SOFTWARE EDUCATIVO
Gisella Rueda Ramos
Estudiante
TÉRMINO
Programa para ordenador creado con el fin de ser utilizados como medio
didáctico, que pretende imitar la labor tutorial que realizan los profesores;
centrado en el proceso de enseñanza- aprendizaje.
SEGÚN AUTORES
Sánchez J.
(1999)
Rodríguez
Lamas (2000)
Labañino
César (2005)
programa
computacional cuyas
características
estructurales y
funcionales sirven de
apoyo al proceso de
enseñar, aprender y
administrar.
Aplicación
informática, que
apoya directamente
el proceso de
enseñanza
aprendizaje
constituyendo un
efectivo instrumento
para el desarrollo
educacional del
hombre del próximo
siglo
Aplicación
informática
concebida
especialmente como
medio, integrado al
proceso de
enseñanza
aprendizaje.
CARACTERISTICAS
o apoyar la labor del profesor en el proceso de
aprendizaje de los estudiantes.
o Son programas elaborados para ser
empleados por computadores, generando
ambientes interactivos que posibilitan la
comunicación con el estudiante.
o Debe ser un agente de motivación para que el
alumno, pueda interesarse en este tipo de
material educativo e involucrarlo
o Permiten la interactividad con los
estudiantes, retroalimentándolos y evaluando
lo aprendido.
o Permiten a los usuarios introducirse en las
técnicas más avanzadas.
o Permiten transmitir gran volumen de
información en un menor tiempo, de forma
amena y regulada por el usuario.
COMPONENTES
TIPOS
HEURÍSTICO
Aprendizaje experimental y por descubrimiento,
donde se crean ambientes ricos en situaciones
que el usuario debe explotar. El usuario debe
llegar al conocimiento a partir de experiencias
-Simuladores y juegos educativos: apoyan el
aprendizaje de tipo experimental, aprendizaje
por descubrimiento.
ALGORÍTMICO
Aprendizaje es vía transmisión de conocimiento,
desde quien sabe, hacia quien desea aprender.
El diseñador se encarga de encapsular
secuencias de actividades de aprendizaje, que
conduce al interesado hasta donde quiere llegar,
el papel del usuario es asimilar lo que se le
transmite.
-sistemas tutoriales: forman parte del proceso
de enseñanza- aprendizaje, se centra en la
atención y se favorece la percepción selectiva. El
usuario pone en juego capacidades y aprenden
o refuerzan conocimientos y/o habilidades.
BASE DE DATOS
Proporciona datos organizados, Se pueden
emplear en múltiples actividades como por
ejemplo: seleccionar datos relevantes para
resolver problemas, analizar y relacionar datos,
extraer conclusiones, comprobar hipótesis.
CONSTRUCTORES
Facilitan a los alumnos la construcción de sus
propios aprendizajes.
PROGRAMAS HERRAMIENTA
Son programas que proporcionan un entorno
instrumental con el cual se facilita la realización
de ciertos trabajos generales de tratamiento de
la información: escribir, organizar, calcular,
dibujar, captar datos....
VENTAJAS
Aprendizaje al ritmo del
estudiante. El estudiante
decide el avance, tiempo y
horario que dedica para
lograr el aprendizaje.
Consistencia didáctica. La
calidad de la instrucción no
varía de un segmento a
otro, debido a que son
diseñados por expertos.
Facilita evaluación. El
software puede integrar
autoevaluaciones parciales
que guían el avance y una
evaluación final incluso con
certificado de aprobación
imprimible.
Facilidad de uso. No se
requieren conocimientos
especiales en informática
para interactuar con el
software.
Flexibilidad de acceso. Se
puede recurrir a ellos en
cualquier momento.
Sus ejecutores, estudiantes
y docentes, se manifiestan
ávidos o ansiosos por iniciar
o bien continuar:
compromete y vincula.
Motiva significativamente la
clase, por la innovación del
recurso.
Mejora el clima “laboral” de
la clase, es más abierta,
cordial, respetuosa y
comprometida.
DESVENTAJAS
Los aprendices pierden el
interés rápidamente e
intentan adivinar la
respuesta al azar.
La computadora es
convertida en una simple
máquina de memorización
costosa.
No hay un control o
supervisión de calidad de
los contenidos.
Debido a la facilidad de
búsqueda de información a
través de este medio, los
alumnos pueden utilizarlo
como único recurso y dejar
de consultar otras fuentes.
No se dispondría de
sistemas educativos para
todas las lenguas indígenas
del país, en su caso de las
más importantes.
Algunos de los elementos
utilizados para captar la
atención de los alumnos
también puede funcionar
como distractores.
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