Think Tank del Audiovisual
20 Noviembre 2013
Valerio Fuenzalida
Cambios en la narrativa literaria y en el guion
en programas infantiles
Síntesis de curso dado anualmente en FCOM
45 horas reducidas a esta presentación!
Exposición apretada, tal vez poco clara
En el curso se exhibe al menos un episodio por sesión
1. Influencias en el cambio
Neurobiología cerebral del bebé y del niño
La inteligencia socio-emocional
Teoría epigenética de Erikson del desarrollo infantil
Psicología cognitiva del niño
Teoría lúdica acerca del juego y de la ficción
(Winnicott y Bettelheim)
Semiótica de la representación infantil
Estudios de recepción de TV infantil
Television Act – USA – 1991
Cambio en imagen conceptual del bebé y del niño
- evolución infantil: segmentación de canales y programas
- otras pantallas: hipótesis de usos diferentes: TV
(narración, identificación, interacción personajes);
Smartphone: audio de música, canciones (video sería un
pretexto para el audio); pantalla PC: manipulación con juegos
- del niño vacío al niño internamente competente
- del niño receptor pasivo al niño activo
- del programa espectáculo a la interactividad
- del niño aprendiz del adulto al niño protagonista
- de los conocimientos escolares a la inteligencia emocional
- fruición lúdica y conocimiento cognitivo
- mediación adulta
Ampliación de competencias internas infantiles
Competencias tradicionales
lecto-escritas
y matemáticas (Escuela)
- Socio-emocional
- Lúdicas-imaginativas
- Actividad corporal y
hacer
Creativos de Programas infantiles
¿cómo es la nueva imagen del niño-audiencia infantil de
TV?
¿Cómo relacionarse con el niño-audiencia infantil?
¿Cómo representar al niño en los programas de TV?
Cambios que influyen en realización narrativa de nuevos
programas televisivos
Algunos ejemplos
2. Influencia en creación narrativa de programas
infantiles de TV
Nueva imagen del niño-audiencia 0-6 años
7-10 años otra situación existencial y de desarrollo:
otro tipo de programas
2.1. Creación de programas y canales infantiles
segmentados
Estudios de recepción infantil y Erikson
Segmentación en edades y contenidos
Canales de párvulos: ’90 (Discovery Kids, Cbeebies, Nick
Jr., Disney Jr.)
Baby TV siglo XXI
Baby TV: toddlers 0-2 años
Formas de realización especial: segmentos breves de 5
minutos
Contenidos segmentados
a) Contribución a madurez perceptual visual: colores,
formas, movimientos
Lingüística: adquisición lengua materna y otra lengua
b) afecto táctil (dopamina) y oral de madre crea
confianza básica
- Logro: Fuerza de la esperanza >> continuidad de la
vida
- No logro >> si hay poca interacción afectiva con el
bebé >> memoria emocional de inseguridad básica sensación de abandono
- Incapacidad TV para contacto kinésico-corporal
- Ayuda de la afectividad expresada oralmente: déficit
de Baby TV
c) Contribución a enriquecer entorno visual-cultural
2.2. Párvulos 2-6 años: del niño pasivo ante TV a
interactuar con niño activo con capacidades internas
del niño estimulado para atender a pantalla (Plaza
Sésamo) hacia interactividad oral-gestual (Las Pistas de
Blue)
- desde la mera atención visual hacia el niño activo
corporalmente ante pantalla:
cuerpo - música – canciones – baile
respuestas orales
el niño ve programas porque es invitado a ejercitar
sus intereses internos activos: agrado en jugar,
imaginar, resolver un desafío,
descubrir, pensar, asociar, inferir
2.3. Audiencia infantil activa: ¿cómo interactuar?
Formas de interactividad con la audiencia activa
a) Desde el interior del programa
moverse, bailar con música,
Preguntar/contestar
descubrir, imaginar
b) Interactividad multimedial: Internet, celular,
manipulación óculo-manual – pintar
Celular: más auditivo que visual?
c) Interactividad de mediación familiar/escolar
2.4. Evolución hacia narrar historias
Se abandona formato show o revista con módulos o
sketchs autónomos (Plaza Sésamo)
Sicología cognitiva >> el niño construye scripts y por ello
comprende historias
Con su imaginación fantasea y adorna historias
2.5. El Niño como protagonista
el niño en historia es representado como protagonista
activo con metas por lograr y problemas por resolver
Niño asume como protagonista y no como alumno que
aprende del adulto (representación tomada del sistema
escolar)
Se abandona el conductor adulto (Mr. Rogers, El tio
Memo, la tía Patricia, Marcelo, El profesor Rossa)
La historia con esquema dramático
S
O
obstáculos
tensión suspenso, entretención,
El final inesperado y su expectativa produce agrado
(dopaminas)
- Bob El Constructor
- Representa capacidades en el hacer
- “yo puedo” (¿podemos hacerlo? –
Si podemos!!)
- Logro: autoconfianza -propósito
- Carencias en estimulación >>>
no logro: duda acerca de si mismo, sentimiento de
fracaso, voluntad débil, temor a los demás
Valores en acciones y atributos de S representado
Protagonismo, creatividad y curiosidad, inteligencia,
autoestima y autoconfianza (Bob, Dora, Pinky, Handy
Manny)
Grupo y diversidad, y esfuerzo cooperativo (Octonautas)
Aspiración vocacional (Bob, Sid, Doctora Juguetes,
Octonautas y épica)
“Yo puedo” y “yo quiero”: autonomía e interdependencia.
