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Videojuegos, educación y desarrollo infantil
infantil. Fase Cualitativa
Noviembre,
Octubre, 2011
1
Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil
Fase cualitativa
Estudio para Adese
Número Estudio: 10371
Persona de contacto: Sara Muras [email protected]
Belén Hernanz [email protected]
ER- 0484/1/00
A50/000021
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Índice
2
1
Objetivos
3
2
Metodología
6
3
Conclusiones y recomendaciones
10
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3
1.
Objetivos
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Objetivo principal del estudio
4
6
El objetivo principal de este estudio es
establecer un nuevo argumento con el
que apoyar las tesis que avalan la
capacidad pedagógica del uso del
videojuego como herramienta educativa
y de desarrollo infantil.
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Objetivos específicos Fase Cualitativa
6
5



Conocer la visión y perspectiva de los profesionales y
expertos en cuanto al uso de videojuegos en el ámbito educativo.
Experiencias, actitud y valoración.
Establecer habilidades concretas que el uso de videojuegos
puede ayudar a desarrollar.
Ahondando en:

Conexión y valores comunes entre los videojuegos y la
educación.

Principales barreras y argumentos que puedan ayudar a
superarlas.

Cómo potenciar la aplicación de videojuegos en el ámbito
educativo.
De cara a ayudar en la elaboración del cuestionario de la fase cuantitativa posterior.
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2.
Metodología
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Metodología
Para la obtención de dichos objetivos, se propuso la realización de 3 fases, una para
cada público objetivo:
Profesionales
Expertos en el
tema
Profesores de
niños entre
5 y 12 años
Padres de
niños entre
5 y 12 años
En este documento se presentan los resultados de la 1ª fase del estudio:
6
7
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Metodología: CUALITATIVA. Bulleting Board (BB)
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Las CARACTERÍSTICAS MUESTRALES eran:
 Profesionales y/o expertos del mundo de los videojuegos y/o del ámbito de la enseñanza que
tienen o han tenido alguna experiencia teórica y/o práctica en la relación videojuegoseducación.
 En concreto contamos finalmente con 12 participantes con diversos perfiles. A destacar:
•
Profesores e investigadores sobre la relación videojuegos y educación.
•
Diseñadores y creadores de videojuegos.
•
Docentes que imparten clases en la universidad sobre creación de videojuegos o cómo
utilizarlos de forma correcta.
•
Participantes del I Congreso Internacional de videojuegos.
•
Psicólogos con aplicación práctica en la enseñanza.
•
Docentes universitarios, de secundaria y primaria atraídos por el videojuego que han
investigado a nivel teórico y práctico sobre el tema.
•
Profesores universitarios TIC.
•
Redactores de revistas del sector de videojuegos y educación.
 Residentes de toda la geografía nacional.
 ADESE colaboró con Gfk en la elaboración de listados para captar a los participantes del BB.
 Así, Gfk elaboró un primer listado de contactos a tener en cuenta y ADESE incorporó nuevos contactos
determinando la pertinencia o no de su colaboración.
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Metodología: CUALITATIVA. Bulleting Board (BB)
El Bulleting Board
Un blog privado de 3 días de duración donde:
Se combinaron las reflexiones
y valoraciones individuales …
….junto con la puesta en común y
discusión en grupo.
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Conclusiones
y recomendaciones
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¿Cuál es la actitud del uso de videojuegos en el aula?
Una clara afinidad a los videojuegos en el total de la muestra. Aunque con
diferencias de grado.
 Encuentran posibilidades de aprendizaje por el mero hecho de hacer o
experimentar, jugar, en este caso. Así, para ellos:
Los más devotos
 La experiencia del videojuego va más allá de su función
lúdica, su práctica en sí, facilita el desarrollo de
habilidades: sensoriomotoras, sociales y cognitivas…
 Muy volcados en su uso aplicado a la enseñanza. Lo
promueven activamente.
