La generación de la [email protected]:
un desafío a la educación
Ps. Roberto Balaguer Prestes
Diciembre 2007 Jornadas de
Capacitación PLAN CEIBAL, Uruguay
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Esquema exposición
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Datos de Uruguay 2007
Preguntas y
temores más
frecuentes de los adultos
La pantalla y su valor en nuestra
cultura
Ciberespacio y descripción de las
actividades de los jóvenes en la Red
La Red como lugar de encuentro
E-mail
Chat
MSN
SMS
Los videojuegos como principal
espacio de juego
Conclusiones
Sugerencias materiales y virtuales
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Datos de Uruguay 2007
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1 millón 100 mil personas se conectan, de los cuales dos tercios se
encuentran en Montevideo. En cuanto al nivel educativo de quienes
acceden a la red, el 67% tiene por lo menos Secundaria completa, y sólo
un 5% de los usuarios no tienen más que estudios primarios.
En dos de cada tres hogares hay por lo menos un usuario de Internet
(65% de los hogares).
El cyber sigue siendo uno de los más importantes lugares de acceso a
Internet, con 550 mil usuarios.
La conexión desde el hogar es elegida por el 53 % de la población.
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Datos de Uruguay 2007
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El 66% de los usuarios de Internet está en Montevideo.
El 51% de los usuarios es femenino.
El 58% son menores de 30 años.
Edad promedio es de 27 años.
El tiempo promedio de conexión semanal es de 4,8 hs (3,5 hs en 2005).
Uso principal es la comunicación (mail, chat, búsqueda de información).
El 56 % (40 % en 2005) de los hogares tiene una PC y el 12% más de una.
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Preguntas y temores
frecuentes
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Actividad sedentaria
Actividad que consume mucho tiempo
Actividad que puede generar adicción
Actividad que interfiere con el estudio y el deporte
Actividad que favorece el aislamiento y el individualismo
Se evita el contacto cara a cara, la “realidad”
¿Cuál es la utilidad de los videojuegos?
Se encuentran contenidos inapropiados para los jóvenes
(pornografía, violencia, etc.)
@ Existen peligros específicos, propios de la Red (estafas, hackers,
pedofilia)
@ Falta de lineamientos y estrategias como adultos, padres,
profesionales
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La pantalla y su valor hoy
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Los cambios en la familia
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Uno de los entornos más
importantes: la Red, horizontaliza
-por su propia estructura- las
relaciones, transforma en nodo a
cada usuario.
Es el movimiento de la estructura
familiar Ingalls a los Simpson, una
estructura ajerárquica, sin
autoridad, sin centro.
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La visión clásica
• Como chupete electrónico
o niñera digital.
• Un antídoto contra la
ausencia del adulto.
• Es cierto que el vínculo
con los otros, de carne y
hueso, está muchas veces
ausente en la sociedad
actual y la pantalla ofrece
soluciones alternativas a
esa soledad.
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• Vivimos en un mundo de niños en la calle, pero también de
niños de pantalla cuyo único sostén muchas veces es el
mundo digital. Son niños que han encontrado en la pantalla
un sostén electrónico frente a la ausencia y las fallas de
padres también conectados a sus propias vidas, temores y
sobreexigencias.
• Son niños, no deambulando por las calles, pero sí
navegando solos por las aguas digitales de un mundo de
exploración, de una realidad paralela que cada vez
paradójicamente ejerce más efecto en la otrora llamada
vida real.
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La otra cara de la [email protected]
• La pantalla se ha
transformado en un
inigualable espacio
psicosocial de
juego,
encuentro,
aprendizaje,
educación y compañía.
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La otra cara de la [email protected]
• Las actividades que se
desarrollan en la
pantalla son variadas y
algunas tienen que ver
con la imagen y otras
con comunicación,
escritura, expresión,
intercambio, música,
sonidos, etc.
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• La Generación de la [email protected] ha aprendido
a navegar sola porque sus padres son
inmigrantes digitales, analfabetos de una
cultura de ficción que sin embargo es cada
vez más real y tiene mayores repercusiones
en la vida material.
• Y por si esto fuera poco…los prepara para
el futuro.
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[email protected]
Ciberespacio
E-mail
Chat
MSN
SMS
Videojuegos
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La generación de la [email protected] está hoy
fuertemente influida por las siguientes
cuestiones:
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Multipresencia
Multitarea
Exploración
Navegación
Expresión
Intercambio
Conexión
Ubicuidad
Comunicación
Compañía
Sostén
Hibridación con la máquina
Velocidad
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C
I
B
E
R
E
S
P
A
C
I
O
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– El ciberespacio es un espacio cognitivo y psicosocial
que tiene repercusiones en el mundo real, y que sin
embargo, queda muchas veces para propósitos
prácticos, invisible, fuera de alcance perceptivo.
