Una perspectiva aplicada de la
Interacción Persona-Ordenador
Jesús Lorés
Universitat de Lleida
AIPO
© Grupo Griho
Problema
Registro de entrada/salida en un hotel
Diseño de un sistema interactivo
Para realizar el check-in –out en un
Hotel para clientes habituales
Objetivo: Reducir la cola de espera
Dispositivos: disponibles en
Los próximos 4 años
Problema
Registro de entrada/salida en un hotel
Diseño de un sistema interactivo
Para realizarInteracción:
el check-in en un
HotelIntercambios
para clientes
habituales
realizados
entre
Las personas y los ordenadores
Objetivo: Reducir la cola de espera
Dispositivos: disponibles en
Los próximos 4 años
¿Que es la Interacción
Persona-Ordenador (IPO)?
Disciplina informática
ACM-IEEE febrero 2001
Interdisciplinaria
Disciplina relacionada con el diseño, implementación
y evaluación de sistemas informáticos interactivos
para uso de seres humanos y con el estudio de los
fenómenos mas importantes con los que está
relacionado
(ACM SIGCHI curriculla, 1992, p 6)
La interfaz
La interfaz
Definición
Son las partes del sistema con las que el
usuario entra en contacto física y
cognitivamente [Lorés et al, 2001]
Las interfaces han de ser usables y accesibles
Usabilidad y accesibilidad
Usabilidad
Fácil de usar, fácil de aprender
Accesibilidad
Asegurar que las personas son capaces de utilizar
el producto
En Europa
Acceso para todo el mundo
alrededor del 20%
(casi 80 millones de
personas) tiene
más de 65 años o
algun tipo de
disminución
Interacción PersonaOrdenador
Factor humano
Modelo procesamiento humano
Computadora
Dispositivos
Salida
Dispositivos
Entrada
Sensores
Efectores
Memoria
sensorial (MS)
recordatorio
rendimiento
atención
Memoria de Trabajo
elaboración
recuperación
Memoria de Largo Plazo
Modelo mental
Definición
Modelo conceptual del sistema que el usuario tiene y
que incluye la representación de su estructura y su
funcionamiento
Norman 1983
No implica saber como funciona el sistema
internamente
En general tiene un conocimiento mínimo del
funcionamiento interno, es mas bien una analogía
Diseño centrado en el
usuario

Análisis
De campo
Requisitos
maqueta
Diseño
Implementación
V&V
Escenario
simulación
Evaluación
Evaluación
Son diversas metodologías y técnicas que
estudian la usabilidad de un sistema
interactivo en diferentes etapas del ciclo de
vida
Evaluación
Análisis de campo
 Análisis etnográfico
visitar el lugar o lugares de trabajo donde se estén
realizando las actividades objeto de nuestro estudio y
donde encontraremos usuarios representativos
observarlos para entender cómo realizan sus tareas y
qué clase de modelo mental tienen sobre ellas.
preguntas para completar esta información.
Prototipado
Storyboard
Escenarios
Vídeos
Prototipos en papel
Prototipos de software
Storyboard
Paradigmas de interacción
Del griego paradeigma
Modelo, ejemplo
Tipos
Ordenador de sobremesa
Realidad virtual
Computación obicua
Realidad aumentada
Paradigmas de interacción
Del griego paradeigma
Modelo, ejemplo
Tipos
Ordenador de sobremesa
Realidad virtual
Computación obicua
Realidad aumentada
Estilos de interacción
Líneas de ordenes
Menús y formularios
Lenguaje natural
Manipulación directa
Interacción asistida
Metáforas
Lenguaje
Objetos
Asociamos estructuras, clases etc.. a objetos
Escritorio: Dibujos, ficheros, carpetas, papeles, clips, notas de
papel
Árboles: Raices, tronco, ramas, hojas
Verbos
Asociamos procesos, algoritmos a verbos
Localizar: apuntar, tocar, enmarcar elemento(s)
Seleccionar: tocar elemento, grabar elemento, poner dedo en
elemento y moverlo
Metáforas
Gestión de librerías de imágenes
[Lorés et al, 2001]
Ciclo de vida centrado en el
usuario

Análisis
etnográfico
Requisitos
maqueta
Diseño
Implementación
V&V
Escenario
simulación
Evaluación
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Prototipo de papel
Ventajas
 El coste es muy reducido, necesitando únicamente los
recursos humanos dedicados a la realización del prototipo.
 Los cambios se pueden realizar muy rápidamente y sobre la
marcha. Si el diseño no funciona se puede reescribir las
hojas erróneas o rediseñarlas y volver a probar la tarea a
realizar
 Los usuarios o los actores se sienten más cómodos para
poder realizar críticas al diseño debido a la sencillez del
mismo por lo que no se sienten cohibidos a dar sus
opiniones.
Método de evaluación
Pensando en voz alta
Alto
Durante el desarrollo del test de usabilidad a
los usuarios se les pide que al mismo tiempo
que realizan las tareas que se les han pedido,
expresen en voz alta sus pensamientos,
sentimientos y opiniones
Es muy útil para poder conocer el modelo
mental del usuario
Prototipo
Conocer la terminología del usuario
Diseño
[Nielsen,93]
Codificación
Test
Despliegue
Ciclo de vida centrado en el
usuario

