“ no existe en el mundo algo mas
difícil de establecer, que un
nuevo orden de cosas”
Maquiavelo
“ el príncipe”
Lo anterior se refiere al hecho de lo importante que resulta
comprender, que, aprender objetos, implica también
comprender una nueva forma de mirar las cosas y el mundo
que nos rodean.
“ HAY QUE APRENDER A PENSAR NUEVAMENTE”
Descubrir algo, es una “ nueva
oportunidad para resolver
antiguos problemas”
Un objeto, es un elemento que se comporta de manera
determinada.
Se ajusta a las características de nuestro mundo real.
Mira a tu alrededor y dime ¿ que es lo que ves?
¿ Lo ves ? … todo lo que hay a tu alrededor son objetos
¿ que podemos deducir de todo esto ? ¿ es acaso el paradigma de objetos
Una forma de ver mas naturalmente al mundo que nos rodea?
Un objeto, para que sea
representativo, debe ser ambiguo
La ambigüedad implica que, podemos
suponer que un objeto haga algo, sin
necesariamente definirlo.
Esta es la potencialidad de un objeto
El saber que hará algo, sin saber que es y
como esta compuesto. A esta característica
le denominaremos posteriormente “
encapsulado”
UN MUNDO AMBIGUO
¡¡¡ MMM!!!
Me gustaría
una tostada
“prepara” ( tostada)
En este esquema, barney piensa y pide una tostada. La tostadora
De “ alguna forma” la prepara y se la da… no importa como lo hizo,
Solo que lo hizo.
Lo que sucede es que, para que
un objeto cumpla con su objetivo,
requiere de un concepto clave:
“ la colaboración”
La colaboración es lo que le da su razón de
ser al paradigma orientado al objeto. Es lo
que le da un sentido a los objetos y a la
forma de diseñar soluciones software.
“ LA TOSTADORA DE BARNEY”
C
A
“verifica ( temperatura)”
“saca (tostada)”
D
B
“corta (corriente)”
“calienta (la tostada)”
Lo que hace la tostadora de barney, es que, interactúa con otros objetos mas
Simples, con funciones especificas, para que cada uno de ellos le “ haga un favor”
Que, en su conjunto, le permitirán cumplir el objetivo.
La comunicación entre objetos , mas adelante, la denominaremos como “ instancia”
La ambigüedad dentro del
ejemplo anterior, esta dada en
que realmente no sabemos de
que forma “ cada objeto”
desarrolla su tarea
Hacia una definición del
paradigma orientado al objetos
Definición:
La orientación al objeto, se basa en la idea
de que, un grupo de objetos, cada uno con
un comportamiento determinado, colaboren
entre si, con el propósito de lograr un objetivo
Esta definición concuerda con el concepto utilizado en administración
Para ilustrar a una “ organización”. Las sociedades están compuestas
Por organizaciones … ¿ simple coincidencia?
¿Qué características tiene un
objeto ?
Un objeto, al igual que , su similar en el “
mundo real”
puede generar las siguientes acciones
¡¡ enciende un cigarro !!
¡¡ te doy mi gracia !!
Hacia el corazón del diseño
orientado al objeto
•Diagramas de clase abstracta
•Diagramas de clase
•Diagramas de secuencia
¿ como comenzamos la etapa de
diseño a partir del diagrama de
casos de uso de diseño?
Básicamente, utilizaremos el diagrama
de casos de uso de diseño. Antes
deberemos describir cada caso de uso
para poder obtener las clases
abstractas
Análisis del diagrama de casos
de uso “ BUSCANDO CLASES
ABSTRACTAS”
Una clase abstracta es un elemento del sistema,
que posee tres características fundamentales:
a).- posee atributos
b).- es interesante para el dominio del problema
c).- hace algo
Un ejemplo: HappyLandia
De aquí se deben determinar
Los elementos que originan
Las interacciones.
Por ejemplo:
¿ quien carga la tarjeta?
r.- el cliente
¿ que usa para cargar la tarjeta?
r.- un dispositivo ( clase )
¿ quien consulta el saldo?
r.- el cliente
¿ que usa para consultar el saldo?
r.- un dispensador de saldo( clase)
¿ quien rebaja la tarjeta?
r.- una maquina ( clase)
¿ de donde se obtiene el saldo de
La tarjeta?
r.- de la tarjeta ( clase)
¿ que son las clases
abstractas de diseño?
Son los elementos que , al
interactuar entre si, logran
ejecutar los casos de uso
Diagrama de clase abstracta
Las clases las he obtenido
A partir del análisis
efectuado
Anteriormente sobre el
Diagrama de casos de uso.
Las interacciones se basan
En las delegaciones o
Colaboraciones detectadas
A partir de los “ include” o
Los “ extend”
Los atributos de las clases
Se obtienen a partir de lo
Que necesita “ memorizar”
La clase para poder
Efectuar la operación que se
Le solicita.
Este diagrama tiene la particularidad de que no define formalmente los métodos
Diagrama de clases
El diagrama de clases
Se obtiene analizando
El D.C.A y determinando
Que clases se formalizaran.
Aquí se eliminan las clases
Que carecen de atributos
Por ejemplo y se determinan
Las clases que dependen
De superclases.
Se agregaran los “métodos”.
Los métodos se obtienen
A partir de las operaciones
Que deben realizar cada
Una de las clases para
Definir las acciones que
Deberán realizar.
Este diagrama si define formalmente las clases con métodos y atributos
Diagrama de secuencia
muestra la interacción entre los
componentes internos del sistema y
tiene como propósito mostrar como ha
de ejecutarse una operación
determinada anteriormente por los
diagramas de caso de uso, basado en
la comunicación de componentes
internos en una secuencia de tiempo
Construcción de un diagrama de
secuencia: recargar tarjeta
1.- se originan
Desde el actor
2.-se utiliza siempre
Una clase “interface”
Que simulara el rol
Del caso de uso
Como intermediario
Entre el actor y el
Componente de diseño
3.- los componentes
Restantes son las clases
Del diagrama de clases
4.- los mensajes que se envían entre
Clases deben referenciarse mediante flechas
5.- los mensajes referencian la “invocación de un método”
O el traspaso de un dato que la clase “ guardara”
Ahora le corresponde desarrollar
un ejercicio asistido por el
profesor
1. Desarrolle los diagramas de
secuencia para cargar maquina y
para consultar saldo
¡¡Ja Ja !!
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