Industria de los videojuegos
Hugo del Moral Guerrero
Industria de los videojuegos
• La industria del videojuego ha mantenido en
los últimos años su posición como principal
industria de ocio audiovisual e interactivo,
con una cuota de mercado muy superior a la
del cine y la música.
• A pesar del contexto económico y de su
efecto en el consumo, el sector del
videojuego ha mantenido su apuesta por la
innovación, adaptándose a las nuevas
tendencias de consumo y encontrando
nuevos segmentos de mercado para
favorecer el crecimiento de negocio.
Distribución actual del mercado de los
videojuegos
• En 2013, únicamente 25% de los usuarios
de videojuegos usan consolas fijas como
medio de acceso a los contenidos. Por su
parte, los teléfonos móviles son el punto
de acceso que presenta mayor
preferencia, siendo usados por 31% de los
gamers.
• Las tablets si bien todavía no muestran ser
un dispositivo popular en términos de
acceso, se espera que tengan un
elevado crecimiento, ya que muestran un
uso similar a las consolas portátiles,
dispositivos creados principalmente para
ese propósito.
Consolas
• En relación a las consolas fijas, se observó que el 47% de las personas
tienen la consola de Microsoft, XBOX 360. Esto seguido por la consola
de Nintendo, Wii, con 18% de los usuarios y la consola de Sony, Play
Station 3, con 15% de participación de mercado. Las personas que
cuentan con una consola de videojuegos en su hogar son jugadores
intensivos; es decir, compran juegos regularmente, juegan diario,
usualmente dos horas o más, y hacen uso de la conexión a internet
disponible en sus dispositivos.
Juegos para PC/Laptop
• La nueva generación de videoconsolas ya está
asentada en el mercado, y las cifras de ventas
siguen favoreciendo a la industria del PC, hasta
tal punto que a pesar de la reciente salida al
mercado de las nuevas videoconsolas y del
creciente interés de los usuarios por los
smartphones y tablets, el uso de PCs como
plataforma Gaming no solo sigue a la cabeza,
sino que ha visto aumentada su cuota de
utilización en un 13%.
Consolas portátiles
• En abril de 1980 aparece la primera video-consola portátil
de Nintendo, que se podía llevar en el bolsillo para jugar en
cualquier sitio, incluían una pantallita LCD y un juego fijo muy
simple. Llegaron a aparecer unos 60 juegos distintos durante toda
la década de los 80, que luego serían muy codiciados por los
coleccionistas, entre ellos se contaban Donkey Kong y sus
secuelas, nada menos que Super Mario Bros.
• Nintendo ha sido la verdadera dominadora del mercado de las
portátiles desde su primera consola portátil, Game Boy. El éxito
de Nintendo sus versiones portátiles se debe a que siempre ha
apostado por la jugabilidad y la capacidad técnica de sus
juegos.
• Si pensamos en videojuegos para consolas portátiles, por lo
general, viene a la mente Nintendo o Sony, pero cada vez tiene
más peso en el mercado aplicaciones iOS y Android. Las
aplicaciones móviles han conseguido hacerse en los últimos años
con las primeras plazas en las listas de ventas.
Juegos para teléfonos móviles
• Es un modelo de negocio totalmente
distinto. Los juegos más caros deben estar
alrededor de 5 y 6 dólares, en cambio los
juegos para teléfonos móviles son muy
baratos y muy bien desarrollados y eso
puede tener penetración en niveles
socioeconómicos bajos a los que no
pueden acceder a las consolas
tradicionales fijas, que cuestan alrededor
de 3,500 pesos la más barata y cada
videojuego nuevo sale en 900 pesos.
Cadena de valor del videojuego
• A nivel global, el mercado de videojuegos tiene un
valor de 66,000 millones de dólares (mdd), de
acuerdo con la consultora DFC Intelligence, de los
cuales 8,000 mdd corresponden a los juegos para
móviles.
• En Estados Unidos, una encuesta de la firma NPD a
8,000 jugadores, arrojó que el número de los que
prefieren los dispositivos móviles y los ‘omni gamers’,
que juegan en distintos sistemas, aumentó contra el
de las consolas caseras.
• La industria del videojuego ha mantenido en los
últimos años su posición como principal industria de
ocio audiovisual e interactivo, con una cuota de
mercado muy superior a la del cine y la música.
• A pesar del contexto económico y de su efecto en el
consumo, el sector del videojuego ha mantenido su
apuesta por la innovación, adaptándose a las
nuevas tendencias de consumo y encontrando
nuevos segmentos de mercado para favorecer el
crecimiento de negocio.
