Diseño y producción de
materiales multimedia
aplicados a la enseñanza
Los materiales didácticos
multimedia son programas
informáticos que pueden
incluir diferentes elementos:
textos, imágenes estáticas,
imágenes en movimiento,
sonidos, animaciones, ... Y
pueden o no ser controladas
por el usuario.
Desarrollo del Tema
Explotación Medio Informático
Funciones
Software Educativo
Utilización Didáctica
Fin
Para qué
Medio
Clasificación
Claves
Organizativas
Unidad Didáctica
Formativas
Metodológicas
Desarrollo del Tema
Utilizamos el ordenador ...
Como Fin
(objeto de Estudio)
 Ofrecemos destrezas
básicas sobre el medio
informático.
 No se pretende una
formación técnica sino
que se sensibilice con
el uso de las Nuevas
Tecnologías.
Como Medio
(instrumento didáctico)
 Sacar provecho de las
potencialidades del medio
informático.
 Se convierte en un
instrumento para el
aprendizaje y de ayuda.
Desarrollo del Tema
volvemos...
Como
FIN
Alfabetización informática
TRES OPCIONES:
• Crear una nueva área en el curriculum.
• Incluir contenidos informáticos en áreas próximas
(matemática, tecnología…)
• O incluirlos en todas las áreas .
INFANTIL Y PRIMARIA
• Como una transversal
SECUNDARIA
• Como un área curricular
Desarrollo del Tema
Como
Para el alumno
MEDIO
El objetivo es aprender
matemáticas, lenguaje,
conocimiento del medio etc..
Distinguiendo:
• Aprender DEL Ordenador
Programas cerrados diseñados con
un objetivo didáctico concreto.
• Aprender CON el Ordenador
El ordenador es una herramienta
para complementar determinadas
tareas (para plantear actividades
de refuerzo)
Para el Profesor
Le ayuda en dos tipos de
tareas:
• Tareas Administrativas
Preparación de sus clases, en
listas, notas, ejercicios,
apuntes….
• Tareas de enseñanza
Para complementar o utilizar
en sus Clases como estrategia
de trabajo.
Desarrollo del Tema
METODOLÓGICAS
FORMATIVAS
ORGANIZATIVAS
Claves para integrarlo
en el aula
 La correcta selección de las actividades a realizar con el material
elegido para reforzar un tema.
 El ordenador es sólo una herramienta más en el desarrollo de la
actividad.
 Selección de software adecuado asumiendo que no existe uno
perfecto y que toque todos los contenidos.
y ahora...
volvemos...
ORGANIZATIVAS
Un rincón: es intencional y eminentemente práctico. JuegoTrabajo-Proyecto.
 Los centros de Interés: tema que debe surgir de las
inquietudes de los alumnos.
 Formar grupos reducidos para que parte hagan
actividades con el ordenador y el resto sin él.
 Colocar los ordenadores para que el profesor
pueda ver a todos los alumnos y a sus pantalla y no
los alumnos entre sí.
 En forma de “U” con banquetas giratorias y
utilizar el espacio central de usos múltiples.
volvemos...
METODOLÓGICAS
 Potencia el trabajo cooperativo. Dos alumnos trabajan juntos para
realizar un proyecto común.
 El profesor ha de tener pensadas actividades para aquellos
alumnos que terminan antes.
 El aprendizaje es más activo, por descubrimiento, fomentando la
imaginación, la curiosidad y la reflexión.
Secuencia:
1º Conocer los Objetivos y contenidos de la unidad de trabajo y qué
conceptos son necesarios desarrollar.
2º Seleccionar y evaluar el software.
3º Diseñar actividades concretas para completar y
desarrollar el trabajo que se está realizando en la unidad.
volvemos...
FORMATIVAS
 El profesor debe familiarizarse con el software y las actividades que sus
alumnos van a realizar. Realizar las prácticas con el ordenador para prever
todos los posibles problemas.
 Conocer las novedades del sector informático en educación y ver a cuál
se le puede sacar provecho.
Habilitar un lugar donde acumular libros y revistas sobre el tema.
SUGERENCIA:
 Realizar guías o ficheros cada vez que se vaya a utilizar un software
como instrumento didáctico.
En esa ficha debe aparecer: el área-> U.D y actividades a realizar con ese
programa. Problemas tecnológicos más comunes.
Desarrollo del Tema
Situación educativa que le presentemos:
En función de los
recursos:
En función de los
 ordenadores y ubicación objetivos del profesor:
 según estén conectados.  finalidad con que los utilice
 función del ordenador en
la actividad.
En función de la
distribución de los alumnos:
 organización clase
 grupo de alumnos delante
del ordenador.