 Mantienen una postura abierta pero con salvedades:
Algunos más
cautelosos
 Más restrictivos en su empleo en el aula: sólo algunos
ajustados en contenidos. O claramente didácticos.
 Mayor necesidad de justificación y aval desde la
investigación.
“No todo vale”.
Todos son jugadores de videojuegos, con más o menos frecuencia.
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¿Cuál es la actitud del uso de videojuegos en el aula?
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En cualquier caso...
 Todos son conscientes de la actitud extendida y escéptica en la
sociedad actual en cuanto a la concepción de los videojuegos como
herramienta didáctica.
 Y coinciden también en las causas, centradas sobre todo en:
• El desconocimiento.
• Las dudas al cambio y las dificultades del profesorado.
• Y la estructura y planteamiento del sistema educativo.
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¿Cuál es la actitud del uso de videojuegos en el aula?
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En cuanto a sus experiencias prácticas, la aplicación de videojuegos en el ámbito
educativo, en general, ha sido muy satisfactoria (desde Primaria a la Universidad)
En este sentido, y aunque también con matices, su actitud es común:

El VIDEOJUEGO es un elemento lúdico. Cuya esencia y origen están en la diversión y el
entretenimiento.

Han llegado con la evolución de las tecnologías y se han instaurado en la sociedad.

Sus posibilidades como herramienta educativa son claras, pero son un valor añadido, más a más.

Son conscientes de las dificultades de implantación en el mundo educativo.

Coinciden igualmente en la dificultad de medición de sus logros en el desarrollo y
adquisición de aprendizajes. ¿Cómo saber qué se ha aprendido a través del videojuego? Hay
una clara demanda de investigación, de profundización y sistematización del método.
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¿Cuál es la actitud del uso de videojuegos en el aula?
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En el uso de videojuegos en el aula confluyen DOS EJES:
De otro lado…
Lo lúdico,
como base
inicial.
Lo
didáctico,
como fin
último.
• La importancia de entretener y enganchar al jugador.
• Requiere ingredientes como la novedad, el atractivo,
incrementar la dificultad.
• Para conseguir así mantener el interés y la atención.
• Centrado más en la cualidad.
El
placer
• Vinculado a lo obligatorio, lo tedioso, aburrido,
plano, el esfuerzo...
• Centrado más en la cantidad.
El
deber
En este sentido, los videojuegos denominados educativos
actualmente en el mercado, en general, no son muy satisfactorios.
Muchos no han conseguido aunar ambos planos.
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En definitiva, ¿cómo justifican la relación entre
videojuegos y el mundo educativo?
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¿Cómo justifican la relación entre videojuegos y el
mundo educativo?
Todos los consultados tienen presente la capacidad de los videojuegos para transmitir
conocimiento, valores y desarrollar habilidades, y por tanto, su utilidad en el
mundo educativo. Y ello, en base, principalmente a:
El paralelismo entre las características de los videojuegos y el esquema
educativo en cuanto adquisición de aprendizajes/conocimientos:
•
El planteamiento de un reto presentado de forma atractiva.
•
A obtener mediante la superación de etapas y tareas cuya dificultad se va incrementando.
•
Crecimiento a partir de la adquisición de nuevas capacidades/aprendizajes.
•
Que a su vez se van premiando, reforzando.
El carácter de los videojuegos interactivos y altamente motivacionales
para el alumno favorece la capacidad de aprendizaje y de asentamiento de
conocimientos, más alta que cualquier otro medio (lectura, audio, visual)
•
Incluso, muchos lo consideran una evolución en los métodos de enseñanza: de la
lectura  a los audiovisuales  al videojuego.
“Proverbio chino. Lo que se oye se olvida, lo que se ve se recuerda, lo que se hace se
aprende”. el vj permite ver, oír y hacer, por lo que es lógico que sea más eficaz a la hora
de propiciar el aprendizaje”
…
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¿Cómo justifican la relación entre videojuegos y el
mundo educativo?