Estudios de desarrollo
• El mundo de los videojuegos esta rodeado de creatividad,
esfuerzo e innovación. Cada juego es algo diferente, o eso se
intenta, y por ello, es desarrollado/publicado por diferentes
empresas. Estas son algunas de las más conocidas del mundo
de los videojuegos.
Outsourcing para tareas especializadas
• Del inglés outsourcing (subcontratación).
• Proceso por el que una desarrolladora subcontrata a otra
para realizar ciertas partes o tareas específicas de un
videojuego, porque no dispone del tiempo, recursos o
conocimiento necesario para hacerlas.
INFINITE REALITIES
Editores y publicadores
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Todo arte o negocio tiene sus propios héroes, esos nombres
que consiguen destacar encabezando los proyectos
capaces de marcar los mayores éxitos en cada disciplina.
Las características que definen a estos líderes pueden variar
mucho: los hay con gran visión de futuro, otros que hacen
uso de una enorme capacidad de motivación y están los
que se apoyan en su singular talento individual.
Pero hay algo común a todos ellos y que no se puede negar
en ningún caso: el enorme esfuerzo que requiere llegar a ser
un referente. Y en una industria como la del videojuego, tan
competitiva y con tantos millones en disputa, llegar a
convertirse en un desarrollador capaz de marcar la
diferencia es algo que está al alcance de muy pocos.
Un buen ejemplo de ello lo tenemos en el indiscutible éxito
de 'Angry Birds', un título basado en una fórmula
relativamente sencilla, y que sin embargo no fue concebido
por sus creadores hasta después de haber intentado antes
más de cincuenta juegos fallidos durante seis años de
esfuerzo. Nos podemos hacer a la idea de la cantidad de
trabajo necesario para llegar a dar con la tecla acertada.
Certificación para consolas
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Cuando un juego termina su fase Beta, toca comenzar a hacer release candidates. Estas
versiones del juego son, como su nombre indica, versiones candidatas para salir a la calle. ¿Por
qué candidatas? Porque aun nos queda un paso: la fase de certificación. Durante la beta
hemos ido solucionando los bugs y hablando con el publisher, pero en muchas plataformas
tenemos que pasar por la certificación del fabricante: Microsoft, Sony o Nintendo. Y también en
las tiendas móviles: Apple y Google; aunque éstas últimas no son tan exhaustivas.
Sony tiene los TRC (Technical Requirements Checklist), Microsoft tiene los TCR (Technical
Certification Requirements) y Nintendo tiene el Lot Check. Estos documentos están bajo NDA
(non-disclosure agreemen) y cubren desde los avisos a mostrar mientras estás grabando la
partida (el mensaje "No apagues la consola" ) o el tiempo que puede estar la pantalla en
negro (por ese motivo suele haber algún tipo de animación durante la pantalla de carga).
El proceso es sencillo de explicar: Se envía una versión del juego a certificar y el fabricante
devuelve el resultado. Normalmente es un informe con la lista de los errores encontrados y si el
juego ha pasado o no la certificación (muchas veces se admiten ciertos bugs "menores"
siempre que no sean muchos ni interrumpan al jugador). Cuando le llega al desarrollador, éste
tiene que solucionar todos, al menos los que son bloqueantes, y reenviar otra versión.
Canales de distribución
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Tiendas y páginas de recomendación de aplicaciones
Preinstalaciones
Optimiza tus búsquedas y los canales
Prensa
Redes de publicidad
Pago por instalación
Gangas
Openfeint (para juegos)
Crea una versión móvil de tu aplicación
Anuncios de televisión
El consumidor
• Los gamers o jugadores, quienes a través
de diferentes plataformas como videos,
consolas, internet o incluso de los
teléfonos móviles, se involucran con el
placer de experimentar roles y realidades
diferentes a las cotidianas, un nicho en
constante crecimiento y en el
cual se identifican tres segmentos de
consumidores basado en un cruce de
variables psicográficas y de hábitos: Los
casuales, los pro-gamers y los expertos.
Tipos de Publishers
• PUBLISHER: Se encargan de dar a conocer nuestro
videojuego a medios y jugadores, y en algunos caso
pudiendo llevarlo hasta el community management de los
canales de comunicación de nuestro videojuego, para de
esta forma tener una comunicación integrada, armonizada
y consistente con los objetivos globales del videojuego y de
nuestro estudio. A cambio se llevan un 30% de los ingresos
del videojuego.
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