Introducción a la Sociomática
El Análisis de los Sistemas Adaptables Complejos en el Entorno
Socioeconómico.
Dr. Gonzalo Castañeda
Capítulo 9
Cooperación y Trampas Sociales
9.0.- Introducción
• La cooperación suele producir diversos beneficios
(productividad, crecimiento, desarrollo sustentable)
• El debate está en como ésta se puede alcanzar (posiciones
que van desde el enfoque neoclásico al culturalista)
• Hume: problemas de acción colectivo endémicos a las
sociedades
• Posición Hobbesiana-neoclásica: actores egoistas →
instituciones de mercado
• Evidencia empírica muestra que la cooperación es mucho más
frecuente de los que sugiere el modelo neoclásico
• Posición roussiana: ¿Cómo evoluciona el orden social?
• Cooperación genética y cultura; Durkheim: el poder civilizador
de los valores internalizados.
9.1 El problema de las trampas sociales
• En ciencias sociales la trampa social es recurrente.
• En una trampa social los actores eligen descentralizadamente
un escenario ‘ineficiente’ → beneficio obtenido es menor al que
se genera con una posición cooperativa.
• Resultado de comportamientos estratégicos = acciones
adoptadas dependen de las expectativas sobre el
comportamiento de los demás
• Trampas sociales = dilema del prisionero = problemas de
acción colectivo = trampas de pobreza = problemas de
coordinación = tragedia de los comunes
• Elementos afines en estas definiciones: (a) proviene de las
decisiones individuales de los miembros de una colectividad;
(b) el comportamiento produce un resultado adverso muy
robusto (expectativas dependen de percepciones sobre el
mundo social y se auto-validan)
* Ejemplos de trampas sociales
• Baja recolección de impuestos y nula provisión de
bienes públicos, sobre-explotación de recursos
naturales, deterioro del medio ambiente, ineficiencia
productiva, tráfico vehicular, escaso desarrollo
tecnológico, inercia institucional.
• La gente deja de pagar impuestos por dos razones:
(a) no cree que los conciudadanos hagan lo propio y
(b) desconfía en el uso que le den las autoridades
(corrupción y dispendios).
• Mejoras en la recaudación no tienen que ver con
incentivos y castigos, ni con moralidad kantiana
• Más bien con el contexto social que produce las
expectativas de comportamiento
• La falta de desarrollo y la pobreza endémica es también un
problema de acción colectiva recurrente
• Las instituciones buscan reducir costos de transacción
(información asimétrica, costos hundidos, contratos
incompletos) para hacer posible la producción y el
intercambio de mercancías.
• Instituciones ‘ineficientes’ presentan elevados costos de
transacción y son un lastre para el crecimiento, la equidad y
la democracia (D. North)
• Se habla también de una trampa social cuando las élites se
ven beneficiadas con el status quo y las mayorías
desfavorecidas no son capaces de coordinarse.
• El cambio institucional no es un simple asunto técnico ni
tampoco una cuestión de economía política → la ausencia
de acción colectiva esta asociada al contexto sociocultural e
histórico
• La relevancia de demostraciones y movimientos sociales
tiene que ver con las expectativas de comportamiento
* Los juegos clásicos y los cognitivos
• Rothstein habla de una memoria colectiva que hace que los
individuos confíen o no en una actitud cooperativa de los
demás.
• Alta correlación entre la disposición a pagar impuestos y el
grado de confianza depositado en los demás (encuesta
mundial de valores)
• T. de juegos clásicos: expectativas son racionales, creencia
generalizada que se actuará de acuerdo a la mejor respuesta
(equilibrio Nash)
• T. de juegos cognitivos (Boudon): los agentes actúan de
acuerdo a creencias sustentadas en información y
apreciaciones que se derivan del contexto social → difícil la
cooperación entre israelíes y palestinos
• Las creencias no se eligen a voluntad sino dependen de una
memoria histórica → capacidad de sociedades y
organizaciones para resolver problemas de acción colectiva es
muy variado.
