La realidad virtual es una de las tecnologías con mayor
potencial para transformar el aprendizaje.
Son indudables las ventajas pedagógicas de una paseo libre y a
tiempo real por el interior de reconstrucciones virtuales de
monumentos històricos.
Sin embargo, ¿qué pasaria si el alumno se convirtiese
en el constructor de los edificios que ha de estudiar?
¿Qué dificultades presentaría entre los alumnos el
aprendizaje de un software de realidad virtual?
¿Qué tipo de dinámicas se establecerían en el aula
entre los alumnos i el profesor?
¿Mejorarían los resultados académicos?
El presente estudio trata de
responder estas preguntas
y es fruto de un proyecto
educativo que se ha
desarrollado en un aula de
un instituto de enseñanza
secundaria, con alumnos de
13 anys y desde el año
2004 hasta el 2007.
El número total de alumnos
implicados ha sido de 133,
con una media de 14 por
trimestre.
El objetivo principal de la
investigación ha consistido
en observar la naturaleza y
la dinámica del aprendizaje
que se produce en el aula,
cuando se sigue una
metodología en la cual el
alumno es el diseñador de
monumentos históricos en
realidad virtual.
En primer lugar, para poder construir un mundo virtual es
necesario aprender y dominar el funcionamento de un software
apropiado que en este caso fue:
Superscape 3DWebmaster
En segundo lugar, hay que
poner a disposición de los
alumnos una librería de
elementos arquitectónicos
tridimensionales que servirán
como material de
construcción.
En tercer lugar hay que elaborar un tutorial adaptado para
que los alumnos aprendan el funcionamiento del software.
El resultado del tutorial fue la construcción de una capilla
romanica.
Una de las actividades que se realizaron consistió en reconstruir
una iglesia románica que se mostraba en ruinas.
En este caso era necesario sustituir las piezas destruidas por las
originales y completar las partes que habían desaparecido.
Esta es una muestra de los resultados
Otros edificios construidos fueron los siguientes:
Una iglesia de estilo gótico catalán
Una iglesia de estilo gótico francés
El templo romano de Barcelona
Santa Sofía de Istambul
Conclusiones
¿Cómo se aprende?
El aprendizaje no consiste en adquirir unos conocimientos que el profesor imparte
de forma magistral sinó en aprender los contenidos a través de la tarea de construir
virtualmente un monumento histórico.
¿Cuál es el rendimiento académico?
1. El rendimiento de trabajo es muy alto, ya que se sitúa en una mediana de 3,5
construcciones virtuales al trimestre, que se corresponde con una mediana entre 6 y 8
horas por edificio.
Porcentajes de alumnos sobre el total clasificados por el
número de edificios construidos . En el eje de abscisas figura
el número de actividades y en el de ordenadas el porcentaje
de los que las realizaron.
2. La calidad arquitectónica de las construcciones también fue muy satisfactoria
en un 89 % de los trabajos presentados.
¿Qué tipo de alumnado resulta más
beneficiado?
1.
En cuestiones de género, las diferencias más claras entre chicos y chicas afectan a la
motivación inicial. Se detecta un mayor interés previo entre los chicos por el uso de la
realidad virtual y, en general, por los usos del ordenador relacionados con actividades
mas técnicas y gràficas. En cambio, a nivel de resultados las diferencias son poco
significativas.
Porcentaje de alumnos matriculados
en el trabajo de campo
Resultados académicos
2. En todas las tipologías de alumnos de alumnos (clasificados por el número de suspensos)
el rendimiento académico resgistrado es mas alto que el obtenido en el resto de materias
curriculares. La diferencia es especialmente significativa entre los grupos de alumnos de
rendimiento medio, flojo o deficiente.
Al mismo tiempo, esta metodología estimula a los alumnos académicamente mejor situados,
los cuales pueden trabajar a su ritmo y alcanzar niveles superiores sin tener que
experimentar que el resto de la clase les frena ni tener que asumir una reducción del grado
de exigencia.
