LA ENSEÑANZA
PROGRAMADA
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Antecedentes
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Antecedentes
• El primer antecedente de la enseñanza
programada puede localizarse en la
“máquina de aprendizaje automatizado” de
Sidney Pressey en la década de 1920. Pero
fue Skinner el que desarrollo la tecnología
instruccional que hoy es utilizada en la
mayor parte del Software educativo.
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• Las computadoras son especialmente exitosas en
facilitar a los estudiantes dos de los componentes
críticos de la instrucción efectiva de Skinner:
– La emisión de miles de respuestas y
– la retroalimentación de duchas respuestas.
• Componentes necesarios tanto para el
aprendizaje de conductas complejas como para la
enseñanza de discriminaciones sutiles.
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• Aunque las máquinas de enseñanza fueron las primeras
aplicaciones de la instrucción programada, es común que
se piense en la enseñanza programada como libros de
textos programados. Cuando las computadoras se
hicieron disponibles de manera masiva. La instrucción
programada sentó las bases para todas las formas de
instrucción asistida por computadora. Miles de programas
han sido desarrollados con esta tecnología.
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Instrucción programada lineal
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Instrucción programada
lineal
• La instrucción programada esta típicamente
organizada en una serie de tres cuadros. El
cuadro A es el antecedente y contiene
usualmente una pequeña pieza de información
introductoria que sirve de modelo de la conducta
esperada.
• El cuadro B requiere que el estudiante de una
respuesta observable en la cual utilice la
información presentada en el cuadro A.
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• Y finalmente en el cuadro C permite que el estudiante
revise la exactitud de su respuesta.
• Cuando los cuadros se construyen cuidadosamente, es
poco probable que el estudiante se equivoque, pero en
este caso los estudiantes son instruidos para vuelvan a
realizar la serie o vayan cuadro atrás y repitan la
instrucción. A este proceso se le conoce como instrucción
programada lineal.
• Los cuadros se basan en objetivos conductuales que
especifican los resultados a medir.
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INSTRUCCIÓN PROGRAMADA
RAMIFICADA
• La mayor parte de los materiales están diseñados
de acuerdo a lo que se conoce como instrucción
programada ramificada.
• En esta los estudiantes continúan trabajando en
una secuencia hasta que cometen un error,
entonces el programa se ramifica y estudiante
tiene que completar una secuencia diseñada para
remediar el error.
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• Una vez que el error es superado el
estudiante retorna a la secuencia original.
En la enseñanza programada lineal el
estudiante solo repite la secuencias en las
que cometió errores en la enseñanza
programada ramificada los estudiantes
tiene que contestar cuadros nuevos.
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• En la enseñanza programada el estudiante avanza de
acuerdo a su propio desempeño. Solo puede avanzar
hasta que domine las habilidades que se esperan.
• El acceso a la siguiente parte del programa, la oportunidad
de continuar la lección es el reforzador mas poderoso, si
bien algunos programas utilizan puntos que luego los
estudiantes pueden cambiar por lo que ellos prefieran.
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• Todas las respuestas dadas por el estudiante son
una medida directa de los objetivos de
aprendizaje y la precisión con que se da cada
respuesta es usada para tomar decisiones
instruccionales como continuar con el programa,
repetir algunos de los cuadros en los programas
lineales o realizar algunos ejercicios nuevos en
los programas ramificados.
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Multimedia
•
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La integración de sonido e imagen en
el computador originó en los noventa
la aparición de los PC Multimedia. La
aparición de estos sistemas para la
creación y visualización de
contenidos multimedia, representa un
paso más en la evolución de la
representación de las formas, a partir
de un lenguaje audiovisual que
permite un nuevo acercamiento de la
realidad y una nueva forma de ver
otros espacios imaginados, para
entender lo que nos rodea y su
sentido existencial.
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Multimedia
El concepto de multimedia es
tan antiguo como la
