PLAN NACIONAL DE DESARROLLO
CURSO ESPECIAL DE CAPACITACION
TEMA : EL TRABAJO
MULTIBOLAS
Expositor : Prof. Luis Pérez Pinelo
Entrenador Selección Nacional
EL MATERIAL
Una o dos cestas llenas de pelotas por mesa
Si las cestas son grandes, basta con una sola. El entrenamiento multibolas se debe enfrentar tanto
por su aspecto técnico como por su aspecto físico.
Los ejercicios multibolas exigen un gran esfuerzo físico.
Este tipo de trabajo debe entrar también en la programación física.
La duración de estos ejercicios y el tiempo de recuperación, son dos factoras esenciales que hay que
tener en cuenta. Disponer de una cierta medida de cestas facilita el trabajo porque no se tiene que
medir el tiempo de duración del ejercicio porque se sabe que lanzar una veintena de pelotas dura diez
segundos (según la habilidad del lanzador). Para que el ejercicio dure aproximadamente un minuto, es
suficiente multiplicar la veintena de pelotas por seis.
Una o dos cestas vacías por mesa
servirán para recolectar las pelotas y reemplazar las cestas utilizadas por el lanzador.
Un soporte de cestas
es un “extra” que no se debe subestimar para lanzar las pelotas con más rentabilidad. Colocar un
envase o una cesta delante de uno mismo en la mesa es poco práctico para lanzar las pelotas
cómodamente.
El éxito de este trabajo depende en parte por la habilidad del lanzador: su velocidad y la regularidad
en el lanzamiento de las pelotas.
Esto constituye igualmente un ejercicio interesante para que lo aprendan los jóvenes. Les permite
reforzar su trabajo manual, su sentido rítmico y su coordinación.
.
Un “recolector de pelotas”
Los chinos suelen tener dos palos de bambú unidos por una cinta de musgo que les
permite barrer una gran superficie del suelo y recolectar así muchas pelotas de una sola
vez.
En Francia, se suele utilizar una gran caja esférica vacía tipo lata de conserva, tapada por
unas cintas elásticas colocadas paralelamente oen forma de cruz que dejan pasar las
pelotas para adentro cuando se ejerce una presión desde arriba.
Esta caja tiene una manga para poder quedarse parado mientras se recolectan las pelotas
EL LANZAMIENTO
Un entrenador lanza las pelotas para un jugador que tiene en frente. Lanzar
multibolas requiere ser aprendido. Lo más difícil es sincronizar el momento
cuando se tienen que sacar más pelotas de la cesta al mismo tiempo que se
tiene que lanzar la siguiente pelota en la mesa, porque no puede haber una
pérdida de tiempo en ese instante. Hay que sacar las pelotas en el momento
que el jugador está golpeando la última pelota lanzada.
La segunda dificultad es la de producir una trayectoria que sea lo más parecida
posible a una que el jugador supone a recibir de un adversario en un partido.
Para conseguirlo, el lanzador modifica la profundidad de su posición en la mesa
según el tipo de pelotas que debe enviar.
1° posición cerca de la red:
Para enviar cortes cortados o largos bloqueos rápidos. El lanzador debe
conseguir tocar la pelota en “drop”, es decir que con la mano libre lanza la
pelota cerca de la mesa y la golpea después de que haya rebotado en la mesa.
Esto permite producir una cierta velocidad sin haber hecho demasiada fuerza
con la raqueta. Si el corte debe tener un efecto cortado, se tiene que colocar la
punta de la raqueta rápidamente por debajo de la pelota con la ayuda de la
mano y de los dedos.
2° posición a una distancia mediana de la mesa:
Para mandar pelotas de ataque y topspins.
El lanzador se posiciona a la altura de la línea de fondo (1) y no
deja rebotar la pelota en la mesa antes de golpearla, sino que la
lanza directamente a su raqueta que se encuentra a una cierta
altura para poder producir una trayectoria más parecida a la
jugada.
Por otro lado, por supuesto el lanzador debe mezclar la naturaleza
de las pelotas que lanza. Se suele privilegiar la posición cerca de la
red y el rebote obligatorio de la pelota en la mesa.
3° posición lejos de la mesa:
Para mandar pelotas de defensa y topspins largos.
La tercera dificultad reside en la manera de lanzar la pelota.
La velocidad de lanzar las pelotas no debe influir en la cualidad de
las pelotas lanzadas. Si se necesita dos veces más tiempo para
lanzar una pelota con un efecto cortado que para lanzar una pelota
plana, el ejercicio pierde su sentido a nivel de la información que
pueda ser percibida en un momento muy temprano para el jugador
en entrenamiento, y no se encuentra en relación con la percepción
que se desarrolla durante un juego real.