• Sólo unos cuantos países presentan instituciones eficientes,
poca corrupción, democracias liberales y alta recaudación.
*¿seres humanos egoístas o cooperativos?
• Hay trampas sociales, pero en realidad son
resueltas con cierta frecuencia (Ostrom)
• Paradoja a explicar por neoclásicos: ¿cómo
surge la cooperación con agentes egoístas?
• No hay tal si existen preferencias sociales
• Más atractivo explicar: ¿cómo evolucionaron
estas preferencias?
• ¿pueden coexistir egoísmo y cooperación?
• ¿En qué situaciones y contextos predomina la
cooperación en una comunidad?
• Cooperación: procesos biológicos y culturales
• Evolución en etapa pre-histórica: bandas cooperaban para
atrapar grandes mamíferos
• Presente en insectos y otros animales (acicalado, defensa,
crianza, alarmas)
• En seres humanos: más allá de familia y con extraños
• Con factores individuales se puede explicar cooperación
mutualista (beneficio neto coop. >0), cooperación reciproca
(beneficio neto intertemporal)
• En cooperación altruista (propia de humanos) beneficio neto <
0 si los otros no retribuyen
• Cultura: relevancia de la evolución de grupos y desarrollo de
instituciones sociales
• (i) Dan más ventajas al comportamiento cooperativo (derechos
propiedad, rendimientos crecientes, jerarquías)
• (ii) castigan a transgresores de normas y fomentan identidad
social
9.2.- La cooperación en la teoría de juegos clásica
• Un juego o análisis estratégico se caracteriza por la interacción
entre actores que toman decisiones conscientes de que sus
acciones afectan los intereses de los demás (mundo postwalrasiano)
• Juegos de conflicto o suma-cero (participación de mercado,
representación de partidos políticos) versus juegos de interés
común cuando existen sinergias o beneficios de la cooperación
(normas de tráfico, estándares tecnológicos)
• Juegos no-cooperativos cuando las decisiones elegidas no
están sujetas a compromisos inviolables (política monetaria,
esfuerzo laboral) versus juegos cooperativos en donde
acuerdos son ineludibles (precio de un inmueble, salarios)
• Trampas sociales en juegos no-cooperativos: son producto de
actores que al elegir estrategias no internalizan en su función
de bienestar las consecuencias que sus actos tienen sobre el
bienestar de los demás (externalidades)
* Los componentes de un juego y el
concepto de solución
• Decisiones estratégica = selección de acciones en
función de situaciones que los individuos enfrentan
en el proceso de interacción.
• Un jugador actúa de acuerdo a su mejor respuesta
para un perfil de estrategias de sus interlocutores
cuando:
 j s, s - j    s´, s - j   s'  S j , s'  s
• Una estrategia es dominante cuando es la mejor
respuesta para cualquier perfil de estrategias de los
demás
 j s, s - j    s´, s - j   s'  S j y  s - j  S - j
• Cuando c/jugador adopta una estrategia dominante
se habla de un equilibrio en estrategias dominantes
• En un equilibrio Nash todos los actores eligen la
estrategia que produce la mejor respuesta (s*):
 j s*, s * - j    s´, s * - j   s'  S j y  j
• Notar que todo equilibrio en estrategias dominantes es Nash
pero no al revés
• En eq. Nash el nivel de racionalidad requerido es más fuerte:
todos usan su mejor respuesta pero además tienen la
creencia de que los demás harán lo propio
• Se puede probar que el equilibrio Nash en estrategias mixtas
siempre existe en juegos finitos de N jugadores.
