Pruebas Básicas de Usabilidad
Utilizando Técnicas de
Pensamiento en Voz Alta
BUNEDER POBLETE KARIM DAVID
SALDAÑA ORTIZ ALEJANDRO
SSD4
 Las pruebas de usabilidad que emplean pensamiento
en voz alta son técnicas empíricas utilizadas para
evaluar la usabilidad del prototipo de una interfaz.
"Esta técnica puede ser el método ingenieril de
usabilidad más valioso"
Esta técnica consiste en
pedirle al usuario que
comente en voz alta lo que
está pensando mientras lleva
a cabo una tarea con tu
sistema; mientras tanto, el
programador debe observar
silenciosamente y aprender lo
que piensa el usuario de la
tarea que está realizando y
qué partes del sistema
representan para él un
problema.
Aún y cuando es posible llevar a
cabo esta prueba basándote en
un prototipo de papel, es más
fácil y más real llevar a cabo esta
prueba con un prototipo ya
funcional, por lo que esta
técnica, por lo general se lleva a
cabo después de que se
construye el prototipo.
 La evaluación
heurística supone que
un analista,
generalmente el
desarrollador del
sistema, puede aplicar
un par de heurísticas
de diseño
exitosamente y con
ello pronosticar
problemas de
usabilidad.
 Un par de estas heurísticas
requieren implícitamente que
el analista "piense como el
usuario" (por ejemplo,
relación entre el sistema y
el mundo real requiere que el
analista conozca la tarea que va
a realizar el usuario y "hable el
idioma del usuario"; la
consistencia y los
estándares requieren que el
analista conozca lo que el
usuario considera consistente y
las interfaces conocidas ya por
el usuario.)
 Por otro lado, las pruebas de
usabilidad que utilizan el
pensamiento en voz alta
asumen que el analista ya no
puede "pensar como el
usuario" debido a que el
analista conoce demasiado
acerca del sistema ( y a veces
muy poco acerca del alcance
de la tarea).
 En este caso, una técnica
empírica con la cual ciertos
usuarios representativos
interactúen con un prototipo
representa la mejor manera
para descubrir lo que un
usuario típico piense o haga
con el sistema. Estas dos
técnicas descubrirán
diferentes problemas de
usabilidad, por lo que
recomendamos que uses
ambas técnicas para el
diseño de un sistema.
El procedimiento para hacer una prueba efectiva de
usabilidad con pensamiento en voz alta es relativamente
fácil. Primero, se crean las tareas típicas que un usuario
realiza con frecuencia. Después se identifican los usuarios
que representen el tipo de personas típicas que usarán tu
sistema; deben contar con un fondo académico similar y
con la experiencia computacional similar a la que tendrán
los usuarios esperados. Se invita a estas personas a un
laboratorio, se les informa el propósito y el procedimiento
de esta prueba y luego se les da un entrenamiento sobre
como pensar en voz alta. Después se les pide pensar en voz
alta mientras realizan algunas tareas predefinidas.
Típicamente, se les toma video mientras trabajan con el
sistema. Se les permite utilizar todas las opciones del
sistema sin ayuda ni interrupciones. Después, se analizan
los videos para detectar "incidentes críticos" (se describe en
el siguiente módulo) y algunas pistas para conocer el
problema y las posibles soluciones que existen para la
siguiente versión del sistema, o para detectar que funciones
son fáciles de usar y se deben mantener en la siguiente
versión
PENSAMIENTO EN VOZ ALTA ES QUE LOS
USUARIOS PUEDEN EXTERNAR SUS
PENSAMIENTOS; ESPECÍFICAMENTE, PUEDEN
HABLAR DEL CONTENIDO DE SU MEMORIA DE
TRABAJO MIENTRAS TRABAJAN SOBRE UNA
TAREA (ERICSSON Y SIMON, 1993)
Es fácil expresar el contenido de la memoria
mediante la lingüística.
Por lo general, las personas no pueden expresar en voz alta lo que está sucediendo dentro de la
memoria de trabajo, esto es, mencionan los conceptos o los objetos que están utilizando pero no
describen el proceso cognitivo rápido del proceso que están realizando.
Como los usuarios externan en voz alta el contenido
de su memoria de trabajo, los diseñadores de interfaz
que escuchan estos pensamientos pueden aprender
mucho sobre lo que están pensando.
Detectar cuales procedimientos de la
interfaz son fáciles de interpretar y
cuales de ellos se interpretan de
manera incorrecta.
Conocen cuales comandos o elementos del menú
tienen sentido para los usuarios y de que manera se
conectan con la tarea que están realizando.
conocer cuáles elementos ve el
usuario y cuales de ellos pasan
desapercibidos.
El pedirle al usuario que piense en voz alta y observar su interacción sin ayudarlo representa una forma
valiosa de aprender mucho acerca de la usabilidad del sistema.
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