Construcción de una
Base de Conocimientos
Capítulo 8 R&N
Clase 14
Clase 14 - U. FASTA - 2000
1
Traducción y adaptación de C H v d
Becke de diapositivas preparadas en
inglés por el profesor Jeff Thomson
(Weber State University)
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Ingeniería del Conocimiento


Se llama Ingeniería del
Conocimiento al proceso de
construír una base de
conocimientos.
Ingeniero del Conocimiento
 Investiga
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el dominio
 Determina cuáles conceptos son
importantes
 Crea la representación formal de
los objetos y las relaciones
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Adquisición del Conocimiento

La acción de rescate del
conocimiento del experto
 se
concreta en entrevistas
 ocurre antes o al mismo tiempo
que la creación de
representaciones formales

Ingeniería Ontológica
 Representación
Generales
 tiempo
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 cambio
 objetos
de Conceptos
sustancias
 eventos
 acciones
 medidas, etc.

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BC buenas y malas
Una buena BC debiera ser:



Expresiva, concisa, inambigua,
insensible al contexto y efectiva
Clara y correcta
Eficiente
 No
usa nombres demasiado
largos.
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 b Oso_cerebro_muy_pequeño(b) 
Tonto(b)
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Ing del Conocimiento
vs. Programador

Ingeniería del
Conocimiento
Elección de una
lógica
 Construcción de una
base de
conocimientos
 Implementación de
la teoría de la
demostración
 Inferencia de nuevos
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hechos


Programación
Elección de un
lenguaje de
programación
 Escritura de un
programa
 Elección o escritura
de un compilador
 Corrida del
programa

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Ingeniería del Conocimiento


Decisión sobre qué hablar
Decisión sobre algun vocabulario
(ontología)
 predicados
 funciones
 constantes

Codificación del conocimiento general
acerca de un dominio
 Oraciones
lógicas (axiomas)
Codificación de la descripción de un
dado problema específico
 Introducción de preguntas al motor de
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inferencias y obtención de respuestas
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
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Dominios Específicos

Decisión sobre qué hablar
 no
todo de un dado dominio debe estar
en la ontología

Decisión acerca de un vocabulario
 funciones,

predicados y constantes
Codificación de reglas generales
 Una
buena BC dispone de pocas
reglas generales


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Codificación del dado caso específico
Introducción de preguntas al motor de
inferencias
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Ontología General


Codificada en términos de Lógica
de Primer Orden
Echa una mirada a las cosas en un
sentido general
 En
el mundo de wumpus hay una
presencia de varios pozos
diferentes, pero todos ellos se
llaman pozos.
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Definición de Ontologías
Generales







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
Categorías
Medidas
Objetos Compuestos
Tiempo. Espacio y Cambio
Eventos y Procesos
Objetos Físicos
Sustancias
Objetos Mentales y Creencias
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Representacíón de
Categorías




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Reificación de una categoría - sean un
predicado o una función, deben pasar
a ser un objeto en el lenguaje
Herencia - un dado item en una
categoría “hereda” las propiedades de
ella.
Taxonomía- las categorías se ordenan
por taxonomía
Disyuntos - las categorías son
disyuntas cuando no tienen miembros
en común
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Medidas


Altura, masa, costo, etc.
Función de unidades + número
Masa(Tomate12) = kilogramo(0.16)
Precio(Tomate12) = $(0.32)
 d d  Días  Duración(d) = Horas(24)
 b b  BilleteDólar  ValorContado(b) =
$(1.00)
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Objetos Compuestos




ParteDe Jerarquías
Esquema o Libreto - descripción
genérica de un dado evento
ParticiónDePartes
Montón
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Representación del
Cambio



Eventos
Cálculo de Eventos
SubEvento
SubEvento(BatallaDeBretaña,
GueraMundialII)
SubEvento(GuerraMundialII,SigloVeinte)


Intervalo
Lugares
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Procesos




Eventos Discretos
Categorías de Procesos o
Categorías de Eventos Líquidos
Categories
Estados
Combinación de Proposiciones
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Tiempos, Intervalos y
Acciones



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Tiempo Cero - un tiempo
arbitrariamente determinado para
medir un comienzo
Duración - la diferencia entre el
tiempo de finalización y el de
partida
Antes, Después, Durante,
Solapamiento
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Objetos Revisitados
Cálculo de situación - la idea que los
objetos poseen propiedades diferentes
con el fluir del tiempo
Fluentes


espacio Tamaño y Ubicación de Polonia
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1426
1950 Jump to first page
Sustancias y Objetos

Individualización - división en
objetos distintos
 La
manteca se puede dividir en
dos objetos distintos
 Un macaco no se puede dividir
 Materia vs Cosa


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Sustancias Espaciales (manteca)
Sustantivos Contables (teoremas)
y no contables (manteca)
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Intrínseco vs. Extrínseco


Al dividir “materia” en dos
porciones, las propiedades
intrínsecas son propiedades de
ambos objetos nuevos
Las propiedades Extrínsecas, tales
como la masa, la forma, el largo,
etc., son nuevas y separadas para
cada objeto nuevo.
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Eventos Mentales y
Objetos Mentales