• Cuando éste equilibrio no existe o son múltiples se establecen
refinaciones; sin embargo los requisitos de racionalidad
pueden ser aún mayores
* Equilibrio en estrategias mixtas
• Una estrategias es mixta cuando el i-ésimo jugador
elige una distribución de probabilidad pi =
(pi1,pi2,…..,pik), con 0 ≤ pik ≤ 1 y pi1 +….+ pik = 1
• Interpretación en juegos ataque-defensa:
americano, beis, guerras  selección se aleatoriza
• Ejemplo: matching pennies
águila
sol
águila
-1, 1
1, -1
sol
1, -1
-1, 1
• Solución: supongo que columna elige (q, 1-q)
• Renglón elige estratega pura en función de beneficios
esperados: Pa = -1q + 1(1-q) = 1 -2q y Ps = 1q -1(1-q) = 2q – 1
• Se tiene Pa > Ps si y solo si q < ½, de lo contrario elige sol
• Para saber si estrategias puras son mejores respuestas hay
que analizar cuando se les compara con una mixta
• Si renglón aleatoriza (r, 1-r)
• A maximizar el valor esperado si los dos aleatorizan:
 PR = -1rq +1r(1 –q) +1(1 – r) q -1(1 – r)(1 – q)=(2q -1) + r(2–4q)
• Dado que se trata de una line recta en r:
• Solución de esquina: (2 – 4q) < 0 →r* = 0 ó si (2 – 4q) > 0 →
r* = 1,
• Las estrategias puras son sus mejores respuestas para los
rangos de q antes referidos inclusive cuando las estrategias
mixtas son opciones disponibles.
• Función de reacción (mejor respuesta)para
columna, quien elige valor de q = R(r)
• Funciones de reacción de ambos R(q), R (r)
* La mano invisible y el dilema del prisionero
• En el juego de ‘la mano invisible’ la matriz de
beneficios proviene de la especialización; bienestar
social se deriva de acciones de individuos egoístas
(A. Smith en Riqueza de las Naciones)
• El equilibrio Nash es (tomate, maíz), notar que no hay
incentivos a desviarse unilateralmente
• Se trata de un resultado Pareto-superior: ninguna
otra combinación es mejor
• En la tragedia de los comúnes (o dilema del
prisionero) de G. Hardin la persecución de
intereses individuales no viene acompañada del
beneficio colectivo (un ejemplo es el juego de la
pesca)
• Equilibrio en estrategias dominantes (8 h., 8h.); la
sobre-explotación del recurso perjudica a ambos
jugadores; también es Nash pero ahora Paretoinferior → trampa social
• Intervención gubernamental vs derechos de
propiedad; problemas por información asimétrica y
dificultades de verificación ante los tribunales
* Trampas sociales en situaciones de
conflicto y de interés común
• Trampas sociales se pueden dar tanto en situaciones de
conflicto como de interés común
• El dilema del prisionero combina conflicto con interés común.
• El juego de la división es un juego de conflicto puro
• Equilibrios Nash múltiples (elementos diagonales SO-NE), se
trata de equilibrios Parteo-eficientes; si no se consideran
cuestiones de equidad no hay trampa social
• En los juegos de interés común, en los que existe una
complementariedad estratégica, también es posible
generar trampas sociales (entre VHS y Betamax se
elige el sistema menos eficiente; se elige el teclado –
QWERTY- que es menos ergonómico)
• En mano invisible los beneficios elevados se derivan
de la especialización, en el ´juego de coordinación’
éstos provienen de optar por la acción que sea
elegida con más frecuencia
• Ejemplo: en el ‘juego de la plantación’ el sembrar
simultáneamente hace que los depredadores se
repartan por igual entre los predios. Además una
plantación tardía implica una cosecha de menor valor
• Existen dos equilibrios Nash conocidos como
convenciones: cuando existe la expectativa que la
mayoría sigue una determinada acción conviene
hacer lo mismo.
• Juego de la plantación
• La sociedad puede terminar en un Pareto
superior en donde el bienestar es elevado o
en una trampa de la pobreza (Pareto-inferior)
• En realidad el equilibrio depende de
condiciones iniciales e historia (pathdependence), ello no se incorpora
formalmente en enfoque neoclásico
Equilibrio en riesgo dominante
• Alternativa: refinación del concepto de equilibrio.
