EL CÓMIC EN LA
EDUCACIÓN
LA VIOLENCIA EN
EL COMIC
2 TIPOS DE VIOLENCIA
EL COMIC ESCOGIDO
• El cómic de Garfield creado por Jim Davids, es
un ejemplo familiar que refleja la violencia con
tonos satíricos.
• El universo del gato más famoso, está
comprendido por:
• JON: El dueño del gato.
• ODIE: El perro que convive con el gato.
• ARLENE: La gatita de Garfield.
• NEERMAL: El gatito más mono del mundo.
• POOKY: El juguete de Garfield.
LA VIOLENCIA Y GARFIELD
• La violencia en las tiras cómicas
elaboradas por Jim Davids, no resultan
especialmente violentas, jamás aparece
sangre o una violencia explícita o
vejatoria, únicamente es un recurso para
el humor, en forma de sátira.
LA VIOLENCIA Y
GARFIELD
• En esta tira podemos observar, el estilo de convivencia de Garfield, el
gesto violento del personaje principal, ligeramente justificado, crea en
el consumidor un reflejo de empatía tanto con el ejecutor como con el
receptor de la acción. El gesto de Garfield, al quedar justificado en la
primera viñeta, legitima el gesto de la tercera, consecuentemente
también experimentamos una simpatía con el perro.
LA VIOLENCIA Y
GARFIELD
• El egoísmo es un rasgo notable en la personalidad del
personaje principal, en esta tira cómica podemos
comprobar, la incapacidad de empatía del gato con el
perro. El tipo de violencia ejercida sobre el perro, no
resulta agresiva, sino sutil porque no transmite en ningún
momento, una sensación sobrecogedora. En las tiras
presentadas, hay que destacar que no aparece ningún tipo
de arma.
LA VIOLENCIA Y
GARFIELD
• En esta viñeta podemos observar la concepción de
convivencia que mantiene el personaje principal con el
resto de personajes. En la tira cómica 02 y en la 03, no
existe el momento de la acción violenta, sino el
resultado final. El autor omite el acto violento,
resguardando al lector de observar la agresión sobre el
otro gato.
LA ALIMENTACIÓN Y
GARFIELD
Un problema también presente en nuestras aulas, es la incorrecta
alimentación de los niños y las actitudes sedentarias, ocasionándoles
obesidad. El cómic de Garfield, es un claro ejemplo de esta conducta
incorrecta en los niños, la cual debería corregirse. En las viñetas
siguientes podemos estudiar este tipo de patrón, también presente en
otros dibujos animados como The Simpsons o Family Guy. El arquetipo
de obeso, gandul y sedentario.
En esta tira podemos comprobar un estilo de violencia
verbal, en forma de cinismo respecto a una situación
preocupante, el gato ironiza sobre su propio peso, resultando
una justificación de su situación obesa que en absoluto
corrige sus hábitos alimenticios.
En esta viñeta, el gato muestra un desplazamiento
de la verdad evidente, omite la realidad, alegando
que las patas se le han vuelto a escoger. El gato
inventa cualquier excusa para justificar su conducta
alimenticia.
LA VIOLENCIA
EXTREMA EN EL CÓMIC
• En otras tiras cómicas también al alcance de
nuestros jóvenes, los recursos de la sátira y la
ironía son reemplazados por muestras
gratuitas de violencia extrema. En la mayoría
de los consumidores, prefieren este tipo de
viñetas porque carecen del entendimiento para
captar las sutilezas de las tiras de Garfield y
prefieren las muestras gráficas de violencia.
EJEMPLO TIRA CÓMICA
• En esta viñeta podemos observar que la violencia tiene un sentido
mucho más explícito. La viñeta mostrada pertenece al cómic de
“Grfiter” de “Image”. La cual magnifica los actos violentos en
todas sus creaciones y pueden resultar influyentes en las conductas
de nuestros niños. Los modelos de héroes mostrados, siempre
pertenecen a hombres fuertes con una elevada dosis de egoísmo y
con la mentalidad únicamente puesta en destruir el mal. Muchos
valores de convivencia quedan totalmente eliminados e
implantan estereotipos de belleza discriminatorios.
