRENDIZAJE conjunto entre docentes y
estudiantes.
Propiciadora de PROYECTOS para la construcción compartida del conocimiento.
Creadora de escenarios MULTICULTURALES que enriquezcan el aprendizaje.
Favorecedora del intercambio de experiencias y BUENAS PRÁCTICAS apoyadas en TIC.
Integradora, que minimice las BRECHAS con los contextos desfavorecidos.
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Dra. Mª Esther del Moral Pérez