En función de los
aspectos metodológicos:
 uso que haga el profesor
 iniciativa del alumno
 momento en el que se utilice.
Desarrollo del Tema
Software Educativo
T. MULTIMEDIA
Textos
(documentos, ejercicios…)
Sonidos
(música, voz…)
Imágenes
(vídeo, animaciones, fotografías…)
Funciones
instruir
formar
investigar
expresar
motivar
evaluar
• Cada programa está pensado para una edad.
Aspectos a considerar
• Cada programa desarrolla distintas capacidades
y conocimientos.
• Diferentes niveles de dificultad o de conocimiento.
• Puede trabajar diferentes áreas a la vez.
Desarrollo del Tema
Clasificación del Software Educativo
según la actividad:
Tutoriales:
 con una información y
mediante la realización
de actividades el alumno
aprenda.
Base de Datos:
 datos organizados para que
alumnos pueda consultar o
trabajar.
Simuladores:
 se trabaja con la observación
y manipulación de contenidos.
Herramientas:
 proporcionan un entorno
instrumental que facilita la
realización de trabajos.
Constructores:
 facilita elementos simples para
la construcción de otros más
complejos.
Desarrollo del Tema
Tutoriales:
Base de Datos:
 No son para usarlo en cualquier momento, sino
en situaciones planificadas de antemano.
 Considerar la forma de transmisión de los
conceptos.
 Debe dejar que el alumnos explore por su cuenta,
que genere sus propias
respuestas.
Software
Educativo
para Infantil:
Herramientas:
 Comunique bien por dónde debe avanzar, le
estimule a seguir adelante.
 Debe seguir la evolución del alumno.
 Dar a conocer los progresos
Provocar otros Tipos de actividades
Constructores:
Desarrollo del Tema
Evaluación de Software Educativo
Aspectos Previos
• Nivel Educativo
• Presentación del Programa
• Variedad de elementos
Adecuación Técnica
Adecuación Didáctica
A.- Diseño de interface.
* Acceso y control de la información
• Los iconos y símbolos
• Contenidos transversales
• Relación imagen-sonido-texto
• Sincronización imagen-sonido-texto
• Relación entre páginas
* Utilización
B.- Contenidos en niveles de aprendizaje
* 0bjetivos de aprendizaje.
* Contenidos
• Temas que aborda
• Transmite valores
• Modelo de conducta adecuadas
• Modelo de resolución de conflictos
* Actividades de aprendizaje
* Evaluación
* Motivación
Evaluación Global
• Facilidad de manejo.
• Tiempo de respuesta.
• Corrección de errores
•
•
•
•
Sonido, palabras y frases.
Nivel de vocabulario.
Tipo de frases.
Construcciones gramaticales...
Desarrollo del Tema
Diseño y creación de actividades
Tipo de Actividades
Iniciación
Desarrollo
Evaluación
Acabado
Profundización
Refuerzo
Desarrollo del Tema
EVALUAMOS LOS RESULTADOS...
¿Qué les ocurre a profesores y estudiantes cuando
utilizan la tecnología en cualquier momento que la necesiten?
Alumnos
• La conducta y la atención del
estudiante mejora.
• Mejoraron su actitud hacia sí
mismos y hacia el aprendizaje.
• Se incentivaban más a colaborar
con la clase.
• Aumentaba su motivación a
medida que comenzaban a usarla
para crear y comunicarse.
• Desarrolla una variedad de
capacidades:
Profesores
• A medida que iban familiarizándose
con la tecnología, disfrutaban más con
el trabajo y sentía que tenían más
éxito con sus alumnos.
• La interacción con sus alumnos era
de guía o mentor.
• Les hizo reflexionar sobre sus
creencias en la educación y les abrió
la mente para redefinirla.
Desarrollo del Tema
Capacidades
 Explorar y representar información de muchas maneras.
 Convertirse en aprendices independientes y con iniciativas.
 Comunicarse eficazmente a través de diferentes medios.
 Usar la tecnología de forma apropiada y habitual.
 Adquirir mayor confianza en sí mismos y una mayor conciencia
social.
 Trabajar en grupo…
volvemos...
Desarrollo del Tema
ETAPAS:
 ENTRADA: aprende los conceptos básicos del uso del ordenador.
 ADOPCIÓN: utiliza la tecnología para soportar la instrucción
tradicional.
 ADAPTACIÓN: integra la tecnología en las prácticas de clase.
 APROPIACIÓN: se centra en el trabajo colaborativo y basado en
Proyectos.Incorpora la tecnología sólo cuando es necesaria.
 INVENCIÓN: descubre nuevos usos incluso combina varias
tecnologías.
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5.- El diseño y la producción de materiales multimedias