Diseño de Juego con Kodu Game Lab
Presentaciones
• Richard Olsen
Director Asistente, ideasLAB
• Ashley Spagnol
Primaria Eltham
Descripción General del Curso
Módulo 1
Qué es Kodu Game Lab
Qué es un Juego
Módulo 2
Resuelve tres tutoriales
Aprende sobre bots y objetos
Escribe nuestro primer programa
Descripción general del curso
Módulo 3
Genera ideas de juego
Busca ejemplos en instituciones académicas
desde Australia
Diseña plantillas utilizadas por estudiantes
Módulo 4
Patrones de diseño y Recetas de código
Espacio del juego
Descripción general del curso
Módulo 5
Avance del juego
Reproducción del juego
Comunicación del juego
Módulo 6
Proceso de diseño
Depuración y solución de problemas
Descripción general del curso
Módulo 7
Pasos a seguir
Cómo obtener ayuda en línea
Kodu Kup
Módulo 1
Hola equipo Kodu
Actividad 1.1
Preséntate
Si fueras el personaje de un juego,
¿cómo serías?
Actividad 1.1
Nombre: Imberius
Poderes: Capacidad para robar comida de
otros sin ser detectado.
3 cosas que me hacen especial:
1. Sigiloso
2. Robo de bolsas
3. Encantador
Actividad 1.2
Kodu es un lenguaje de programación visual
hecho especialmente para crear juegos.
Está diseñado para que sea fácil de usar
para niños y cualquier persona lo pueda
disfrutar. La naturaleza visual del lenguaje
permite una iteración de diseño rápido,
utilizando solamente un controlador de
juego Xbox como entrada (también se
cuenta con soporte para entrada por
mouse/teclado).
¿Qué es Kodu Game LAB?
• El lenguaje de programación visual está
dirigido a niños que tengan un desarrollo
rápido de juegos
• Jugar en mundos y juegos en 3D
• Controlador Xbox o teclado o mouse
• Actualmente en Vista previa técnica
• Juegos pequeños
¿Qué se necesita para enseñarle a los
niños a programar?
• Lo que se ha excluido:
– Circuitos
– Ramificaciones
– Variables
– Escritura
– Errores de sintaxis
¿Qué se necesita para enseñarle a los
niños a programar?
• Así que, ¿con qué nos hemos quedado?
– Objetos
– Pase de mensajes
– Sensores
– Filtros
– Actuadores
– Modificadores
¿Ehhh?
¿Qué PUEDES HACER?
Actividad 1.3
¿Qué es un juego?
Registra los nombres de 5 (cinco) de tus
juegos favoritos en el espacio
proporcionado en tu manual.
Actividad 1.3
¿Cuáles son los factores clave que hacen a
un juego?
Actividad 1.3
•
•
•
•
•
Los juegos son divertidos.
Los juegos tienen reglas.
Los juegos tienen un objetivo.
Los juegos tienen ganadores y perdedores.
Los juegos requieren que los jugadores
tomen decisiones y tengan habilidades.
• Los juegos son una experiencia.
Actividad 1.3
“Si has escrito una subrutina de software que
tenga más de diez argumentos, piénsalo
nuevamente. Es probable que te falten
algunos”.
Alan Kay
“Un juego es una actividad que resuelve
problemas, enfocado con una actitud de juego”.
Jesse Schell
Actividad 1.4
Revisión del juego
Nombre: Bonk-Out
Objetivo: Tirar castillos al tiempo que se protegen las varas.
Reglas: El botón A lanza los discos. Los bots de empuje
también lanzan discos. Los discos destruyen a todo menos al
jugador. El jugador puede controlar los discos al rebotarlos.
¿Por qué es divertido? El juego es divertido porque es
simple y con movimientos rápidos.
Actividad 1.4
Comparte lo que encontraste…
Módulo 1: Recapitulación
Lo que hemos cubierto:
- Lógica para utilizar Kodu Game Lab
- La definición de un juego
- Ejemplos de juegos hechos con
Kodu Game Lab
Módulo 2
Actividad 2.1: Tutorial 1
Objetivo: Kodu desea visitar el castillo.