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… y en ese sentido
El videojuego, también se asume como la evolución del juego
clásico/tradicional.
“Los niños se apropian del mundo jugando”
“Un Call of Duty es, en el fondo, el nuevo Escondite al que jugábamos de
pequeños, donde todos buscan y todos se esconden, y gana el más hábil”
Destacan sobre todo, el valor de los videojuegos que promueven
la cooperación, la sociabilidad y el trabajo en equipo; juegos
cooperativos, multijugador… Y aquellos que permiten adoptar un
papel activo y partícipe del jugador.
Un perfil de jugador, muy lejos del estereotipo aislado y/o
pasivo.
“Al contrario de la imagen de jugador aislado en su habitación, los niños jugadores de
videojuegos se socializan más que los que no juegan”
Es decir, como formato, el videojuego resulta muy
adecuado y capaz de ser utilizado con éxito en las aulas.
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¿Cómo justifican la relación entre videojuegos y el
mundo educativo?
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No obstante…
Hay dos variables importantes a tener en cuenta y que
afectan directamente a esta relación:
El contenido
del
videojuego.
El cómo se
utilice en clase.
 Lógicamente, según la temática, el tipo de juego y
la escenificación, podría hablarse de adquisición de
conocimientos de una u otra índole.
 Por ello, no todos cumplen funciones didácticas.
 La gran relevancia del docente: cómo plantee su
uso, qué quiera obtener, cuál sea su conocimiento y
manejo del videojuego concreto…
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Su actitud hacia los videojuegos y su
uso en el aula...
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En sus palabras
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“Se parece mucho a lo que hacemos en educación. En la que presentamos materias nuevas
para el estudiante e intentamos presentarlas de forma atractiva, y además, conforme el estudiante va
aprendiendo, vamos elevando la dificultad de las materias”
“Se trata de una actividad lúdica de la que se puede sacar partido desde el punto de vista
educativo”
“Al jugador primero hay que conseguir atraer su atención, y segundo mantenerla dándole
nuevos retos, aumentando la dificultad de los mismos y premiándolo cuando lo consigue, en
resumen creo que este esquema de acción, podría aplicarse a cualquier buen educador”
“Los videojuegos ya son parte de la vida infantil, sean mejores o peores para la educación”
“Los videojuegos son parte de la cultura en la que vivimos, y por tanto, materia de estudio”
“Creo que puede ser un recurso de gran interés, aunque siempre dependiendo de qué tipo de
juego empleemos y de cómo lo abordemos en la clase”.
“Hay que ayudar a construir puentes entre el juego y lo externo al juego”
“Depende de los educadores, de que sean capaces de relacionar la actividad con videojuegos con
los objetivos de aprendizaje”
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Su actitud hacia los videojuegos y su
uso en el aula...