Análisis
etnográfico
Requisitos
maqueta
Diseño
Implementación
V&V
Escenario
simulación
Evaluación
Análisis de tareas
Una de las premisas de cualquier aproximación con
la que abordemos el diseño es la de conocer como el
usuario realiza las tareas
El primer paso en el diseño de un sistema interactivo
es el análisis de las tareas que el usuario debe
realizar.
Tarea Unidad significativa de trabajo en la
actividad de una persona (sobre una
aplicación o herramienta)
Análisis de tareas
Información que necesita el usuario
para realizar la tarea (qué hacer)
Terminología y símbolos del dominio del
problema (elementos).
Descripción de cómo esas tareas se
realizan actualmente (cómo).
Análisis de tareas
Objetivos, tareas, acciones
Objetivo
El estado que el usuario quiere alcanzar
Tarea externa
Tarea
Una actividad necesaria para conseguir un objetivo
Tarea interna
Acción
Una tarea que no implique una solución de un problema o una
estructura de control
Tarea simple
Análisis de tareas
Jerárquico
GOMS
Análisis jerárquico de
tareas
Análisis de tareas
Check-in
Checkin
Datos
personales
Identificación
Huellas
dactilares
Voz
Clave
Tipo
habitación
Forma
Pago
Asignación
habitación
Entrega
llave
Análisis de tareas cognitivo
GOMS
Familia de técnicas propuesta por Card,
Moran, and Newell (1983), para modelar y
describir las prestaciones de las tareas desde
el punto de vista humano
GOMS es un acrónimo que significa Objetivos
(Goals), Operadores (Operators), Métodos
(Methods), y Reglas de selección (Selection
Rules),
GOMS
Ejemplo NGOMSL
Method for goal: make tea
Step 1. Accomplish goal: boil water
Step 2. Decide: If Verify that pot is full
Then empty pot
Step 3. put leaves in pot
Step 4. pour water
Step 5. Wait for tea to brew
Step 6. pour tea
Selection rule set for goal: boil water
If kettle is electric
Then Accomplish goal: boil-water-in-kettle
Else Accomplish goal: boil-water-on-stove
Return with goal accomplished
Method for goal: boil-water-in-kettle
Step 1. fill kettle
Step 2. turn kettle on
Step 3. Wait for water to boil
Step 4. Return with goal accomplished
Method for goal: boil-water-on-stove
Step 1. fill kettle
Step 2. light stove
Step 3. put kettle on stove
Step 4. Wait for water to boil
Step 5. turn stove off
Step 6. Return with goal accomplished
Diálogo
Diagrama de estados
Podemos representar los posibles estados del
sistema, asi como las transiciones entre ellas
Esta formado por:
Nodos
Posibles estados del sistema
Enlaces
Las posibles transiciones entre estados
Diagrama de estados
Diálogo - Diagrama de estados
Checkmate
Identificación
Contraseña
Validar
Datos
personales
error
error
Mensaje
De
error
Modificar
Datos
personales
Evaluación
Recorrido cognitivo
Un grupo de evaluadores recorren un conjunto de
tareas para evaluar su usabilidad
Es análogo a los recorridos estructurales tradicionales que
se usan en la comunidad de ingeniería de software
La interfaz de usuario está normalmente en la forma
de una maqueta de papel o de un prototipo, pero
puede también ser una interfaz completamente
desarrollada.
Como información se ha de tener en cuenta el perfil
del usuario, el conocimiento que los usuarios tienen
del dominio de la tarea, de la interfaz y los casos de
prueba de la tarea
Evaluación
Definición del recorrido
Usuarios
Tareas
Secuencia de acciones
Interfaz
Evaluación recorrido cognitivo
Recorriendo
Los usuarios sabrán alcanzar el objetivo
correcto
Se darán cuenta de que la acción está
disponible
Asociará la acción correcta al efecto que se
alcanzará
El usuario se dará cuenta de que esta
progresando hacia la solución de la tarea
Ciclo de vida centrado en el
usuario