CONCLUSIÓN
• El consumo de las tiras cómicas de nuestros
alumnos puede resultar beneficioso porque
fomenta la imaginación y también la lectura, sin
embargo, una adquisición exclusiva de obras
con una violencia extrema, pueden afectar a la
concepción distorsionada de muchos valores y
consecuentemente reproducir unos patrones de
comportamiento violentos hacia otras personas.
La función de los tutores es cuidar el tipo de tira
cómica consumida para evitar futuros actos
violentos y beneficiar el crecimiento del infante.
PROPUESTAS PARA LA
PRÀCTICA
MÁS ALLÁ DEL
CONTENIDO
1. Justificación,
Competencias i
Contenido posibles
Justificación
- Tendencia a justificar el cómic según
pueda encajar en una disciplina
concreta, lo imprescindible para que
vaya más allá del entretenimiento con
el que se identifica.
- Como apoyo a la comprensión.
Justificación
• Muchos aspectos se pueden trabajar a
partir del cómic.
• Funciones interdisciplinares y
transdisciplinares.
• Comprobémoslo!
Competencias i Contexto
• Las competencias que propondremos
trabajar están reflejadas en el Anexo 1 del
RD que establece las enseñanzas
mínimas correspondientes a la ESO.
• El contexto influirá en las diferentes áreas
de conocimiento que se puedan tratar a
partir del cómic según su temática,
ambientación o contenido.
Competencia Lingüística
1 Promover la comunicación oral y escrita
expresando pensamientos, emociones,
vivencias y opiniones.
2 Promover el diálogo entre el alumnado como
instrumento que facilita la construcción del
conocimiento en el marco de un juicio crítico i
ético.
3 Mejorar la comunicación lingüística como motor
de la resolución pacífica de conflictos.
Competencia en el conocimiento
y la interacción con el mundo
físico
1 Mejorar el conocimiento declarativo de los alumnos
sobre el mundo, la realidad sociocultural y la
conciencia intercultural
2 Fomentar un uso crítico del ocio y el tiempo libre.
3 Identificar los personajes asociándolos a
factores psicológicos y tipologías sociales de
carácter estereotipado.
El tratamiento de la
información y la competencia
digital.
1 Empleo de Internet para buscar información
2 Usar programas de edición de vídeo digital
3 Reconocer elementos del lenguaje
audiovisual: planos, encuadres, secuencias,
efectos de la combinación de imagen con
lenguaje sonoro, etc.
Contexto
1
ANIMALES
2
HÉROES
3
ESCUELA
2. Propuesta de Trabajo
Grupal
Contexto
1. Animales
La Granja de Orsen
Marsupilami
Snoopy
Contexto
2. Héroes
• Superlopez
• Lucky Luke
• Spiderman
Contexto
3. Escuela
Mafalda
Doraemon
Arale
Competencia Lingüística
1. Promover…
- Vaciar los globos i rellenar-los, cambiar-los,
etc.
- Introducir un personaje nuevo que
intervenga en la situación. Crear nuevo
diálogo.
Competencia Lingüística
2. Promover el diálogo entre...
• Trasladar los personajes a otra situación
contextual (producto: cómic, guión, etc)
• Añadir unas pocas viñetas a la historieta
como si fuese una continuación.
Competencia Lingüística
3. Promover el diálogo entre...
Introducir un personaje antagónico que cree
una problemática. Los alumnos deberán
resolver-la de la manera más divertida i
pacífica posible.
Competencia en el conocimiento y
la interacción con el mundo físico
1. Mejorar el conocimiento...
• Origen de los anímales, papel en diferentes culturas,
lugares más cercanos...
• Un héroe es alguien a quien admirar. Conoces a
alguien que sea para ti un ejemplo a seguir? Explícanos
algo sobre él y, si puedes, hazle una entrevista
• Parece que tenemos cosas en común con escuelas muy
lejanas. Aún así, también hay muchas diferencias entre
escuelas muy cercanas. Haz un listado de diferencias i
semejanzas entre tu escuela y otra cercana.
