JUEGO DE SALÓN
“LA GRAN TORMENTA”
Ana Fernández
Carolina Navarrete
Carlos Letelier
Rafael Jara
Historia
– “Esta es la historia de un crucero que
realizaba su viaje inaugural por el
Caribe”.
– ”Durante la noche hubo una tormenta
nunca antes vista que ocasionó que la
brújula y todo contacto con el
continente fallara”.
Historia
– “Entonces el barco se encontraba
perdido en alta mar, sin saber su
ubicación y rumbo a seguir”.
– “El alimento comenzará a escasear muy
pronto, lo que generará la lucha por la
sobrevivencia”.
Elementos
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Tablero
Dado
Personajes
Alimento
Tarjetas de duelo y felicidad
Provisiones
Objetivos
– Sobrevivir hasta que el barco llegue al
continente con la mayor cantidad de
provisiones.
Reglas
– El juego consiste en un juego de turnos, para ser jugado
por 4 individuos.
– Cada jugador comienza con 4 panes y 3 botellas de agua.
Además cada uno tiene su propia maleta que puede
contener 10 barras de chocolate, 10 vasos de whisky, 10
cajetillas de cigarros o 10 rollos de confort.
– Los 4 jugadores comienzan en la parte inferior del barco,
cuyas posiciones se definen al azar (con el dado). Cada
posición tiene asignada una de las provisiones nombradas
anteriormente.
Reglas
– Cada jugador saca una tarjeta de felicidad, que
indica la cantidad de puntos que se le es
asignada a cada provisión que posee.
– Cada jugador mueve en su propio turno tantos
espacios como números indique el dado. Los
movimientos pueden ser vertical, horizontal o
una combinación de ambos.
Reglas
– Cada 4 turnos cada jugador debe ir al baño, y para ello
necesita un rollo de confort. Si no lo tiene, se le quitará
el ítem de sus provisiones que elija el jugador a su
derecha.
– Cuando caigan en casilla “duelo”, el jugador puede retar a
cualquiera de los otros. El jugador retado puede aceptar
y en cuyo caso pelean por 2 ítems, previamente sacando
una tarjeta “duelo” que indica cómo se enfrentarán. Si no
acepta, el retador automáticamente gana uno de los
ítems sin realizarlo.
Reglas
– Cuando 2 jugadores coinciden en la
casilla, estos pueden realizar un
intercambio amistoso, pero si no hay
consenso se van a duelo.
– Hay casillas que contienen pan o agua, los
que serán obtenidos por el primer
jugador que caiga en ellas.
Reglas
– En cada turno, se consume 1 pan o 1
botella de agua por jugador. Si no le
queda, debe cambiar algo de su maleta o
perder alguna provisión en caso de que
no alcance a realizar un trueque. Para
ello hay que dirigir el movimiento de
modo de caer en casilla “duelo” o en la
misma de otro jugador.
Reglas
Tengo 1 pan o 1 botella de agua
Sí
Avanzo donde quiera
No
Conseguirlo
Trueque
amistoso
Duelo
Reglas
– El juego termina cuando:
• Queda un único sobreviviente en el crucero.
• Cuando se cumpla el tiempo en que el barco
llegue al continente, en éste caso gana el
jugador con más puntos. Esto será luego de
10 minutos.
Ejemplo del juego
Ejemplo del juego
Ejemplo del juego
Ejemplo del juego
Ejemplo del juego
Ejemplo del juego
Ejemplo del juego
Ejemplo del juego
Análisis del juego
– Libertad de la distribución de provisiones.
– Generación de estrategias de mejor
conveniencia en los intercambios.
– No posee tácticas para el triunfo por la
aleatoriedad de los dados y los duelos,
combinado con la estrategia de mercado en la
supervivencia.
Análisis del juego
– En parte es una modelación del mercado, dada
la relación que se genera con las decisiones en
los trueques y buscar la mayor felicidad
individual.
– Las decisiones son importantes ya que cada
provisión tiene un distinto valor para cada
jugador.
Conclusiones
– Lo interesante del juego es el manejo
óptimo de recursos, para poder obtener
el mayor beneficio, por medio de las
decisiones que toma cada individuo en
una situación extrema como encontrarse
perdido en alta mar.
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