• En un equilibrio en riesgo dominante la k-ésima
convención es elegida si tiene el factor de riesgo más
pequeño
• El factor de riesgo de k es la menor probabilidad p
que hace posible que k sea la mejor respuesta
cuando existe la creencia de que la contraparte
también elegirá k con una probabilidad mayor que p
• El concepto de solución parte de la idea intuitiva de
que el ‘riesgo’ es menor para los jugadores que eligen
una estrategia que es la mejor respuesta para un
rango de valores de p más grande
• Si se grafican los beneficios esperados de cada
convención para distintos valores de p.
• El factor de riesgo de la convención de plantación
anticipada es p* = 2/3 ya que para p ≥ 2/3 la mejor
respuesta es sembrar anticipadamente
• Por simetría, el factor de riesgo para plantar
tardíamente es p’ = 1/3
• Como p’ < p* → la plantación tardía es la convención
de riesgo dominante → trampa social
* Una forma alternativa de conflicto: el juego del
halcón-paloma (gallina o avalancha de nieve)
• En el DP la estrategia elegida no depende de la expectativas
de actores egoísta sobre sus interlocutores.
• Cuando la decisión si depende de dicha expectativa el conflicto
se modela a través del juego del halcón-paloma →
oportunismo induce cooperación y viceversa
• Desarrollado inicialmente por biólogos para analizar
competencia entre especies
• En este caso existen dos equilibrios Nash puros dados por los
elementos no diagonales y uno en estrategias mixtas ( = V/C)
La metáfora de la avalancha de nieve
• Dos automovilistas entrampados en los lados
opuestos de una carretera por una avalancha de
nieve. Si el objetivo es llegar a casa las opciones son:
(a) mover la nieve y (b) esperar a que el otro lo haga
• Cuando ambos cooperan : R = b – c/2, cuando
ninguno trabaja P = 0, cuando sólo uno trabaja:
S = b – c, mientras que el otro obtiene T = b
• En este caso el ordenamiento es T > R > S > P, a
diferencia del DP en que P > S
• Redefinición en función de un solo parámetro: R = 1,
P = 0, T = 1 + r , S = 1 – r, en donde r = razón costo
beneficio.
• En el DP quedaría: R = 1, P = 0, T = 1 + r, S = -r
* Juegos secuenciales
• Los juegos anteriores son estáticos (movimientos
simultáneos y no hay comportamientos previos)
• No permiten explicar la relevancia de la reputación y
la credibilidad de las amenazas
• En el mundo social los intercambio se dan de manera
secuencial (costos hundidos del capital físico, voto en
función de promesas de candidatos)
• Necesidad de planteamientos dinámicos: juegos
secuenciales en donde primero elige A, luego B, luego
C...
• Se trata de un juego con información perfecta:
c/jugador sabe exactamente los movimientos previos
Dilema del prisionero unilateral
• La solución racional de estos juegos se obtiene a través del
concepto de inducción hacia atrás.
• Aunque el jugador B es el último en tomar una decisión, el
jugador A es consciente de la racionalidad de la contraparte,
por lo que elige una estrategia que se anticipa al
comportamiento de B
• En este ejemplo el equilibrio es no cooperar de entrada con
beneficios (0.5, 0) < (1, 1) que se obtendrían en la solución
cooperativa → trampa social
• Bajo inducción hacia atrás el análisis de la
toma de decisiones se realiza en sentido
inverso a la cronología real de la toma de
decisiones
• Este criterio ayuda a eliminar trayectorias que
no son creíble, como lo es la promesa de B a
cooperar, lo que le daría un beneficio adicional
a A (1 > 0.5)
• La inducción hacia atrás da origen a una refinación conocida
como equilibrio Nash en subjuegos perfectos (ENSP) ya que
además de utilizar el criterio de mejor respuesta restringe las
soluciones a aquellas en que el jugador del último periodo
optimiza.