– Esa invisibilidad resulta problemática para adultos
nacidos en un contexto cultural menos tecnificado que
el actual.
– El 64% de los adolescentes conectados afirma que
saben más de Internet que sus padres; el 66% de los
padres lo reconoce.
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A pesar de la metáfora de la selva (tesoros y peligros):
Internet es real, no virtual.
Existen múltiples entornos virtuales pero sus efectos son
reales: físicos, sociológicos, educativos, de/formativos,
psicológicos.
Como adultos responsables debemos conocer los nuevos
entornos donde se encuentran los jóvenes.
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[email protected]
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La televisión y sus largos brazos
El zapping y la atención fragmentada
El MSN y la conexión permanente
Los celulares, la ubicuidad y los múltiples contenidos (texto, imagen,
sonidos)
Los SMS y el nuevo lenguaje sintético
Mp 3, Mp 4 y el congelar el mundo de los flujos
Los blogs: lo privado vuelto público
Los fotologs y la intimidad
Internet: navegación y exploración
Los videojuegos como principal espacio de juego de los niños
Realidad Virtual: nuevas dimensiones para habitar
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Nuevos espacios
•
La genuinidad de mundos como la Red,
los videojuegos o la comunicación SMS
se va descubriendo en la medida que
dejamos de pensarlos como “sustitutos”
de viejos baluartes (carta, vereda, club,
plaza, otros juegos, deportes) y los
comenzamos a ver como nuevos espacios
con un estilo y peculiaridades propias y
singulares, que son usados por distintos
segmentos para diferentes fines.
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Tecnologías
• Los niños y los adolescentes han incorporado la Red y
las tecnologías digitales en general para desarrollar
sus perfiles propios, perfiles jóvenes.
• Cada familia y cada institución maneja distintos
criterios y límites en relación a los usos de las
tecnologías.
• Hay distintas formas de uso de la tecnología
(complementarias y suplementarias).
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¿Qué cosas hacen
en la Red?
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¿Qué cosas
hacen en la Red?
Para saber qué hacen en la Red hay que
referirse al tiempo de ocio de los jóvenes.
Estas generaciones buscan estar haciendo
algo, consumiendo algo, enganchados a
algo, enchufados a algo.
El ocio hoy se encuentra ligado al consumo.
El consumo puede ser tanto de sustancias,
como de tecnología, actividades o vínculos.
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¿Qué cosas hacen
en la Red?
EX
• Explore
• Express
• Exchange
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¿Qué cosas hacen en la
Red?
Pasan su tiempo de ocio
Juegan
Se divierten y se
aburren
Contactan con amigos y
amigos de amigos
Realizan múltiples
tareas simultáneamente
Crean
Consumen
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¿Qué cosas hacen en la
Red?
Intercambian información
Leen, escriben, exploran
Bajan y suben música, fotos y videos
Intercambian música, fotos y videos
Chatean y conocen gente
Desarrollan hobbies (letras de canciones,
datos sobre fútbol, bandas)
Juegan videojuegos solos y c/otros
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EX
EX
EX
¿Qué cosas no
hacen en la Red?
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¿Qué cosas no hacen en
la Red?
• Nada demasiado diferente en general a lo que
hacen en la vida real. Los jóvenes han incorporado
Internet a su cotidianeidad a partir de los
parámetros culturales ya existentes y sus gustos
personales.
• Leer la prensa, visitar museos son cosas que los
jóvenes en general no hacen. La vida online es
complementaria de la vida material, salvo casos
extremos patológicos, donde pasa a suplir la vida
llamada “real”.
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Volverse mágicamente estudiosos
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El caudal de información de la Red genera admiración
y fascinación en los padres.
Sin embargo, “corto y pego” es la actividad que los
jóvenes más frecuentemente utilizan en relación a lo académico.
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La Red como lugar
de comunicación y
encuentro
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La Red como lugar de
encuentro
• La paradoja de la actualidad es que los padres quieren que
sus hijos salgan a jugar a la calle y a la vez temen que lo
hagan cuando los niños piden para salir.
• Una solución cultural actual ha sido la computadora con la
cual se puede salir al mundo sin necesidad de salir.