Poca estimulación de autonomía y de autocontrol generan
vergüenza y duda acerca de si mismo
Dora (2000) introduce una doble función narrativa
a) Protagonismo en Historia de aventura lúdica
- Activa
- Capaz e inteligente: planifica
- Enfrenta obstáculos para lograr una meta
– Busca ayudas
Dora protagonista
Espectáculo para Audiencia en Hogar
b) Conduce e interactúa con niños en el hogar
Se “sale lúdicamente” de historia ficcional e interactúa
con audiencia
Dora conductora
Interacción con audiencia
Recurso propio de la TV en vivo aquí se usa en ficción –
no se usa en cine
2.6. Acogida al niño-audiencia dentro del programa
producción
E
texto
recepción
E’ representación R’
R
Dora
Protagonista latina y bilingüe
Común y corriente
Amistosa y sonriente: en el
rostro se representa afecto al
niño televidente
Gesto facial de Dora crea
espacio de comunicación dentro
del programa con niño >>
acogida al niño
Representación no es proporcional con geometría
euclidiana ni norma estética
Se aprende y recuerda lo que afecta emocionalmente
- importancia de emociones positivas
- Hay memoria procedural
- Memoria verbo-declarativa
- Memoria emocional
2.7. Capacidad lúdica: juego y ficción
2-5 años: desarrollo de capacidad lúdica en párvulos
Teoría del juego en Winnicott
a) Relación de fruición con madre >> seguridad existencial
b) Espacio cognitivo de realidad >> jugando se reconoce
realidad y diferencia con fantasía:
La ficción lúdica televisiva en Bettelheim: identificación
Vivencia ficcional lúdica de temores inconscientes
Fortalecer el yo ante adversidades y temores
La ficción como anticipación del futuro: prever en la
fantasía: Pinky Dinky Doo
Juegos de simulación: Bob, Doctora Juguetes
La identificación con ficción lúdica permite ampliar la
autocomprensión del self y del entorno,
y amplía capacidades de acción
“experiencia de si mismo en el otro ficcional”
2.8. Representación lúdica de diversidad singular
- representación análoga (Dora, Bob, Sid)
- lúdica
animalitos (Backyardigans, Octonautas)
juguetes y máquinas (Bob, Handy Manny)
- niños reales: anclaje al mundo del niño-audiencia
diversidad estético-lúdica y sicológica en representación
>> valor de diversidad
Inclusión de diversidad étnica y discapacidad
¿cómo la imagen singular se vuelve universal?
2.9. Si el niño es el personaje central: ¿cómo
representar al adulto?
Desaparición del adulto profesor ante niño pasivo
- adulto en voz off amistoso, cómplice cariñoso,
intérprete del niño televisivo y del niño receptor
(Pocoyó)
- Adulto ayudante del niño protagonista: estimulador,
facilitador, confirmador, reforzador (Sid)
Jóvenes que interactúan con niños (Las Pistas, Hi5)
Amigos – compañeros
Modelos aspiracionales
- ¿incorporar interacción y mediación adulta dentro del
programa?
Pocoyó tiene un adulto mediador entre el programa y la
audiencia en el hogar
2.10. Desde el rendimiento cognitivo escolar hacia otras
competencias
la inteligencia socio-emocional y lo lúdico como
competencias afectivo-actitudinal, necesarias para
desarrollo personal y social
Doctora Juguetes y “teoría de la mente”
Protagonismo: creatividad y curiosidad, imaginación
(Pinky, Backyardigans)
inteligencia y habilidad (Bob)
Autoestima y Autoconfianza en capacidades internas
Grupo y esfuerzo cooperativo: diversidad y tolerancia
Valores y competencias humanistas y ciudadanas
Neva Milicic: este tipo de competencias socioemocionales está descuidado y subvalorado por la
Escuela
Actitud activa e imaginativa para imaginar y manipular
en hogar (Pinky, Art Attack – Mister Maker –
ArtZooka)
Operatividad en Internet y video juegos
Redes sociales en Internet
2.11. Cambio en concepto formativo-educativo
Aprender es activar las competencias internas para
afrontar los procesos/desafíos
en el tiempo de la vida
- Se aprende toda la vida
- Plasticidad cerebral para responder a desafíos de la
vida
La capacidad de la entretención lúdico-ficcional del
lenguaje audiovisual
para la formación de la inteligencia socio-emocional
personal y socio-ciudadana
Combinado con operatividad en Internet
2.12. Mediación familiar y escolar
- Modelación
- Mediación
- Fruición del programa lúdico entre adulto y niño
- Base de aprendizaje socioemocional y cognitivo
2.13. Concepto de influencia de la TV
No es solo el programa aislado = conductismo lineal e
individualista
- El entorno familiar
- Entorno escolar
- Actividad del niño desde Internet y otras pantallas
2.14. Pendientes
a) Necesidades de niños: bullying, pedofilia,
adversidad y resilience,
discapacidades, discriminación,
género,
errores y autoanálisis conductual,
innovación, emprendimiento,
yo y sentido social, y otros
b) Investigación de la recepción infantil
c) Capacitar familia
d) Integrar sistema escolar formal
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