Calificaciones medias (sobre 100)
La Realidad Virtual es un factor motivador
del aprendizaje
1. Entre los factores a tener en cuenta destaca la motivación inicial y previa, ya que
entre los alumnos inscritos un 78 % confesó haberse apuntado movido por algún interés
relacionado con la tecnología de realidad virtual, los contenidos que se iban a trabajar y
la metodología usada.
2. Este interés inicial experimentaba un crecimiento importante a lo largo del desarrollo
del trimestre y no solamente se mantenía hasta el final si no que también se proyectaba
fuera del aula.
¿Cuál es el método didáctico idóneo para
trabajar con Realidad Virtual?
1. Dado que el alumno es el constructor del monumento que ha de estudiar, el entorno
más adecuado para desarrollar estas actividades debe estar enmarcado dentro de una
metodología de aprendizaje autónomo, activo y colaborativo.
2. Las ventajas de este método se añaden a las que derivan de la propia tecnología de
realidad virtual y son:
- El aprendizaje parte de cero.
- El alumno observa su propio progreso
- El aprendizaje produce una satisfacción instantánea e inmediata
- Las actividades tienden a situar al alumno al límite de lo que es capaz de hacer.
- Cada grupo puede trabajar a su ritmo, sin la dirección constante del profesor
¿Es posible convertir un complejo software
de desarrollo de Realidad Virtual en una
herramienta educativa al alcance de un
instituto de secundaria?
1. La posibilidad de manipular un software de desarrollo dota a los alumnos del mismo
grado de libertad y de creatividad de que gozan los profesionales cuando diseñan sus
productos virtuales.
2. Aunque en las primeras fases del trabajo de campo, los alumnos experimentaban un
mayor grado de dificultades en el manejo del software, debidas especialmente a la falta
de experiencia y de seguridad, en las fases posteriores esta dificultad desaparecía por
completo demostrando un importante nivel de comprensión y de uso del software.
¿Se ha podido encontrar un sistema de
evaluación adecuado?
Dado que el proceso de aprendizaje se ha fundamentado en la construcción en
Realidad Virtual de varios edificios históricos, la evaluación de los conocimientos
aprendidos y de las competencias desarrolladas se ha basado en:
1. La observación de la forma de trabajar y de gestionar la información (por
ejemplo el grado de autonomía, entre otros factores).
2. La valoración arquitectónica de los edificios virtuales resultantes (considerando
aspectos como el número de construcciones realizadas y el nivel de calidad
alcanzado).
¿Qué retos debe afrontar el trabajo del
profesor?
1. El profesor deja de ser el principal transmisor de conocimientos y se convierte en un
guía que orienta, ayuda a resolver problemas y evalúa, dejando al alumno un amplio
margen de creatividad y autonomía.
2. Al mismo tiempo, si en este marco se introduce la manipulación de un software de
desarrollo de Realidad Virtual, el profesor debe afrontar el reto de conocer en
profundidad esta tecnología y tiene que demostrar un buen dominio instrumental de la
herramienta.
3. En este punto, creemos conveniente apuntar la necesidad de investigar en nuevos
tipos de software que permitan, con las mismas prestaciones y con un uso más fácil y
accesible, construir edificios virtuales sin exigir a los usuarios una preparación técnica
específica.
¿Cuál es la respuesta de los alumnos?
La satisfacción por este tipo de experiencia es prácticamente unánime, con muy pocas
excepciones. Los aspectos de esta metodología más valorados son los siguientes:
1. Poder vivir virtualmente el proceso natural de construcción de un edificio y la
necesidad de colocar las partes siguiendo un orden marcado por la lógica arquitectónica,
permite comprender mejor el espacio, recordar el nombre de los elementos y entender
más profundamente la arquitectura.
2. El hecho de trabajar sin estar dirigidos constantemente por el profesor empuja a
asumir responsabilidades respecto al trabajo y permite poder planificar al propio gusto de
acuerdo con unas prioridades y un ritmo de trabajo propios.
3. El aprendizaje va ligado con el entretenimiento.
¿Con qué valores conecta la Realidad Virtual?
Espectacularidad
Belleza
Diversión
Realismo
Creatividad
Protagonismo
Interacción
Velocidad
Satisfacción
Estimulación
Juego
IES Eugeni d’Ors
Vilafranca del Penedès
(Catalunya - España)
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