• El mundo digital ofrece ambientes materiales (cyber) y
virtuales (sitios web) que representan espacios de
encuentro y que son reales siempre.
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Generación de la Red - Clickeratti
kids - Download Generation Generación@ - Screenagers IM Generation
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La Red como lugar de
encuentro
• Sentirse parte de un grupo es sumamente
importante para los niños sobre todo a medida que
se acercan a la pubertad. El grupo es un colchón
entre las necesidades que vienen de adentro y los
requerimientos de afuera.
• Tanto en la Red, como en los cyber, los jóvenes se
agrupan por afinidades e intereses comunes.
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[email protected]
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[email protected]
• El psicólogo Adam Joinson de la Open University
ha concluido que estando anónimo y no-visto,
fuerza a la gente a hacer un mayor esfuerzo para
expresar sus sentimientos y pensamientos,
tornándose los sujetos más proclives a revelar sus
intimidades.
• Freud en el siglo XIX ya lo había descubierto con
el dispositivo del diván, donde el paciente no veía
al médico.
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• La comunicación electrónica favorece las relaciones a la
inversa de lo habitual en la vida real, es decir de adentro
hacia afuera.
• Por eso a través del MSN o de los SMS los jóvenes se
animan a decir cosas que no dirían cara a cara.
• La falta de estímulos visuales favorece la rápida
aparición de emociones y comentarios personales que
llevaría mucho tiempo desarrollar en la vida real, en un
encuentro cara a cara.
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El e-mail
• Es el entorno preferido por los adultos.
• Es un entorno poco utilizado por los jóvenes
quienes prefieren utilizar el MSN.
• Es un medio diacrónico, no intrusivo y
potencialmente grupal.
• Aumenta su uso a mayor edad.
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El chat
• Las salas de chat brindan la posibilidad de
actuar un personaje creado para la ocasión.
Ese personaje puede ser un aspecto real de la
personalidad difícil de ser desplegado en la
cotidianeidad, una arista que el sujeto quiere
explorar, o simplemente ser vehículo para
una cuestión meramente catártica.
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El chat
• El anonimato característico del chat desinhibe a
la gente generando consecuencias de dos tipos:
mayor número de conductas verbales agresivas,
antisociales y por el otro lado, una mayor apertura
emocional.
• Los adolescentes cuando entran al chat suelen
hacerlo grupalmente y en una forma muy lúdica.
• Los adultos cuando entran al chat suelen hacerlo
individualmente.
• Los niños no muestran interés por estos entornos.
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El MSN
• El MSN es una forma de marcar presencia en la
Red, determinando un estatus de presente-ausente,
generando existencia en el mundo adolescente.
• Es por ello que frecuentemente hay horarios para
conectarse.
• Los más jóvenes en general prefieren estar en
contacto con los amigos, sus conocidos cercanos a
través del MSN.
• Es un medio “controlable” (diferentes estatus de
presencia).
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El MSN
• Para estas generaciones:
• Es una forma diferente de “conocer gente”.
• Es una forma complementaria y genuina de
estar en contacto con los amigos.
• No se prefiere al juntarse con amigos, ni se
contrapone a ello.
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El MSN
• El 74 % de los adolescentes ha utilizado
algún programa de mensajería instantánea,
frente al 44% de sus padres.
• En Uruguay existen 800.000 cuentas de
MSN activas.
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El MSN
• El 37% lo ha utilizado para decir algo que
no se atreve en persona.
• El 25% de los chicos y el 10% de las chicas
han “pedido salir” a través del MSN.
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Telefonía celular
(SMS)
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Telefonía celular 2005-2006
Segundo país de América Latina en telefonía móvil.
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Montevideo
Interior
12-19 años
20-29 años
30-39 años
40-49 años
50-65 años
+ 65 años
49 %
31 %
36 %
48 %
52 %
45 %
32 %
s/d
67 %
61 %
74 %
78 %
72 %
68 %
48 %
24 %
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Telefonía celular (SMS)
•
•
El “nuevo lenguaje” utilizado por
los adolescentes para comunicarse
por chat, mail o mensaje de texto
tiene ciertas reglas, que si bien son
variadas, arbitrarias y hasta
contradictorias, varias de ellas se
pueden generalizar.
•
Algunas de ellas son:
•
- Los signos de interrogación y
exclamación van sólo al final.
- No se acentúa
- Desaparecen las letras H y E al
principio de cada palabra
- Se suprimen vocales en las
palabras.