• Para que un equilibrio Nash del juego completo sea ENSP se
requiere que en c/subjuego la estrategia correspondiente sea
un equilibrio Nash
• Las combinaciones (L, U) y (R, D) son equilibrios Nash, pero
sólo (R, D) es ENSP, el primero queda descartado ya que la
amenaza de seguir U no es creíble
* Juegos repetidos
• En un juego repetido los jugadores interactúan varias veces
entre si.
• En c/etapa de este juego repetido las estrategias se pueden
elegir de manera secuencial o simultánea.
• La trampa social observada en juegos estáticos y secuenciales
también se observa en juegos repetidos finitos.
• En un juego en dos etapas hay dos subjuegos, el que inicia con
la información de la primera etapa y no tiene futuro → los
beneficios no-cooperativos de esta etapa (1, 1) se acumulan a
la matriz de beneficios del subjuego completo
• EL ENSP de un dilema del prisionero es la continua nocooperación
• En juegos finitos la última decisión es siempre no cooperar, al
no haber futuro el subjuego equivale al de una sola etapa, a
sabiendas de ello el incentivo en etapas previas es también la
no cooperación.
• ¿Cómo explicar que la interacción repetida entre individuos
propicie la cooperación?
• Paradoja se explica por el “problema del último periodo” →
conviene plantear transacciones que se repiten infinidad de
veces o que el último periodo es aleatorio
• La cooperación se puede producir con horizontes infinitos en
los que se plantea una estrategia de gatillo
• Un ejemplo: (i) jugadores inician cooperando y continúan
haciéndolo en etapas subsecuentes si en periodos previos se
observa la cooperación; (ii) si alguno se desvía la estrategia
consiste en actuar oportunistamente de manera indefinida
* Ejemplo de un juego repetido infinito
• Cuando los jugadores son relativamente pacientes (d
→ 1) la estrategia de gatillo es un ENSP.
Vc  4  d Vc
• Si se sostiene la cooperación:
• Cuando es oportunista en la primera etapa:
V nc  5  d  d  d  ...  5 
2
3
d
1-d
• El no desviarse de la estrategia de gatillo es atractiva
cuando:
4
d
1d
 5
1-d
• Para d ≥ ¼ la cooperación sostenida es un equilibrio Nash del
subjuego completo.
• Intuición: si el futuro les preocupa la amenaza de sanciones es
más importante que los grandes beneficios de corto plazo
• Para que la estrategia de gatillo sea un ENSP se requiere que
sea Nash en todos los subjuegos: (i) aquellos que inicia con la
combinación (cooperar, cooperar) en las etapas previas y (ii)
aquellos en los que al menos en una etapa anterior no se dio la
combinación anterior
• Teorema del Folklore: existe una infinidad de ENSP que se
pueden sostener para factores de descuento grandes
• Ejemplo: en tit-for-tat el castigo se aplica un solo periodo si el
interlocutor reinicia inmediatamente su cooperación
• La teoría neoclásica no resuelve el problema de
indeterminación
• Necesidad de incorporar elementos ajenos al paradigma:
aprendizaje y relevancia del proceso sociocultural
* Ejemplo numérico de ENSP
• DP se amplia para que uno de los dos jugadores tenga una
alternativa externa → cooperación en el juego repetido
• Las siguientes estrategias producen la cooperación en el
primer periodo del juego completo
• (i) El jugador 1 elige cooperar en el primer periodo. En el
segundo periodo elige la opción externa si observa que ambos
cooperaron en el primero, en caso contrario opta por no
cooperar.
• (ii) El jugador 2 elige cooperar en el primer periodo. En el
segundo periodo continúa cooperando si observa que ambos
cooperaron en el primero, en caso contrario opta por no
cooperar.