Los agentes necesitan razonar
acerca de los procesos mentales
de otros agentes
Actitudes Proposicionales
 Creencias,

Conocimientos, Deseos
Transparencia Referencial
 habilidad
para sustituir un ´termino
por otro término igual

Opacidad
 no
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puede sustituir un término igual
sin cambiarle el significado
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Algo más sobre Objetos
Mentales

Teoría sintáctica de los objetos
mentales



Representar a los objetos mentales como
cadenas escritas en un lenguaje
representacional
Una cadena es una lista de símbolos
Un Evento Lógico se presta a un
Modus Ponens
cree en p y tambien en p  q ,
entonces tambien cree en q.
 Si
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Omniciencia Lógica


La Omniciencia Lógica se refiere a
un agente que puede deducir
cualquier conclusión válida en
forma inmediata.
Definición de axiomas para
actitudes proposicionales
 la

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rela ción entre creer y conocer
Reconocimiento acerca del cambio
en el tiempo de las actitudes
proposicionales
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Conocimiento y Acción



La única manera como el
conocimiento presta ayuda es si le
permite al agente encarar una
acción que en ausencia del
conocimiento no encararía.
Precondiciones del conocimiento
Efectos del conocimiento
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Mundo de un Supermercado

Percepciones del agente:
* en cada intervalo de tiempo recibe
sensaciones tactiles,, sonido y
visión
* sensación tactil es choque o no
choque
* sonido es una lista de palabras orales
* la cámara del agente permite
enfocarse para tener imágenes
detalladas
* al desenfocar la cámara vé con ella
tres cuadrados
+ la visión le sirve oara ubicaicones
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relativas, tamaño, color, forma y
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otros detalles.

Acciones del agente:
* puede decir cadenas de palabras
* puede avanzar hacia un cuadrado
delante de él
* puede girar 90º a derecha o
izquierda
* puede enfocar más o menos su
cámara
* puede tomar un objeto dentro del
cuadrado donde está
* puede volver a soltar un objeto que
haya tomado
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Mundo de un
Supermercado

Meta
 La
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meta del agente es la de
comprar todos los artículos de su
lista de compras
 La meta cambia si el artículos son
demasiado caros o si no están en
existencia
 Una meta alternativa es la de
encargarle al agente que prepare
la cena y para ello confeccione la
lista de compras.
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Mundo de un Supermercado





Clase 14 - U. FASTA - 2000
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El ambiente del agente es el interior del
supermercado, con gente y objetos
La zona de salida está en un extremo
Los empleados del supermercado
pueden estar en cualquier sitio del
mismo
Los artículos en venta están anotados
en listas que el agente debe enfocar con
su cámara para verlas
Las góndolas están marcadas con
signos que el agente no necesita enfocar
para ver.
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Organización del
Conocimiento
Planificación del Menú
 modificación de la lista si un artículo no está
disponible

Navegación
 comprensión de los efectos del movimiento y
creación de un mapa

Recolección
 inferencias sobre los artículos sobre la base de su
tamaño, forma y color

Comunicación
 realizar
preguntas
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
Pago

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Planificación del Menú
Un agente ideal sería capaz de
considerar las mejores ofertas del día
del negocio, encontrar las recetas que
utilicen esas ofertas, componer la lista
de compras y comprar los artículos
anotados.
 Un buen agente de compras sería
tambien capaz de encontrar buenas
alternativas al no encontrar un artículo
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de su lista.
27

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Navegación


Para encontrar un artículo, el agente
podría revisar todos los que hay en el
negocio. En cambio, es más veloz
encontrarlos por categorías (enlatados,
productos frescos, lácteos, etc.)
Un agente que ya realizó una visita previa
podría conocer las ubicaciones de los
artículos..
 Si
no las recuerda, podría buscar
recorriendo pasillos planificadamente
 o bien preguntar por la góndola.
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Recolección

Una vez frente a la góndola
correcta, el agente debiera
recolectar su artículo
 reconociéndolo
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por sus percepciones
 usando los signos para determinar un
objeto cuyas percepciones le son
indeterminadas
 creyendo que los objetos de una
góndola son de la categoría
recordada o anunciada
 y así una esfera blanca en lácteos
no será una cebolla sino un queso.
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Comunicación



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Mantener una conversación
completa está más allá de los
agentes existentes, pero
tendría que poder preguntar por la
ubicación de las góndolas con las
categorías que ha anotado y
tendría que tener la habilidad de
calcular lo que debe pagar y qué
cambio se le debe dar.
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Pago

El agente tendría que reconocer
 que
se consiguen rebajas con la
compra de mayores cantidades o
tamaños de empaque mayores
 que no es correcto abonar cifras
mayores a las anunciadas
 que hay un error en lo que se le
pretende cobrar.
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Resumen
La representación del conocimiento
aparece en muy diversas etapas.
 Una buena representación elimina
detalles irrelevantes y expresa
conocimiento en un nivel general
 Los sistemas conocimiento-intensivos
muestran varias ventajas con respecto a
la programación simple.
 Las ontologías de propósito especial
tendrían que ser generales.
 Las ontologías de propósito general
tienen su base en “categorías” y en
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“cálculo de eventos”.
32

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Descargar

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