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En sus palabras
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“Es una de las mejores herramientas sabiéndolas usar, y debe ser incluido en los planes docentes de carreras de
magisterio”
“Juego con mis hijos, para ayudarles en sus tareas y hacer su aprendizaje más divertido”
“Como casi todo, son capaces de lo mejor y de lo peor”
“Lo cierto es que en la mayoría de los casos con los videojuegos comerciales, los beneficios y los inconvenientes van
muy unidos de la mano. Mientras que, por un lado, un videojuego tiene una capacidad pasmosa para elevar la capacidad
de ejecutar varias tareas al mismo tiempo, este hecho da también lugar a un déficit de atención en cada una de las tareas
encomendadas, por lo que es muy complicado analizar y medir de una forma académica qué puntos estás potenciando sin
saber a ciencia cierta cuál estás "viciando“”
“Si juegas a un juego multijugador y tomas la responsabilidad de ser el líder de tu grupo, porque conoces bien los
parámetros del juego, esto no quiere decir que en otras facetas de tu vida vayas a poder liderar tanto y tan bien
como lo hiciste en el videojuego. Sencillamente, porque los parámetros y las "reglas" de la nueva situación no son las
mismas”
“La transferibilidad de los conocimientos de los videojuegos es limitada”
“Efectivamente parece que todos tenemos un alto grado de acuerdo en que los videojuegos son una herramienta interesante
para utilizar en el mundo de la educación o de la transmisión de valores y conocimientos,
sin embargo creo que debemos establecer una diferencia clara entre el potencial que tiene el "formato" del videojuego
para conseguirlo, y lo que los videojuegos que encontramos en el mercado aportan, estos últimos simplemente se desarrollan
con un objetivo comercial, es decir para venderse, por eso muchas veces usan de temáticas que están comprobadas que
atraen a los jugadores y que son de todo menos educativas, aunque también es cierto que incluso en este tipo de juegos,
siempre hay elementos positivos como el espíritu de mejora, enfrentarse a la dificultad, el tesón, o la practica de una
actividad psicomotora. Con esto quiero decir que tenemos 2 frentes muy diferenciados dentro del videojuego y que no hay
que confundir, y que seria lo mismo que confundir un libro de texto con una novela policiaca”
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Por tanto, ¿qué utilidad tiene el videojuego?
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El uso videojuego puede ayudar a
desarrollar un conjunto muy
extenso de utilidades/capacidades
que afectan a la práctica totalidad
de las áreas del desarrollo:
CAPACIDADES MULTIPLES.
(amplías vías de futuro)
Y donde las capacidades
aplicadas al ámbito REGLADO
ACADÉMICO, aunque todavía
con recorrido por explotar, ya
están presentes.
“El videojuego no necesariamente, mejora del rendimiento académico…
ya que exprime capacidades mucho más allá de éste, hasta abordar
un concepto de inteligencia más extenso: inteligencia múltiple”
En concreto, las posibles capacidades/habilidades a desarrollar mediante el uso de
videojuegos …
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¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a
desarrollar el uso de videojuegos?
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Se pueden agrupar en diversas tipologías:
Habilidades
psicomotoras
(sensorio motrices)
Capacidades
sociales (ámbito
relacional)
Capacidades morales
y transmisión de
valores.
Habilidades
cognitivas.
Capacidades
personales.
Elementos
motivacionales.
Aprendizaje de
materias
específicas.
Más en
detalle…
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¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a
desarrollar el uso de videojuegos?
23
Habilidades
psicomotoras
(sensorio motrices)
Coordinación perceptivomotora.
Capacidades
sociales (ámbito
relacional)
Habilidades
cognitivas.
Coordinación espacial y
lateralidad.
Capacidades
Destreza visual y discriminación
personales.
perceptiva.
Capacidades morales
y transmisión de
valores.
Elementos
motivacionales.
Aprendizaje de
materias
específicas.
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¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a
desarrollar el uso de videojuegos?
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Habilidades
cognitivas
Concentración y focalización
de la atención.
Especialmente con alumnos
con déficit de atención.
Capacidad analítica,
estratégica y de
planificación de la acción.
Habilidades
cognitivas.
Desarrollo
de habilidades
estratégicas y resolución de
problemas utilizando y
optimizando los recursos
disponibles.
Gestión del tiempo: desarrollo de
procedimientos temporales
(elaboración e interpretación de
Elementos
líneas de tiempo,
interpretación
motivacionales.
de gráficas…) y espaciales.
Evaluación de
situaciones y toma de
decisiones.
Capacidad de comprensión.
Desarrollo del pensamiento
lógico y sistemático.
Capacidad de deducción,
inducción.
Desarrollo de la memoria.
Capacidad lingüística.
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¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a
desarrollar el uso de videojuegos?
25
Capacidades
personales
Autoestima
Capacidades
Autonomía personal
sociales (ámbito
relacional)
Autopercepción y
autoconocimiento
Capacidades morales
y transmisión de
valores.
Habilidades
cognitivas.