• Comprobar la credibilidad de las acciones que se plantean en las
estrategias (i) y (ii) para todos los subjuegos
• (a) Juego completo, (b) el que inicia en el segundo periodo partiendo
del resultado en que ambos cooperan en el primer periodo y (c) el que
inicia en el segundo periodo partiendo de una situación en la que no
más de un jugador cooperó.
• En (b) y (c) las estrategias de c/ jugador en la segunda etapa indican
un equilibrio Nash
• Para (a) la credibilidad de la cooperación en el primer periodo se
verifica sumando al juego de la etapa los beneficios que obtienen los
jugadores en los subjuegos (b) y (c)
• Si subjuego del segundo periodo inicia con (cooperación,
cooperación) se le suman (7, 4) a la matriz; en los otros cinco casos
en los que ninguno o sólo uno de los jugadores cooperó en la primera
etapa se le suman (3 ,3).
*Equilibrio de correlación
• Equilibrios múltiples: necesidad de incorporar
mecanismos de correlación para que haya
expectativas consistentes
• Ejemplo: normas sociales
• Sea el juego
l
r
u
1, 5
0,0
d
0,0
1, 5
• Eq Nash: (1, 5), (5, 1), mixta (5/6, 5/6)
• Noma social: días pares del mes ul, días nones
dr, genera un beneficio promedio de (3, 3)
* El teorema del folklore
Cooperar
• Sea el juego de la etapa:
Jugador Cooperar
1
Defectar
5, 5
8, -3
Defectar
-3, 8
0, 0
• GRIM sostiene cooperación para d > 3/8
• Pero también: (1) alternar acciones eligiendo la secuencia: C,
D, C,…. mientras que (2) elija la secuencia contraria: D, C,
D,…y viceversa; en caso de que alguno de ellos falle:
defecciona indefinidamente.
• Valor presente x = -3 + 8d + d2x, Dado que el beneficio de
defeccionar es cero, estas estrategias de gatillo constituyen un
equilibrio cuando x > 0 y d > 3/8.
• Solución introducir mecanismos de coordinación: situación se
complica si se incluye a más jugadores y señal de defección
puede ser errónea
* Beneficios promedios sostenibles
• El teorema sugiere que cualquier beneficio
promedio en la región OABC es alcanzable
para una determinada estrategia de gatillo
siempre que d sea relativamente cercana a uno
9.3 Evidencia experimental sobre
comportamientos pro-sociales
• En teoría de juegos clásica la cooperación no se
explica en interacciones estáticas
• La cooperación se sostiene con múltiples equilibrios
cuando existen juegos repetidos, los actores son
pacientes y el futuro no está acotado
• Existe evidencia anecdótica de comportamientos prosociales no justificados por argumentos de reputación
y de reciprocidad (e.g. voto)
• Inconsistencia con la teoría: violaciones al supuesto
de preferencias egoístas → importancia de estudiar
motivaciones del comportamiento humano
• Disposiciones pro-sociales: sentido de justicia, interés por el
bienestar de ajenos, deseo de castigar cuando se incumplen
compromisos inclusive a un costo personal
• Se analizan a través de juegos experimentales (interacción
anónima)
• Los juegos de una sola tirada eliminan la posibilidad de que el
comportamiento sea inducido por consideraciones de largo
plazo
• Seriedad de la participación de jugadores se refuerza
ofreciendo retribuciones significativas
• Los resultados con estudiantes universitarios de países
desarrollados muestran que efectivamente existen
motivaciones pro-sociales
• Aunque se rechaza el axioma de preferencias egoístas no se
puede hablar de que existe un agente representativo pro-social
• Necesidad de estudios con sujetos humanos cuyas
condiciones socioeconómicas ofrezcan más varianza
* Juegos experimentales en
sociedades muy pequeñas
• Equipo interdisciplinario realizó una investigación con
15 sociedades pequeñas de cuatro continentes
• Ventajas: grupo relativamente aislados y
disponibilidad de estudios etnográficos
• La diversidad de estos grupos se refleja en: orígenes
etnolingüisticos, entornos ecológicos, actividad
económica (pastores, cazadores, recolectores,
agricultores), organización sociopolítica (familias
aisladas, bandas, clanes, villas, multiclanes, grupos
corporativos, cacicazgos) y naturaleza de sus
asentamientos (nómadas, semi-nómadas,
sedentarios, trashumantes, bi-locales).