LOS TIPOS DE EJERCICIO
TRABAJO TÉCNICO
Este trabajo pretende mejorar la retroacción sensorial y corregir los errores. El
jugador debe tener tiempo para evaluar los errores cometidos para proceder a
corregirlos en el siguiente golpe. Las pelotas se deben lanzar con un ritmo lento, y el
entrenador tiene tiempo para dar consignas acerca de los golpes efectuados.
El aspecto del entrenamiento técnico que mejor se puede practicar con el trabajo
multibolas es el aspecto rítmico. Estos ejercicios establecen un campo ideal para que
los jugadores puedan progresar en ciertas áreas. Notablemente se trata de poder
pedirle al jugador que toque la pelota en un punto más o menos alto después de su
rebote en la mesa con distintos niveles de velocidad, que acelere los miembros
precisos (mano y antebrazo sobre todo) según el resultado deseado, y que
reconozca y se adapte a las trayectorias y rotaciones de las pelotas recibidas.

TRABAJO DEL JUEGO DE PIERNAS
Este trabajo implica un gran esfuerzo físico: se trata de un tipo de trabajo “fraccionado” que
remite al VO2 máximo del jugador que realiza el ejercicio.
Por eso es necesario medir el esfuerzo y la recuperación del mismo según las capacidades del
jugador. Cuando se trabajan físicamente los esfuerzos fraccionados, el tiempo de recuperación
debe ser igual al tiempo de trabajo para mantener el ritmo cardíaco aeróbico.
Estos principios fisiológicos se tienen que respetar a la hora de utilizar la cesta de pelotas para
entrenar el juego de piernas. Lo ideal sería poder disponer de un lanzador y dos jugadores. Uno
juega mientras el otro recolecta las pelotas, lo que le permite una recuperación activa durante su
pausa. Los ejercicios con dos jugadores, posibilitan también una gran intensidad de trabajo de
piernas si los jugadores se turnan para golpear y pueden pausar activamente entre dos golpes.
Uno de los secretos chinos en esta materia reside en alternar el trabajo mulitbolas -durante el cual
se dan muchas consignas a los jóvenes jugadores- con el juego sin pelota detrás de la mesa, que
les permite memorizar y automatizar los distintos pasos de los diferentes desplazamientos.
Gracias a la frecuencia de las repeticiones y a la regularidad con la que se lanzan las pelotas, el
trabajo multibolas permite al mismo tiempo sincronizar un gesto técnico y un movimiento corporal,
mientras el jugador se puede concentrar también en sus piernas o en su brazo según la meta que
se persiga.
Pero se observa muy poco la señal recibida por el adversario ya que no varía durante un ejercicio
de aprendizaje o de refuerzo técnico.
VARIANTES
Ejercicios individuales, a dos, a tres, con o sin pareja,... el trabajo multibolas ofrece ejercicios muy
variados y distintas formas para trabajar. El trabajo del doble es una posibilidad, igual que el de
servicios y devoluciones que ya tratamos más arriba.
El trabajo con una fila de jugadores que esperan su turno constituye también un medio para aumentar
la presión sobre los jugadores, ya que el jugador que falla su golpe se tiene que ir de la fila. El trabajo
individual o en equipo implica también jugar bajo situaciones de estrés
TRABAJO DEL RITMO
El trabajo de jugadas o de cualquier esquema de juego, obliga al lanzador a modificar su ritmo y la
naturaleza de las pelotas lanzadas según los golpes que se le piden al jugador en entrenamiento.
Trabajar la velocidad pide una cadencia de lanzamiento superior para privilegiar la velocidad y el
ritmo.
El objetivo del ejercicio consiste en repetir ciertos esquemas de juego, y el principal criterio a respetar
por el lanzador será el del ritmo lógico del desarrollo de la jugada y de la naturaleza de las pelotas
servidas. De esta manera, después de un corte largo del jugador en entrenamiento, se tiene que
reenviar una pelota cortada o un topspin, porque sería la respuesta lógica del adversario al golpe
propuesto. Al mismo tiempo hay que prestar atención para que el lapso de tiempo consagrado a esta
respuesta corresponda a la lógica del juego, mismo así si se pueden acortar los tiempos para mejorar
los tiempos de reacción del jugador en entrenamiento.