Auto control
Capacidades Desarrollo de la
cognitivas.
creatividad
Sociabilidad:
Elementos
aprendizaje
social.
motivacionales.
Aprendizaje de
materias
específicas.
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¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a
desarrollar el uso de videojuegos?
26
Capacidades sociales
(ámbito relacional)
Trabajo en equipo,
coordinación y
cooperación…(juegos
multijugador)
Capacidades
sociales (ámbito
relacional)
Responsabilidad,
compromiso.
Capacidades
morales
y transmisión de
valores.
Habilidades
cognitivas.
Socialización
Capacidades
cognitivas.
Capacidad de
liderazgo
Elementos
motivacionales.
Aprendizaje de
materias
específicas.
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¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a
desarrollar el uso de videojuegos?
27
Capacidades morales y
transmisión de valores
Formación en valores:
tolerancia, respeto,
diversidad, cooperación,
Capacidades
responsabilidad…
sociales (ámbito
relacional)
Habilidades
cognitivas.
Sublimación de
la violencia.
Capacidades
cognitivas.
…y los contravalores, como
Elementos
violencia, sexismo, motivacionales.
Capacidades morales
y transmisión de
intolerancia...
valores.
Aprendizaje de
materias
específicas.
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¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a
desarrollar el uso de videojuegos?
28
Elementos
motivacionales
Motivación al estudio de
los más variados temas.
Despierta la curiosidad.
Capacidades
sociales (ámbito
relacional)Capacidad vívida, de
simular entornos y
situaciones.
Capacidades morales
y transmisión de
valores.
Habilidades
cognitivas.
Motivación de meta,
superación personal,
logro
Capacidades
cognitivas.
Aprendizaje vicario
y modelado.
Elementos
motivacionales.
Aprendizaje de
materias
específicas.
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¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a
desarrollar el uso de videojuegos?
29
Aprendizaje de materias
específicas.
Competencias específicas asociadas
a la temática del juego:
Habilidades
Competencia en el uso
cognitivas.
Ciencias Sociales.
de herramientas
Comprensión de contenidos
digitales y audiovisuales.
sociales abstractos
(cambio/permanencia,
Historia.
Capacidades evolución, tiempo,
Capacidades Geografía.
conflictos…) y experimentar
sociales
(ámbito (cálculo en saltos, cognitivas.
Matemáticas
directamente con ellos
relacional)
lanzamientos…)
(juegos como Age of empires
Economía y planificación económica.
o Empire Age)
Lenguaje e Idiomas.
Elementos
motivacionales.
Capacidades morales
Música (bandas sonoras)
y transmisión
de
Arte (interpretación
y reconocimiento de obras)
valores.
Diseño y competencias artísticas…(diseño
gráfico, definición de imágenes…)
Desarrollo de la creatividad,
potencian
la
Aprendizaje
de
generación de ideas plásticas (como
codiseñadores/gestores del vj)
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Las habilidades que pueden ayudar a
desarrollar los videojuegos ...
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En sus palabras
30
• “Estos videojuegos en el contexto de aprendizaje, del aula, pueden ser de gran utilidad. Sean los que sean: GTA o Call of
Duty también. Porque si se piensa que éstos son violentos ningún lugar mejor que el aula para analizar por qué son
atractivos...incluso se pueden aprender para analizar valores o contravalores”.
• “Una corriente explica la necesidad de sublimar la necesidad de violencia en los videojuegos, al vivir en una sociedad en la
que la violencia física no tiene aceptación social, los juegos pueden ser un escape de esta sin que repercuta en los otros”.
• “Es más, he preguntado a estudiantes brillantes y se han quejado de que les acusen de violentos por jugar a GTA. La
respuesta de un chico de 16 años, buen estudiante fue algo así como: ¿qué pasa porque los videojuegos sean
violentos? ¡Tienen que serlo! ¡Es lo único imposible en la vida real“.
• “Los alumnos pueden comprender algo tan abstracto y complejo como la misma evolución social de una civilización, porque
experimentan directamente con ella”.