Competencia en el conocimiento
y la interacción con el mundo
físico
2. Fomentar un uso crítico...
Ya sabrás lo entretenido que puede ser el
cómic, pero... Tienes tiempo para él?
Haz una tabla de horarios con tus obligaciones
i tu tiempo libre. Dedicarías más tiempo al
cómic si lo tuvieras? Que más te gustaría
hacer?
Competencia en el conocimiento
y la interacción con el mundo
físico
3. Identificar los personajes...
• Puedes identificar algún personaje estereotipado en el
cómic?
• Coge un personaje estereotipado de la lista que te
proponemos e inventa una historieta sobre un dia
cotidiano
• Conoces a gente que coincide con estos estereotipos?
Son exactamente así o hay diferencias?
El tratamiento de la
información y la competencia
digital.
1. Empleo de internet...
• Sobre algún aspecto del contexto del cómic.
• Sobre el/la autor.
• Sobre algún aspecto técnico del cómic.
El tratamiento de la
información y la competencia
digital.
• 2. Usar programas...
• Jugar con la estrecha relación, sobretodo en la
actualidad, entre cine y cómic.
• Registrar visualmente la historieta trabajada, y
utilizar un editor de vídeo previamente trabajado
en clase para editarlo, añadir detalles (libres o
pactados), ...
El tratamiento de la
información y la competencia
digital.
• 3. Reconocer elementos del...
• Analizar los diferentes tipos de planos de la
historieta
• Crear una historieta con unos planos
determinados
• Crear una historieta con un dialogo íntegramente
formado por onomatopeyas
REFLEXIÓN
EL COMIC EN LA ESCUELA
“Lo que representan las palabras”
• La escuela mantiene una postura ambigua: lo
utiliza para ejercicios didácticos pero lo rechaza
como fuente de lectura.
• Desfase entre la lectura y su comprensión.
Actualmente la comprensión es insuficiente.
• ¿Tendríamos que revisar su papel?...el cómic se
muestra muy dúctil para que los niños adquieran
las competencias lectoras necesarias dentro de la
sociedad actual.
¿En que nos puede ayudar el
cómic?
• Influencia del cómic en la creatividad del alumno.
• Apoyo para la comprensión de lo expuesto en clase.
• Ayuda en la capacidad de síntesis.
• Elemento de planificación.
• El cómic como ayuda para el recuerdo y repaso de lo
aprendido (abstracción).
• El cómic como motivador en el campo de la lectura.
Que podemos trabajar?
• Las formas i los géneros
narrativos
• Expresiones orales i
pensamientos
• Proporción i cánones
• Representación del
espacio/tiempo
• Perspectiva
• Símbolos cinéticos
• Tipografía i Rotulación
expresiva
• Observación y clasificación • Metáforas visuales
de onomatopeyas
• El Movimiento
BIBLIOGRAFIA
•
Rodríguez Diéguez, José Luis (1998), “¿Qué es un tebeo?”, “Características
del tebeo” y “Análisis de los componentes del tebeo”, en El cómic y su
utilización didáctica. pp. 17-22, 24-46 y 48-83.
•
González Videgaray, Maricarmen (1998), “Aplicaciones didácticas de la
historieta”, en Javier Arévalo Zamudio y Guadalupe Hernández Luviano
(coords.), Didáctica de los medios de comunicación. pp. 161-168.
•
Fernández Paz, Agustín (1981), “Los cómics en la escuela”, en Cuadernos de
Pedagogía, núm. 74, febrero, Barcelona, Praxis.
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http://www.xtec.es/~pribas/projecte/text.htm
http://www.xtec.es/~imagrans/comic.htm
www.iesbarbara.com/comenius/
www.e-barcelona.org/
http://www.xtec.es/~pribas/projecte/projecte.htm
http://publicacions.iec.cat/repository/pdf/00000004/00000024.pdf
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