Análisis
etnográfico
Requisitos
maqueta
Diseño
Implementación
V&V
Escenario
simulación
Evaluación
Estándares y guías
ISO 9241 Ergonomics
requirements for
office work with
visual display
terminals (VDTs)
Parts at IS stage are
in bold
Accesibilidad
El diseño de los productos ha de ser usable
por la mayor parte de gente posible, sin
necesidad de adaptación o de diseño
especializado.
Principios
1º Uso equitativo
2º Uso flexible
3º Uso simple y intuitivo
4º Información perceptible
5º Tolerancia para el error
6º Esfuerzo físico mínimo
7º Tamaño y espacio para poder aproximarse
y usar el diseño
Internacionalización
 Internacionalización a desarrollar un diseño que se
pueda usar en todo el mundo
 configuración regional hace referencia a la creación
de una versión específica para una región o zona
específica
La internacionalización implica minimizar en el
interfaz elementos que sean dependientes de un
país o cultura
El proceso de crear un conjunto de elementos
específicos de un país o región se llama localización .
Nielsen (2000)
Herramientas
Prototipo implementado
Método de evaluación
Conformidad a los estándares
Bajo
Principios
Reglas
Estandares
Guias de estilo
Accesibilidad
Test
Despliegue
Evaluación heurística
Barato
Utiliza un número pequeño de evaluadores
expertos
Los expertos utilizan unas reglas básicas
consensuadas por todos
Se realizan las evaluaciones por separado y
finalmente se ponen en común
[Nielsen y Molich, 1990; Nielsen 1994]
Diseño
Codificación
Test
Despliegue
Evaluación heurística
Las 10 reglas
Barato
Visibilidad del estado del sistema
Utilizar el lenguaje de los usuarios
Control y libertad para el usuario
Tener consistencia y seguir estándares
Que haya prevención de errores
Minimizar la carga de la memoria del usuario.
Flexibilidad y eficiencia de uso
Los diálogos estéticos y diseño minimalista
Al utilizar la ayuda, se reconocen, diagnostican, y se
recuperan
Disponer de ayuda y documentación
Ciclo de vida centrado en el
usuario

Análisis
etnográfico
Requisitos
maqueta
Diseño
Implementación
V&V
Escenario
simulación
Evaluación
Laboratorio de usabilidad
Paradigma del escritorio
Evaluación
Medida de prestaciones
Los participantes han de ser usuarios reales
Se seleccionan tareas reales
Se calculan tiempos de las tareas que realizan
los usuarios, normalmente en intervalos
Se analizan los datos, se diagnostican
problemas reales y se recomiendan cambios
para fijar los problemas
Selección de tareas
Tareas que demuestren problemas de
usabilidad
Tareas sugeridas de la experiencia propia
Tareas derivadas de otros criterios
Tareas que los usuarios normalmente
utilizarán con el producto
Medida de prestaciones
Como medir la usabilidad
Consideraremos como planificar las observaciones y
medidas para un test de usabilidad
En primer lugar trataremos de comprender que es lo
que se puede medir:
Medidas de rendimiento, esto quiere decir contar las
acciones y los comportamiento que se puedan ver
Medidas subjetivas, esto quiere decir percepciones
de las personas, opiniones y juicios
Medidas de rendimiento
Ejemplo
 tiempo para completar una tarea
tiempo consumido en menús de navegación
tiempo consumido en ayuda en línea
tiempo en buscar información en un manual
tiempo invertido en recuperarse de errores
 numero de opciones de menú erróneos
numero de opciones incorrectas en cajas de dialogo
numero de selección de iconos incorrectos
numero de teclas de función mal seleccionadas
 numero de llamadas a la ayuda
numero de pantallas de ayuda en línea
 numero de veces que se consulta el manual
 observaciones de frustración
observaciones de confusión
observaciones de satisfacción
Medidas subjetivas
 Las medidas subjetivas pueden ser cuantitativas o cualitativas
 Ejemplos de medidas subjetivas en test de usabilidad típicos
relaciones de







facilidad de uso del producto
facilidad de aprender el producto
facilidad de hacer una determinada tarea
facilidad de instalar el producto
facilidad de encontrar información en el manual
facilidad de comprender la información
utilidad de los ejemplos de ayuda
 Preferencias o razones de la preferencia
 de una versión previa
 sobre un producto de la competencia
 de la manera como estamos haciendo las tareas ahora
 Predicciones de comportamiento






¿Comprará el producto?
Comentarios espontáneos
Estoy totalmente perdido
Ha sido fácil
No comprendo el mensaje
Medidas de rendimiento
Medición de una tarea
Criterios que podemos definir para medidas de prestaciones
•Excelente
•Aceptable
•Inaceptable
Medir
Tarea1
tiempo por la tarea
recuperación de un error
ayuda en línea
Excelente
Aceptable
Inaceptable
<3 min
0
1
3-5 min
<1 min
2-3 min
> 5 min
> 1 min
> 3 min
Ciclo de vida centrado en el usuario
¿Volver a empezar?

Análisis
etnográfico
Requisitos
maqueta
Diseño
Implementación
V&V
Escenario
simulación
Evaluación
Conclusiones
Presentar una visión general de los principales
temas en IPO
Verlos desde una perspectiva aplicada
Resolución del diseño de un sistema interactivo
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