• “En realidad el videojuego es un recurso y depende de como lo empleemos podrá ser más o menos educativo y se
trabajarán más o menos competencias” .
• “Uno de los aprendizajes mas interesantes al jugar a videojuegos no es lo que se aprende dentro del juego sino la
socialización en torno a ese juego: comparten trucos e ideas, piensan de forma colaborativa en estrategias para superar las
dificultades y comparten escenarios que crean”.
• “En procesos cognitivos complejos, el aprendizaje a través de videojuegos no es tan obvio. La mayor dificultad es la
transferencia de conocimiento del ámbito del videojuego al mundo "real" o a ámbitos disciplinares concretos. No
por jugar a videojuegos con componentes históricos son los estudiantes más conocedores de la historia”.
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¿Y cuáles son las dificultades y debilidades del uso del
videojuego en el aula?
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Pese a lo anterior, los profesionales
consultados también son conscientes
de las debilidades …
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¿Y cuáles son las dificultades y debilidades?
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Surgen desde tres áreas:
La imagen social del videojuego
El contexto del aula y lo que conlleva.
Algunos videojuegos en sí.
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¿Y cuáles son las dificultades y debilidades?
La imagen social
• Lejos del aprendizaje y
el mundo educativo.
• El temor a convertirse
en algo adictivo,
compulsivo.
• Falta de
reconocimiento por
parte de las
autoridades.
El contexto del aula
• La exigencia de conocimiento,
preparación y planificación del docente.
• Necesidad de contar con medios,
recursos.
• Rigidez en la exigencia curricular.
• Dificultad de evaluación de logros.
• Posible pérdida de protagonismo.
• Reticencias de la dirección de los centros,
resto del profesorado, los padres.
• Riesgo de desvirtuar el uso del
videojuego en algunos estudiantes (
obligación)
• El hecho de trabajar con niños, aún sin
desarrollo psicológico, defensas….
• Posible visión de intromisión/rivalidad
desde las editoriales.
33
Algunos videojuegos
• Falta de
equilibrio/convivencia del
factor lúdico y el
didáctico.
• Falta de rigor en
contenidos.
• La transmisión de valores
no siempre adecuados
(*)
(*) Aunque según algunos profesionales
precisamente por ello puede ser un buen
material de estudio.
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Las dificultades y debilidades...
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En sus palabras
34
• “Muchas veces el docente querría hacerlo pero no sabe cómo y no tiene tiempo para pararse a pensar en ello. Es decir,
necesita una guía didáctica que le llevaría demasiado tiempo hacer, por lo que decide seguir utilizando una metodología más
tradicional.
• “Se trata de unos poderosos instrumentos capaces de proporcionar escenarios de simulaciones de gran impacto, sobre
todo para los más pequeños por hallarse en un periodo de desarrollo psicológico y madurativo especial. Y si nos referimos a
los adultos, creo ellos poseen otros mecanismos psicológicos que contrarrestan el efecto modelizador
• Puede contribuir en los más pequeños a crear unos repertorios inconscientes que condicionen sus formas de relacionarse con
los otros (diferente raza, cultura, género, profesión, creencias, etc.) que pueden ser discriminatorias. Además, algunos se
regodean en representar formas de resolución de conflictos hiperagresivas, donde ni el consenso ni la búsqueda de acuerdo es
clave, sólo la violencia en sus distintas manifestaciones: agresiones físicas, psicológicas, morales. Donde a menudo son los más
débiles los sometidos (mujeres, minorías étnicas...), y donde los estereotipos simplistas y reduccionistas muestran una sociedad
completamente desajustada, que desdice mucho de lo que desde el ámbito educativo se puede estar transmitiendo...
• “Existen otras investigaciones norteamericanas que matizan esos resultados, afirmando que la continua exposición a la
violencia representada en los videojuegos produce una desensibilización en los jugadores en los contextos reales :
CARNAGEY, N. L.; ANDERSON, C. A. & BUSHMAN, B.J. (2007).
