Atributos, métodos y
encapsulamiento.
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En el contexto del análisis y el diseño, una clase
es una categoría o grupo de cosas que tienen
atributos y comportamientos comunes.
La acción de agrupar los objetos de acuerdo a
sus características comunes se llama clasificación
y es una habilidad que utilizamos los humanos
para organizar el conocimiento.
La clasificación puede verse como la acción de
colocar cada objeto en un casillero etiquetado
exprofeso para alojar a todos los objetos de esa
clase.
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Se acostumbra que los nombres para las
clases se escriban en singular con la primera
letra en mayúscula. Por ejemplo, los nombres
para las clases de los objetos del aula serían:
Alumno
Profesor
Mesa
Silla
Pizarrón
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También podemos observar que hay objetos
compuestos de otros objetos. Por ejemplo, la
silla está compuesta de:
4 patas
1 respaldo
1 asiento
A esta relación, donde un objeto está formado
por otros objetos, se le llama agregación.
Otra relación consiste en que, a partir de un
objeto existente, se pueda crear otro nuevo
objeto, agregándole nuevos atributos o
comportamientos. Por ejemplo, agregándole una
paleta a una silla obtenemos un mesabanco. Esta
relación se llama derivación.
En este caso, a partir de la clase Silla se ha
formado una nueva clase llamada Mesabanco.
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Un objeto es un instancia o caso particular de
una clase.
Normalmente un objeto tiene una identidad
personal que lo distingue de los demás
objetos. De esta forma, un objeto tiene
estado, comportamiento e identidad
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El estado de un objeto lo constituyen todos los
datos que encapsula en un momento
determinado. Un objeto tiene cierto numero de
elementos que se conocen como atributos,
cada uno de los cuales posee un valor.
El comportamiento es la manera en que actúa y
reacciona un objeto, en función de sus cambios
de estado y el paso de mensajes.
La identidad nos dice que un objeto tiene una
existencia continuada. Por ejemplo los valores
de los atributos de este objeto podrían
cambiar, quizás como respuesta a un mensaje,
pero seguiría siendo el mismo objeto.
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Un atributo es una característica de un
objeto. Por ejemplo, todos los objetos de la
clase Lavadora tienen atributos como: la
marca, el modelo, el numero de serie y la
capacidad.
Por ejemplo:
miLavadora
Laudatorium
Washmeister
GL57774
7Kg.
Método es un término utilizado en algunos
lenguajes de programación para referirse a algún
comportamiento de los objetos de una clase.
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Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de
objetos), cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un "mensaje". Desde el punto de
vista del comportamiento, es lo que el objeto
puede hacer. Un método puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la
generación de un "evento" con un nuevo mensaje
para otro objeto del sistema
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Significa reunir a todos los elementos que
pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad, al mismo nivel de
abstracción. Esto permite aumentar la
cohesión de los componentes del sistema.
Algunos autores confunden este concepto
con el principio de ocultación, principalmente
porque se suelen emplear conjuntamente.
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Declaración de Clases