Ubicación geográfica de las 15
sociedades pequeñas
Evidencias experimentales del juego del ultimátum
• Los jugadores se enfrascan en una
negociación tipo tómalo-o-déjalo
• El proponente recibe un monto M que lo divide
con la contraparte con una oferta de Y,
quedando en sus manos la cantidad residual
(M-Y) si la oferta es aceptada y cero en el
caso contrario
• En el modelo neoclásico la prescripción es que
la contraparte acepte cualquier oferta positiva,
mientras que el proponente consciente de ello
debe optar por la oferta positiva más pequeña
* Un ejemplo en forma extensiva
• Se supone que el proponente (A) puede elegir sólo entre dos
combinaciones (9,1) y (5,5)
• La contraparte simplemente acepta o rechaza la oferta
• Por inducción hacia atrás se sabe que el equilibrio es (9,1)
• ¿Coincide este resultado teórico con la evidencia de economía
experimental?
* Resultados del experimento
• La media de los proponentes oscila entre 25 y 57%, varianza
mayor a la encontrada entre los estudiantes universitarios (4246%)
• Rechazos se dan con ofertas muy variadas: rechazos escasos
hasta rechazos de hiper-ofertas (mayores al 50%).
• En ningún caso existe sociedad que se comporte de acuerdo
al modelo neoclásico.
• Aunque es Quichuas y Machiguengas la media y mediana de
las ofertas son pequeñas y los rechazos nulos o marginales
• En contraste, en los Lamalera y Ache las ofertas medias son
cercanas o superiores al 50%
• En la mitad de las sociedades el comportamiento de la
contraparte es consistente con predicciones neoclásicas
La oferta del juego observada
• La oferta media observada es mayor a la que se
estimaría si los proponentes conocieran la
frecuencia asociada a los rechazos (i.e. cuando se
rechazan ofertas pequeñas con mucha frecuencia
la maximización de ingreso esperado induciría a
proponer ofertas más elevadas)
• Tampoco se justifican ofertas altas aduciendo
aversión al riesgo
• El nivel de aversión al riesgo estimado con los
datos es excesivamente alto→ no operarían
• Estimaciones directas de propensión al riesgo con
Mapuche y Shangu muestran sujetos amantes del
riesgo.
* Diferencias en el comportamiento en base a
factores de grupo.
• Factores individuales como sexo, edad, escolaridad y riqueza
no inciden en el monto de la oferta cuando se controla por
dummies de grupo.