• “Como docente tienes que llevarte la clase muy bien preparada y tener muy claro para que vas a utilizar el vj, que
quieres que tus alumnos/as aprendan con él y conocerlo antes para poderles resolver todas las dudas que se le plantean
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Por tanto...
Siendo los ámbitos y elementos que intervienen en el uso de videojuegos en
el entorno académico …
“Una escuela con recursos del siglo
SOCIEDAD
•“Tecnologizada”.
VIDEOJUEGOS
•Lo lúdico.
•Con posibilidades y
dificultades como
herramienta didáctica.
•Relevancia de
contenido y forma de
uso/aplicación.
•Escasa investigación y
difícil de probar.
•Diseñadores y la
intención comercial.
XIX, profesores del siglo XX y
alumnos del siglo XXI”
APRENDIZAJE
ACADÉMICO, REGLADO.
•Docentes: conocimiento,
tiempo, esfuerzo.
•Medios disponibles.
•Exigencia curricular.
•Centros educativos.
•Padres.
•Alumnos.
•Autoridades educativas.
•Editoriales.
Resto de
aprendizajes no
reglados. Educación.
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¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en
el aula?
36
Actuando sobre los diversos agentes…
… Asumiendo que no es tarea fácil, y aún
queda mucho por hacer.
Otras
entidades
“No es nada sencillo integrar las
tic en el modelo pedagógico
actual. Creemos que todo es
poner infraestructuras a
disposición de los profesores y
no. Es mucho más; es cambiar, la
forma de enseñar. y eso no se
hace así de pronto”
Videojuegos
Padres
Profesores
y centros
educativos
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¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en
el aula?
37
PROFESORES y CENTROS
• Motivarles y dotarles de las herramientas como base inicial:
 Desde un planteamiento de uso de videojuegos como
complemento, no como sustitución de métodos actuales.
 Formación sobre las posibilidades de los videojuegos y cómo
aprovechar incluso sus defectos (la posibilidad de trabajar en el aula
contravalores)
 Dirigirse a centros de Primaria y Secundaria, pero también a las
Universidades y demás centros donde comenzar a formar a los
futuros docentes en el uso de los videojuegos.
 Promover charlas, mesas redondas…, facilitar documentación,
divulgar prácticas ya realizadas, ejemplos claros de éxito,
congresos …
 Elaborar y facilitarles guías de explotación didáctica de
videojuegos concretos que les ayude a provechar un elemento lúdico
como ocasión para el aprendizaje.
 Analizar videojuegos desde sus diversas dimensiones (estética,
técnica, psicológica, sociológica, ideológica y educativa) y hacer
especial hincapié y vinculación con las materias curriculares.
“Formación y motivación”
“Quizá un comité especializado”
“Un alumno motivado rinde el
150% más que no uno no
motivado”
“Favorecer la seguridad y
privacidad en el uso del
videojuego”
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¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en
el aula?
38
PADRES
• Información y apoyo.
 Mostrarlas también los resultados y las vías de ayuda. La
investigación y los datos obtenidos. Certezas.
 Asesoramiento ante el riesgo, listados de páginas web y otras
vías de apoyo. Código PEGI.
 Implicarles en la formación de los hijos, y cómo mediante el
acercamiento al videojuego pueden compartir con ellos,
entenderles y facilitar su crecimiento a muchos niveles.
 Vincularse con las acciones promovidas en los centros
educativos.
 Por qué no:
• Plantear también un espacio/buzón de ayuda al alumno.
• Promover el uso en el aula, y con el mismo fin también en
las casas.
“Los padres tienen dos posturas,
unos son reacios al uso de vdj
en el aula y a otros les parece
bien si se apoya el aprendizaje
y el esfuerzo. Les cuesta
entender que se puede
aprender”
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cualitativa
Noviembre, 2011
¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en
el aula?