Actividad 2.2: Tutorial 2
Actividad 2.2: Tutorial 3
Actividad 2.3: Cómo conocer los bots y objetivos
Actividad 2.4: Cómo programar bots
Sensores físicos
Actividad 2.4: Cómo programar bots
Acciones físicas
Actividad 2.4: Cómo programar bots
CUÁNDO filtrar los sensores
Modificadores de acciones
Actividad 2.5: Cómo programar los bots
Nuestro primer juego:
Ideas
• Etiqueta
• Búsqueda del tesoro
Requisitos
• 1 bot que controla el jugador
• 1 bot controlado con AI
Actividad 2.5: Cómo programar los bots
Módulo 2: Recapitulación
Lo que hemos cubierto:
• Hemos terminado los Tutoriales 1, 2 y 3
• Conocimos los bots y objetos
• Tenemos un entendimiento del lenguaje
de programación Kodu Game Lab
• Hemos escrito nuestro primer programa
Módulo 3
Actividad 3.1: Cómo generar ideas de juego
Si fueras a empezar a realizar nuestro
primer segundo juego Kodu Game Lab
ahora (no es el caso), ¿qué harías?
Piensa una idea para un juego con Kodu
Game Lab, escribe tu idea en el manual.
Actividad 3.2: Ideas de juego
Actividad 3.3: Casos de estudio de la
institución académica
Primaria Yarra Road
• Grado 5 y 2 estudiantes que trabajan juntos en
pares
• Tema de seguridad cibernética
• Se requiere incluir un laberinto
Actividad 3.3: Casos de estudio de la
institución académica
Primaria Laurimar
• Trabajaron en parejas
• Proporcionaron criterios de evaluación
Actividad 3.3: Casos de estudio de la
institución académica
Primaria Eltham
Actividad 3.3: Casos de estudio de la
institución académica
Primaria Elsternwick
Módulo 3: Recapitulación
Lo que hemos cubierto:
• Empezamos a pensar sobre los juegos
que podemos hacer.
• Aprendimos cómo algunas instituciones
académicas han utilizado Kodu Game Lab
Módulo 4
Actividad 4.1: Cómo diseñar los juegos
Actividad 4.2: Patrones de diseño de juego
• Una forma de describir opciones de diseño que vuelven
a ocurrir en muchos juegos
• Una explicación a por qué se han hecho estas opciones
de diseño
• Una guía sobre cómo realizar elecciones de diseño
similares en tu propio diseño de juego
– Lo que se requiere para que surja el patrón
– ¿Qué consecuencias puede tener el patrón en el juego?
Actividad 4.2: Patrones de diseño de juego
Nombre
Problema
Solución
Consecuencias
Actividad 4.2: Recetas de Kodu Game Lab
Recetas de Código
Son soluciones específicas de lenguaje a
problemas comunes de codificación.
Actividad 4.2: Recetas de Kodu Game Lab
• Espacio del juego
• Avance del juego
• Reproducción del juego
• Información del juego
Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego
Mundo abierto
Los juegos que utilizan los patrones de diseño del
mundo abierto permiten al jugador deambular donde
quiera. Normalmente, los juegos de mundo abierto
involucran juegos no lineales en donde los
jugadores pueden elegir la secuencia en la que
terminan las tareas del juego. La cámara sigue al
jugador (que está predeterminado en Kodu Game
Lab) y, por tanto, los juegos de mundo abierto son
más adecuados para juegos con jugador único.
Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego
Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego
Carrera
Los juegos de carreras requieren que el
jugador corra en un espacio predefinido. Con
frecuencia, existen puntos de verificación, con
metas para vencer a oponentes o registrar un
tiempo rápido. Los juegos de carreras se
parecen mucho a las carreras en tiempo real y,
por tanto, son un patrón simple de entender
y de jugar.
Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego
Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego
Desplazamiento lateral
Un juego de plataforma es cuando el jugador
puede moverse sólo en dos dimensiones,
también conocido como desplazamiento lateral.