Se aprovecha entero el sonido de
consonantes: t (te), m(me), k(ca)..
- La ch es X y la ll es Y.
•
- Se abrevian las frases más
frecuentes: tkk (te quiero cariño)
- Preparados se escribe «prpar2».
- Utilizar los signos matemáticos
para reemplazar palabras: más es +,
por es X , etc
También hay combinaciones
fonéticas como “wenas” (buenas).
También prevalece el uso de la
letra K en palabras que se escriben
con C o con Q, por ejemplo: «k
bueno k kieras eso”.
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Los videojuegos como principal
espacio de juego
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Videojuegos
• Accesibilidad 24 hrs, 365 días al año.
• El juego no está sujeto a las inclemencias del clima, ni
las limitaciones del espacio físico.
• Hay una variedad enorme de juegos para todos los
gustos y perfiles.
• La pantalla atrae la mirada, genera intensas dificultades
para desprenderse de ella.
• Focalizarse en ella favorece la pérdida de la noción de
espacio y tiempo, y de refugio en otro espacio.
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Videojuegos
• Alto reforzamiento en los propios juegos (puntos extras,
felicitaciones, recompensas, récords personalizados,
sentimientos de eficacia, popularidad).
• Provee de satisfacciones que la vida real no siempre.
• Satisfacciones de poderío.
• Satisfacciones de descarga agresiva.
• Satisfacciones de despliegue de aristas de la personalidad.
• Ejercitar actos que no son posibles en la vida real.
• Autoestima y las habilidades desafiadas en forma constante
(aprendizaje).
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Videojuegos y deporte
infantil
• El tiempo en el cual los niños juegan ha sido invadido
por el exceso de búsqueda de rendimiento.
• El narcisismo de superación, de demostración de
dominio y habilidad del niño se ve avasallado por el
narcisismo del adulto que sólo busca triunfos, éxitos y
en muchos casos beneficios económicos.
• Los videojuegos pueden brindarle un lugar destacado
a un joven que no sobresale en otras actividades.
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¿Para qué sirven los videojuegos?
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¿Para qué sirven los videojuegos?
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•
Coordinación óculo - manual
Velocidad perceptiva
Atención visual selectiva
Velocidad de reacción
Tomar info de muchas
fuentes y tomar decisiones
• Experiencia (simuladores)
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¿Para qué sirven los videojuegos?
• Entornos de aprendizaje de
múltiples cuestiones
• Espacios excelentemente diseñados
y altamente motivantes
• Deducir reglas como en las ciencias
• Comprender sistemas complejos
• Tolerar manejarse en la
incertidumbre
• Trabajo colaborativo
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Videojuegos
• Los videojuegos son los juguetes que mejor representan la
era del conocimiento, de la imagen y de la incertidumbre
que nos ha tocado vivir.
• El sujeto está inmerso en un mundo en el cual debe
resolver autónomamente sus dificultades.
• Además de desarrollar una serie de habilidades a nivel de
las
percepciones
(coordinación
óculo-manual,
reconocimiento de patrones, etc) son también juegos que
privilegian el conocimiento (conocer los trucos, salidas,
estrategias, patrones, saber) y su manejo (toma de
decisiones, trabajo colaborativo, etc.).
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• Vivir en esas pantallas implica aceptar los desafíos a la
autoestima y las habilidades perceptivas y de respuesta del
jugador.
• Sin embargo, cada juego se adapta al usuario y sus
posibilidades presentes manteniendo siempre en óptimo
estado la motivación, ni frustrando, ni aburriendo.
• Los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades
específicas escalonadamente, en una espiral de aprendizaje
envidiable por cualquier sistema educativo y de
motivación.
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• Los niños ya no sólo juegan para tramitar sus conflictos, sino también
para aprender a manejarse en un mundo que los espera en pantalla y
que necesita del manejo de un lenguaje cultural nuevo, de imágenes,
más icónico, aparentemente más lúdico, para ir poco a poco
colonizando la materialidad con una digitalidad que avanza sin pausa.
• Diversos estudios muestran cómo los videojugadores han desarrollado
habilidades que resultan necesarias a la hora del trabajo.
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¿Juegos?
• “Anybody who makes a distinction
between education and entertainment
doesn`t know the first thing about
either one” (Mc Luhan)
• “Game designers have a lot better take
on the nature of learning than
instructional designers” (Papert)
• “I believe learning comes from passion,
not discipline” (Negroponte)
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Algunas conclusiones y
sugerencias
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[email protected]
• La tecnología como sostén frente a la
ausencia del adulto.