• Para analizar diferencias entre grupos se analizó el impacto
que sobre la oferta media tiene un indicador del beneficio
potencial de la cooperación (cuando tareas cotidianas se
realizan por unidades que van más allá del ámbito familiar) y
otro para medir integración agregada del mercado (complejidad
sociopolítica + tamaño de asentamiento + integración del
mercado): se explica 47% de la variación
• Además análisis cualitativos indican que existe fuerte
asociación entre formas de vida observada y resultados de
juegos experimentales: e.g. Lamalera son cazadores de
ballenas, Machiguenga viven en comunidades con escasa
interacción con ajenos a la familia
El juego de los bienes públicos
• Un grupo social (N ≥ 2) tiene que decidir sobre su
aportación a la producción de un bien público o bolsa
conjunta, la cual genera beneficios a todos los
integrantes independientemente de que hayan o no
contribuido
• Dotación inicial: $ Y, monto de contribución: c ≤ Y,
factor de multiplicación: r ( 1 < r < N)
• El rendimiento individual siempre es menor a las
aportaciones: $10 r/N < $10 → egoístas no aportan
• No así el rendimiento colectivo: $ r Y N > $YN, en
cuyo caso cada individuo recibe mas que sus
aportaciones $ rY → equilibrio Nash es pareto inferior
• Matemáticamente:
* La reciprocidad y la generación de bienes públicos
• Evidencia experimental sugiere que preferencias
sociales son producto de reciprocidad fuerte
• Cooperador condicional+ castigadores altruistas
• En juegos de bienes públicos bimodal (unos
cooperan muchos y otros nada) → heterogeneidad
• Si se repite 10 veces al final merma la cooperación →
presencia de egoístas
• Si en la segunda etapa (10-20) hay castigos→ se
estimula la cooperación hasta llegar nivel máximo
• No es cuestión de altruismo recíproco ya que se van
modificando los ‘sujetos’ en el experimento
* Contribuciones promedio en juego de
bienes público repetido
100
90
Cooperation rate (%)
80
70
60
without punishment opportunity
50
with punishment opportunity
40
30
20
10
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Period
* Composición de comportamientos en
un juego de bienes públicos
20
Own contribution to public good
18
16
Conditional
cooperators: 50 %
14
12
10
8
6
total average (N=44)
4
2
Free riders: 30 %
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
(believed) average contribution of other group members
* Teoría de las preferencias sociales
• Economía experimental permite caracterizar la forma
de funciones de utilidad
• Enfoque beneficios-creencias y restricciones (BCP)
mantiene maximización y creencias consistentes pero
utilidad no es definida axiomaticamente
• Modelo de aversión a la inequidad:
 x i  a i (x j  x i )
U i ( x)  
x i  b i (x i  x j )
si ( x j  x i )  0
si ( x i  x j )  0
• 0 ≤ bi ≤ ai →en la motivación del individuo tiene mas
influencia la envidia que la culpa.
* El dilema del prisionero en la teoría de las
preferencias sociales
• Culpa castiga el oportunismo y la envida de recibir menos
cuando se coopera
• Con b > 1/3 hay dos equilibrios NASH (C,C) y (D, D)
• Determinación de equilibrio a través de esquema de
aprendizaje
• Reciprocidad fuerte explica empleadores dispuestos a dar
salarios atractivos a pesar de mercado laboral competido y
desempleo
* Resultados experimentales y
comportamiento de la vida real
• Resultados experimentales en situaciones controladas.
• Critica: ¿son independientes del contexto en que se toman
decisiones?
• !!La persona que dona en un juego del dictador no
necesariamente da a instituciones de caridad en la vida real¡¡
• Cuestionamientos a economía experimental:
• (i) Sujetos son conscientes que no están en una situación
realista;
• (ii) Interacciones en un contexto de anonimato y no a partir de
una comunicación directa
• (iii) Sujetos no son necesariamente representativos del mundo
real debido a los mecanismos de reclutamiento utilizados;
• (iv)Preferencias sociales se infiere a partir de interacciones
como el juego del ultimátum (no incluye competencia)
• Si bien no se puede generalizar resultados, críticas no son
suficientemente fuertes
• Existe evidencia que es consistente con vida real:
• (i) granjeros que toman decisiones de inversión similares a las
que predecía un experimento de selección de loterías;
• (ii) compatibilidad entre un juego de la confianza y sujetos bajo
estudio en relación a sus pertenencias;
• (iii) uso de juegos de confianza y de bienes públicos para
predecir si los préstamos otorgados por una micro-financiera
• (iv) mujeres con tasas de descuento relativamente menores
presentaron una mayor propensión a ahorrar;
• (iv) pescadores que tendían a realizar mayores contribuciones
en un juego de bienes públicos cuando formaban partes de
cooperativas en donde los costos eran compartidos;
• (v) concordancia entre número de cooperadores condicionales
en un conjunto de grupos y desempeño colectivo en proyectos
de reforestación.
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