Por lo general, estos juegos requieren que el
jugador haga muchas cosas como saltar, sobre
brechas u otros obstáculos que pueden o no
estar en movimiento. Estos juegos fueron muy
populares en los años 80 y tienen un
sentimiento de nostalgia al jugarse.
Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego
Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego
Laberinto
Utilizar un laberinto como su mundo de
juego lo convierte en un rompecabezas que
requiere que el jugador utilice habilidades
para encontrar la ruta correcta. Algunos
laberintos tienen una ruta única que
necesita descubrirse, mientras que otros
tienen varias rutas posibles.
Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego
Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego
Tablero Fijo
Algunos espacios de juego son pequeñas
áreas fijas. Estos espacios de juego son
más adecuados para varios jugadores sin la
funcionalidad de pantalla dividida. Al tener
un espacio establecido y una cámara fija,
todos los jugadores tienen la misma
perspectiva.
Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego
Módulo 4: Recapitulación
Lo que hemos cubierto:
• La importancia del espacio del juego
• El rol de los patrones de diseño del juego
• El rol de las Recetas de Kodu Game Lab
• Patrones y recetas de espacios comunes
de juego explorados
Módulo 5
Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Límite de tiempo
Los Límites de tiempo requieren que un
jugador complete una acción o logre una meta
o, de manera alterna, establezca un tiempo
que el jugador debe respetar en el juego para
ganar. Por lo general, los cronómetros
muestran el tiempo restante para darle al juego
un sentido de urgencia. Algunos juegos otorgan
bonos de tiempo que se ganan al lograr
ciertas tareas.
Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Marcador
El marcador es una representación numérica del
éxito de un jugador. Se pueden agregar puntos al
marcador de un jugador por lograr ciertas metas o
deducir tiempo por actividades fallidas. Por lo
general, el marcador de un jugador se muestra en
todo momento durante un juego. Con frecuencia, se
muestran los puntos logrados como una capa
superior al lograrse la meta, lo que agrega un
sentimiento de logro y avance.
Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Salud
La salud del bot del jugador también se
puede utilizar para indicar el avance dentro
del juego. Una barra de salud muestra la
salud actual del personaje y proporciona
retroalimentación inmediata al jugador.
Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Guardar los puntos
Guardar puntos (también llamados Puntos de
verificación) son puntos convenientes en un juego,
normalmente después de que se ha terminado una
sección completa del juego cuando el juego se guarda
automáticamente o se le da la opción al jugador de
guardarlo. Si el usuario falla durante la siguiente sección
del juego, se reinicia el juego desde el punto guardado
en lugar de volver al jugador al inicio del juego. Esto
alivia el problema de que los jugadores necesitan volver
a jugar secciones fáciles del juego para llegar a su punto
récord.
Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Varios Niveles
Tener varios niveles en un juego es una
gran forma de transferir un sentido de
avance al jugador. Además, los juegos
utilizan niveles para aumentar la dificultad
y/o presentar nuevas mecánicas del juego.
Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Video: Halox Dual
Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Actividad 5.2: Patrones de reproducción del juego
Power Ups
Power-Ups dan una ventaja con tiempo limitado al
jugador que las activa. Power Ups requieren que los
jugadores tomen decisiones estratégicas sobre
cuándo utilizarlas, ya que el power up necesita
ganarse o requiere tiempo para recargarse.
Los Power Ups resuelven el problema de tener que
completar una variedad de tareas con diferentes
dificultades, ya que permiten al usuario tener más
habilidades para enfrentar retos mayores sin hacer
las tareas muy fáciles (sin power ups).
Actividad 5.2: Patrones de avance del juego
Actividad 5.2: Patrones de reproducción
del juego
Transferencia de control
Algunos juegos permiten al jugador controlar
diferentes personajes en distintos niveles del
juego. Esto puede incluir cuando el personaje
de un jugador entra a un carro o aborda un
bote. El nuevo personaje normalmente tendría
diferentes habilidades y, por lo tanto, el juego
sería diferente, lo que resultaría en mayor
interés para el jugador.