• La tecnología como compañía frente a la
ausencia del adulto.
• La tecnología como calmante frente a la
ausencia del adulto.
• La tecnología como espacio de práctica de
habilidades para el futuro.
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• Mientras los adultos nos
preguntamos…los jóvenes
exploran el nuevo mundo digital,
con menos respeto y menos temor al error.
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Algunas conclusiones y
sugerencias
• Según la Consultora Prince and Cooke en un
estudio realizado en Buenos Aires en 2004, el 45
% de los padres no sabe qué hacen sus hijos
cuando están frente a la computadora.
• Conocer dónde están los jóvenes tanto en la
virtualidad como en la materialidad.
• Buena parte de los peligros específicos de la Red
desaparecen con ello.
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Algunas conclusiones y
sugerencias
• Poner límites en las actividades materiales y
también en las virtuales.
• Ofrecer y enseñar alternativas de diversión.
• Oficiar los adultos como modelos de
alternativa.
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Algunas conclusiones y
sugerencias
• La Red, los videojuegos, etc. no
son sólo tecnologías, sino que hay
en juego una dimensión social
ineludible.
• Son tecnologías de comunicación,
interactividad y aprendizaje.
• Es necesario ayudar a formar un
sentido crítico para contrastar
datos e información.
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Algunas conclusiones y
sugerencias
• La computadora es un objeto de compañía, más
inteligente que la TV.
• La computadora es un objeto que sirve para
“pensar con”.
• La computadora es un objeto para “conectarse
con” y “contactarse con”.
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La computadora es un objeto para
desconectarse de situaciones materiales que
ofrecen
inseguridad,
angustia,
incertidumbre.
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Acercarse al mundo virtual como
estrategia
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Sugerencias virtuales
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• Los adultos son desconfiados frente al estar y al jugar en
pantalla de los jóvenes, desconocen el tema, no tienen
parámetros de medición. Prefieren cuando leen o practican
deporte. Esas son actividades conocidas y tranquilizadoras
hoy, no en el pasado donde también fueron resistidas.
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Son muy pocos los
padres que han
enseñado a sus hijos a
navegar por Internet.
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A los 21 años han jugado videojuegos
promedialmente entre 5 y 10 mil horas.
Sin embargo, en general, son muy pocos los
padres que juegan videojuegos con sus hijos.
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Sugerencias virtuales
• Utilice las distintas herramientas: mail,
chat, MSN, SMS, videojuegos
• Conozca los videojuegos no por lo que se
ve (“eye-candy”), sino por lo que se hace y
se aprende en el juego
• A partir de introducirse en ese mundo ,
hágalo jugar a su favor
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Aprender de lo virtual
• Comprender los nuevos entornos no sólo
como pasatiempos sino como espacios de
aprendizaje
• Espacios excelentemente diseñados y
altamente motivantes
• Leveling-up
• Adaptivity
• Flow zone
• Trabajo colaborativo
• Tolerar manejarse en la incertidumbre
• Menos miedo al error
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Sugerencias prácticas como adultos
Explicitar que no todos los contactos en línea son
confiables.
No dar ningún tipo de dato personal o familiar a través de la
Red a un desconocido y menos a quien se muestre muy
insistente al respecto.
No publicar fotografías con nombre identificable en lugares
públicos.
No programar encuentros cara a cara y en caso de hacerlo
elegir un lugar público y concurrido para evitar sorpresas
desagradables.
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Más sugerencias prácticas
Hoy el mundo virtual ocupa buena parte del
espacio infantil y adolescente y el conocimiento
de las actividades, contactos, páginas preferidas
de los jóvenes forma parte del contexto
adolescente del cual debe hablarse para
conocerlos.
Las mismas reglas éticas, morales del mundo
material deben regir los comportamientos en
Internet.
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Más sugerencias prácticas
Si el 50 % de los menores navegan solos...
y el 28% de esos menores visita páginas
pornográficas...
Sugerir a los padres ubicar la computadora en un
lugar común de la casa…
y que los más pequeños naveguen cuando un adulto
está en casa.
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Más sugerencias prácticas
Conversar sobre los hábitos de navegación de los jóvenes y
los contenidos visualizados.
Conocer las páginas web que visitan.
Conocer los “contactos” que tienen.
Internet y todo el mundo digital brindan en general
experiencias compartibles y disfrutables que no deben
quedar “por fuera” de las experiencias cotidianas.
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La cara psicosocial de Internet Los aspectos menos