ACTIVIDADES MATEMÁTICAS:
MAGNITUDES
LONGITUD
LA SERPIENTE
NUMÉRICA
SEXTO DE PRIMARIA
ACTIVIDAD DE REFUERZO
OBJETIVOS
Afianzar los conocimientos adquiridos en
Primaria sobre longitudes: estimación,
medición, comparación, ordenación.
Comparación y utilización de diferentes
materiales de medición
Resolución de problemas: operación de
conversión, calculo mental y numeración
decimal.
OBJETIVOS
Aplicar los conocimientos a la vida
cotidiana, con espontaneidad y
autonomía
Experimentar y resolver los conocimientos
de magnitud en el propio aula
Ser capaces de verificar resultados
CONTENIDOS
CONCEPTUALES: unidades corporales,
regla numérica, m, cm, Km, milla y yarda
PROCEDIMENTALES: comparar, agilidad
y práctica en la medición, experimentar
ACTITUDINALES: trabajo en grupo,
respeto por el material y seguimiento del
turno y las reglas
MATERIALES
Cartulina blanca, grande, con el circuito
de la serpiente numérica dibujado
(tablero)
Tarjetas de colores (rojo, amarillo, verde,
azul, morado y naranja)
Dado numérico de seis caras (1-6)
Fichas para mover en el tablero (una por
jugador)
PROFESOR
GRUPO 2
GRUPO 1
GRUPO 3
GRUPO 4
GRUPO 5
EMPIEZA EL JUEGO
En cada grupo, cada alumno sitúa sus ficha en la casilla
de salida y por turnos, van tirando el dado. Según el
número obtenido, irán cayendo en las casillas de los
diferentes colores. Como nunca podrán sacar más de un
seis, tendrán que pasar obligatoriamente por todos los
colores. Al caer en una casilla deberán tomar una tarjeta
del montón del color correspondiente (el mismo que la
casilla en la que estén) y resolver el problema planteado.
Si lo resuelven se quedan con la tarjeta y pueden volver a
tirar
Si no lo resuelven se tienen que quedar en su casilla hasta
el turno siguiente, pero no obtienen ninguna tarjeta.
DADO, FICHAS, TARJETAS
Verde: comparación
Azul: estimación
Morado: medida
Rojo: ordenación
Naranja: operación de conversión y
cálculo mental
Amarillo: resolución de problemas
REGLAS
Siempre van a caer al menos una vez en
una casilla de cada color
Toman una tarjeta del color
correspondiente y resuelven el problema
Si está bien se quedan con la tarjeta y
siguen tirando
Si no, tendrán que intentarlo en el turno
siguiente
LA FRONTERA...PAGAR
PEAJE
Separando cada nivel hay una frontera
Para cruzarla tienen que dar una tarjeta
ganada en el nivel del que salen
Es una barrera, no una casilla, no pueden
caer en ella
Si no la tienen tendrán que rebotar y
seguir intentándolo
CONSIGNA
“Ante vosotros tenéis La Serpiente Numérica. Como veis, tiene una casilla que pone
salida y al final otra que pone meta. Como habréis supuesto se trata de un tablero de
juego.
Colocad vuestras fichas en la salida y las tarjetas junto a las casillas de los mismos
colores. Por turnos iréis tirando el dado y moviendo vuestra ficha tantas casillas como
indique el número obtenido.
Una vez en ella, tenéis que coger una tarjeta del mismo color que vuestra casilla.
Leedla y resolved el problema que se os plantea. Cuando hayáis acabado preguntad a
vuestro / a profesor / a si es correcto.
Si lo habéis hecho bien podéis quedaros con la tarjeta resuelta y volver a tirar, pero si
no, deberéis colocarla debajo del montón de donde la habéis cogido y esperar al
siguiente turno para seguir jugando.
Cuando lleguéis al final de un color, deberéis pasar la frontera. Observad que entre la
última casilla verde y la primera azul hay una zona oscura. Para poder seguir
avanzando tenéis que pagar un peaje. Entregad una tarjeta conseguida en el nivel
anterior a la frontera en la que os encontráis. Tened en cuenta que la frontera no es
una casilla, es como una pared, y no podéis caer en ella. Por lo tanto, si tenéis la
tarjeta para pagar el peaje seguís avanzando, sin contar la frontera, por el siguiente
color para enfrentaros al siguiente nivel. Si no tenéis la tarjeta que necesitáis tenéis
que rebotar y seguir contando las casillas hacia atrás. Seguís en el mismo nivel y hacéis
otro problema hasta conseguir la tarjeta-peaje.
Se este modo podréis seguir avanzando hasta llegar a la meta. El primero será el
ganador.
Observad bien el tablero, pues contiene pistas que os serán útiles para cuando estéis
en apuros....¡que empiece el juego!”
VARIABLES DIDÁCTICAS
Número de caras del dado. Obliga a más
preguntas en el mismo nivel
Tablero en avance
Validación del profesor o del compañero
Tapar las pistas del tablero
Tarjetas sorpresa
Retroceso o robo de la tarjeta
Aumento de impuestos
Solución del profesor o no
Ayudas o libertad de impuestos
PROFESOR
Mediador
Guía la práctica
Valida la actividad en caso de duda
Puede resolver errores o dar pistas para
que los resuelvan ellos
VALIDACIÓN
Ya saben lo que están trabajando, es una
actividad de refuerzo
Ellos saben qué está mal y se corrigen
(trabajo en grupo)
Responsables de su aprendizaje
Motivación en la meta
Posible validación del profesor
EVALUACIÓN
VARIAS PARTIDAS
Saben en qué niveles han estado más
tiempo
Orden de llegada (cada vez empieza uno)
Tabla de registro para comprobar si han
alcanzado los objetivos propuestos
LAURA
COMPARA OBJETOS
CON CIERTA COHERENCIA
AUNQUE DESCONOZCA SU
LONGITUD
UTILIZA SUS
CONOCIMIENTOS, ADEMÁS
DE LA PERCEPCIÓN
VISUAL PARA ESTIMAR
MEDIDAS
SABE UTILIZAR LOS
INSTRUMENTOS DE
MEDICIÓN PARA MEDIR
CUALQUIER OBJETO
ORDENA BIEN LOS
OBJETOS DE MAYOR A
MENOR LONGITUD Y
VICEVERSA
APLICA
ADECUADAMENTE SUS
CONOCIMIENTOS PARA LA
OPERACIÓN DE
CONVERSIÓN
RESUELVE PROBLEMAS
CON AGILIDAD Y
COHERENCIA. UTILIZA EL
CÁLCULO MENTAL
SARA
CRIS
MAR
VÍCTOR
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serpiente en power point