Actividad 5.2: Patrones de reproducción
del juego
Actividad 5.2: Patrones de reproducción
del juego
Gran jefe
Con frecuencia, los juegos o niveles en juegos
terminan con una batalla con un Gran jefe. El
Gran jefe es un oponente mucho más difícil y,
con frecuencia, tiene diferentes habilidades a
los oponentes previos. Combatir al Gran jefe es
una gran forma de crear un sentido de avance
y darle cierre al juego.
Actividad 5.2: Patrones de reproducción
del juego
Actividad 5.2: Patrones de información del juego
Alarmas
Se pueden utilizar las alarmas en los juegos
para advertir a los jugadores del peligro. Se
puede utilizar para indicar que una fase de
juego está por empezar o terminar. Se
pueden utilizar diferentes alarmas auditivas
para notificar al jugador diferentes eventos.
Actividad 5.2: Patrones de información del juego
Actividad 5.2: Patrones de información del juego
Información del juego
Se pueden utilizar los cuadros de diálogo
para mostrar información al usuario. Esta
información puede notificar simplemente al
usuario su avance en el juego o puede
proporcionar información que necesita para
terminarlo exitosamente.
Actividad 5.2: Patrones de información del juego
Módulo 5 Recapitulación
Lo que hemos cubierto:
• Patrones y recetas de diseño de avance
del juego
• Patrones y recetas del juego
• Patrones y recetas de información del
juego
Módulo 6
Actividad 6.1: Ideas de juego
Actividad 6.2: Soluciones y depuraciones
Cómo identificar riesgos:
¿Podemos hacer esto en Kodu?
Existen muchas cosas posibles o imposibles
de crear con Kodu Game Lab. Al diseñar un
nuevo juego, es crucial que el diseñador del
juego identifique las partes del juego que no
son posibles y las cree primero. De esa
forma, si el juego es imposible de crear, no
se desperdicia tiempo en crear las
demás partes.
Actividad 6.2: Soluciones y depuraciones
Depuración: ¿Por qué no está funcionando?
Cuando el juego no se desarrolla según lo
esperado, existen líneas de depuración que se
pueden activar. Como el nombre lo sugiere, las
Líneas de depuración de sitios y sonidos
mostrarán en dónde el bot puede y no puede ver
y oír y es muy útil al descubrir por qué los
códigos no funcionan de acuerdo a
lo esperado.
Actividad 6.2: Soluciones y depuraciones
Copiar, pegar, clonar: ¿Existe una forma
más rápida de hacer esto?
Al crear varios bots con la misma
programación es más rápido y fácil clonar y
pegar el bot u objeto. Además, los bots y
objetos se pueden cortar y pegar entre
proyectos.
Actividad 6.2: Soluciones y depuraciones
Cómo utilizar las diferentes versiones:
¡Ups, cambie algo que no debía!
Al guardar cambios importantes en los
juegos de Kodu Game Lab, es útil guardarlo
como una nueva versión. Esto crea de
manera efectiva respaldos de tu juego que
son útiles si haces cambios que provoquen
que el juego deje de funcionar.
Actividad 6.2: Soluciones y depuraciones
Cómo utilizar el Medidor de recursos:
¿Por qué se ejecuta el juego tan
lentamente?
Kodu Game Lab está diseñado para hacer
juegos pequeños y cuando se vuelven muy
grandes, Kodu empieza a alentarse, con
frecuencia haciendo que el juego ya no sea
divertido o que no se pueda jugar.
Actividad 7.1: Pasos a seguir
¿Cómo planeas utilizar Kodu Game Lab
en tu institución educativa?
Actividad 7.2: Cómo obtener ayuda en línea
• Recursos del taller
http://media.planetkodu.com/workshop/resources.html
• Planeta Kodu
http://planetkodu.co
• Preguntas sobre Kodu
http://planetkodu.com/kwestions
¿¿NECESITAS AYUDA??
Descarga Kodu Game Lab
http://fuse.microsoft.com/kodu
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http://planetkodu.com