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VIDEOJUEGOS
• La revisión y la mejora.
 Facilitar que los diseñadores cuenten con asesores
educativos y especialistas en las distintas temáticas a
tratar, optimizando así los contenidos y su aplicación didáctica.
 Dando entrada a lo didáctico manteniendo la esencia
lúdica. Trabajar y perfeccionar en este sentido los
videojuegos educativos y aquellos que no lo son
estrictamente, pero que podrían llegar a utilizarse en el aula.
 Incrementar los videojuegos en los que los jugadores crean
escenarios, personajes, historias, espacios… que desarrollan
“Guiones consistentes que
garanticen la aventura y les dote
de realismo.
No separar los contenidos a
aprender del propio motor de
juego.
Incluir recursos artísticos y
expresivos envolventes: banda
sonora, escenarios, recursos 3D,
calidad gráfica..
ofrecer la posibilidad de crear sus
propios avatares...
Respetando los códigos y lenguaje
del mismo”
competencias de mayor nivel.
 Para los más pequeños, utilizar modelos de otras categorías
infantiles (juguetes, cuentos, series…)
“Videojuegos comerciales con un
marchamo de calidad educativa.
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cualitativa
Noviembre, 2011
¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en
el aula?
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OTRAS ENTIDADES
EDUCATIVAS
Establecer contacto con editoriales, proponer
colaboraciones vs. rivalidad. Puentes de conexión,
integración de diversas herramientas.
Vincularse e intentar promover el uso del video desde la
Administración Pública, obtener su reconocimiento,
facilitar y desarrollar la investigación y las técnicas de
medición, la integración en el sistema.
“Que las autoridades educativas reconozcan
formalmente que al menos ciertos
videojuegos poseen algo potencial educativo”
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cualitativa
Cómo potenciar el uso de
videojuegos ...
Noviembre, 2011
En sus palabras
• Los videojuegos aún tienen un largo camino por recorrer antes de madurar y dominar su propio lenguaje.
• A menudo las guías o tutoriales de los vj comerciales se limitan a enseñar las reglas del juego...., pero no
se describen las posibles aplicaciones o estrategias metodológicas para implementarlo en las aulas (no es
su fin). Por ello, es ahí donde veo un gran campo de acción que haga converger a los diseñadores de vj tanto los denominados "educativos" como los comerciales-, y a los docentes con experiencia como
jugadores interesados en explotar sus posibilidades en el ámbito escolar.
• La gran importancia de colaboración entre desarrolladores y educadores para crear videojuegos que
conjuguen ambas necesidades.
• En Ciencias Sociales por ejemplo, usarlos como laboratorios de experimentación socio histórico. Simular la
realidad socio histórica y experimentar con ella. El videojuego como laboratorio social, en el que
experimentar con la sociedad (con el tiempo y el espacio), interrelacionando gran cantidad de variables
que simulan la realidad.
• Si todos los profesores consiguieran tener una herramienta que hiciera a sus alumnos forofos de su
asignatura, que los enganchara y les hiciera pedir mas, seria algo asi como el profesor perfecto que todos
alguna vez hemos querido tener.
• “Las empresas de vj deberían ser más escrupulosas y contar con especialistas, algunos si lo hacen, para
ofrecer la máxima garantía de fiabilidad, del mismo modo que se hace con los libros de textos..., pues
aunque no se crea se trata de unos "nuevos productos culturales" con gran influencia de penetración en
todas las audiencias y capacidad de conformación del imaginario colectivo”
•“Y para despedir por hoy, dejo este video, para que veamos que hasta juegos como Call of Duty o God of War pueden enseñar
algo (ojo, no los pongo como ejemplo porque el niño ni debería jugarlos por el sistema PEGI):
http://www.youtube.com/watch?v=_4PgSqf3LvM
http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_las_inteligencias_m%C3%BAltiples
http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/latrinchera/2011/11/01/videojuegos-por-la-igualdad.html
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