comunicación humana ya que
al expresarnos en una charla
normal hablamos (sonido),
escribimos (texto), observamos
a nuestro interlocutor (video) y
accionamos con gestos y
movimientos de las manos
(animación). Con el auge de las
aplicaciones multimedia para
computador este vocablo entró
a formar parte del lenguaje
habitual.
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EVOLUCIÓN DE LOS
PROGRAMAS MULTIMEDIA
• La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos
vertientes:
•
a. El invento del transistor con los desarrollos
electrónicos que propició y
•
b. Los ejercicios eficientes de la comunicación, que
buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del
mensaje y su correcta percepción mediante la
redundancia.
•
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• VÍDEO INTERACTIVO
• Se extiende durante los años 80
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•
•
•
•
CD-ROM
Es de los años 90, evoluciona de una baja velocidad de
acceso y una pobre dimensión audiovisual hasta los
programas actuales
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• DVD
• Aparece ligado a una nueva tecnología.
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• Blu-ray
• Empleado para vídeo de alta definición y con una
capacidad de almacenamiento de datos de alta densidad
mayor que la del DVD.
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• Mpeg4
• Es un método para la compresión digital de audio y
vídeo.
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Multimedia vs.
Hipermedia
 Es un sistema que
utiliza más de un medio
de comunicación al
mismo tiempo en la
presentación de la
información, como el
texto, la imagen, la
animación, el vídeo y el
sonido
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• Es el término con que se
designa al conjunto de
métodos o procedimientos
para escribir, diseñar, o
componer contenidos que
tengan texto, video, audio,
mapas u otros medios, y
que además tenga la
posibilidad de interactuar
con los usuarios.
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Ejercicio de exploración
en la Web
• http://adaweb.walkerart.org/project/blindsp
ot/
• http://www.superbad.com/
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MODELOS AMBIVALENTES.
SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS
 *El grado de realismo de la simulación viene
determinado por el uso de vídeo y por el realismo del
interfase.
 *Los modelos más sofisticados utilizan un
equipamiento especial, como por ejemplo los
simuladores de vuelo.
 Los simuladores más sencillas pueden limitarse a
un interfase de texto que proporciona información y
permite al sujeto introducir sus decisiones con ayuda
del teclado.
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MODELOS AMBIVALENTES.
SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS
 *en algunos casos se utilizan auxiliares como pantallas
táctiles (“touch screen”) que son digitales (con los
dedos),también los joysticks o palancas de mando que
incorporan uno o varios botones se utilizan en
simulaciones relacionadas con vehículos.
 *El aprendizaje puede estar ligado al desarrollo de
destrezas complejas o a la adquisición de conocimientos,
mediante la comprensión de conceptos
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MODELOS AMBIVALENTES.
SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS
 Las simulaciones se han utilizado en cursos financieros
y en medicina, al igual que los estudios de casos, pero en
este último campo la complejidad de los procesos las hace
más difíciles de diseñar.
Ejemplo:
http://www.zylom.com/mx/juegos-onlinegratis/rompecabezas/juegos-de-palabras/bookworm/
http://www.juegaspeque.com/Puzzles/hello_kitty_puzzle.htm
l
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VIDEOJUEGOS

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




Los videojuegos contenidos en CD-ROM utilizables en
ordenadores personales.
*En nuestro país los videojuegos tienen no muy buena
presencia entre los profesores y escasamente han
entrado en el sistema educativo. sin embargo es uno de
los modelos de mayor futuro entre los programas
multimedia.
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EVALUANDO Y
SELECCIONANDO LOS
PROGRAMA MULTIMEDIA







Los programas multimedia se refiere a los que sean para
video, música e imágenes.
* Puedes tener programas desde escuchar música hasta
editar música (ponerle efectos)
* En video para reproducirlos y editarlos.
* En imágenes sirve para verlas, editarlas y mezclar las
con otras imágenes.
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Descargar

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