También se puede entrenar la habilidad con los ejercicios multibolas, porque su eficacia depende de la
velocidad adoptada y se puede perfeccionar muy bien pidiéndole una alta precisión al jugador en
entrenamiento. Marcar puntos en la mesa ayudará al jugador en la evaluación de su porcentaje de
exito.
TRABAJO DE VELOCIDAD
El objetivo de este trabajo consiste en mejorar el tiempo de reacción del jugador.
Los lanzamientos se efectuarán muy rápidamente para que el jugador trabaje en
supervelocidad, es decir más rápido de lo que suele necesitar para reaccionar a una señal.
Los ejercicios de velocidad son normalmente cortos en tiempo para que el ácido láctico no
perturbe la precisión de los golpes que se están entrenando. Se pueden ejecutar de
manera regular o aleatoria según si se quiere aumentar la velocidad pura de un golpe dado
o si se quiere aumentar la velocidad de reacción.
TRABAJO DE CONCENTRACIÓN
Potenciar la concentración es una de las mayores ventajas del trabajo
multibolas.
A partir de que las pelotas alcancen una velocidad superior durante el juego
en la mesa y que lleguen con un ritmo más o menos regular y con variaciones
que pidan atención para evitar el error, el jugador estará obligado a
concentrarse al máximo para lograr efectuar los ejercicios propuestos.
Otra ventaja de esta situación es la de estar un rato a solas con el entrenador
que se ocupa exclusivamente del alumno y le dará consignas necesarias en
elmomento mismo.
LA SESION DE ENTRENAMIENTO
Se trata de una sesión planificada, cuyos contenidos son claramente definidos.
Puede ser colectiva o individual, conforme a la cantidad de jugadores, a la homogeneidad en su
nivel, a su sistema de juego y a sus objetivos de competición.
No olvidemos tampoco los papeles que debe jugar el entrenador durante una sesión.
Primero es un instructor: debe escoger los ejercicios, dar consejos técnico-tácticos y corregir los
gestos. La eficiencia del entrenamiento depende de la cualidad del tipo de entrenamiento propuesto
a los jugadores y de la pertinencia de las intervenciones del entrenador.
Su segundo papel es él de establecer relaciones: el entrenador es más que un distribuidor de
ejercicios.
Apoya y acompaña los esfuerzos de los deportistas. Cristaliza de alguna forma sus esfuerzos y le
transmite energía al grupo. La cualidad del trabajo efectuado por los deportistas, depende de los
tipos de relaciones que se establezcan entre el entrenador y los jugadores. Es fundamental tener
una relación de confianza y respeto mutuo para que los jugadores se afilien. El entrenamiento es
un trabajo colectivo entre el entrenador y los jugadores.
El objetivo del entrenamiento es mejorar los rendimientos.
Se suele diferenciar entre dos tipos de sesiones de entrenamiento: individual y colectiva.
LA SESIÓN INDIVIDUAL
Se dirige a un grupo restringido de jugadores con un determinado sistema de juego.
Para el entrenador se trata de proponer ejercicios diferentes, considerando los sistemas de juego
desarrollados por los jugadores que están en su grupo.
La lección individual
Se trata del caso específico donde el jugador se ve directamente enfrentado al maestro o a la
persona que le lanza las pelotas y le sirve de pareja de entrenamiento.
El entrenador puede programar un entrenamiento individual aparte, o incluir las lecciones individuales
en la sesión normal ocupándose de uno a la vez, mientras los demás están realizando ejercicios
solos. El propósito de la lección individual es mejorar cualitativamente la eficacia del jugador, pero
también evaluar mejor la calidad de los golpes ejecutados.
Individualizar el entrenamiento dentro de una sesión colectiva
A pesar de la organización colectiva del entrenamiento, los entrenadores pueden percibir las
particularidades de sus jugadores. La individualización de los ejercicios no es necesariamente visible:
no se trata de proponer tantos ejercicios diferentes cuantos sistemas de juego existan en el grupo.
Puede realizarse de las siguientes formas:
- ofrecer ejercicios que permitan varias modalidades de realización: en un sólo ejercicio el
jugador puede elegir los golpes que quiere utilizar para efectuar el mismo ejercicio según su sistema de
juego.
- dar diferentes consignas para los jugadores en un mismo ejercicio: según los problemas
técnicos, el acento debe estar en la corrección de los puntos particulares que difieren de un jugador a
otro.
- trabajar con la cesta de pelotas: en pequeños grupos, normalmente entre dos y cuatro jugadores,
el entrenador se ocupa de un grupo de trabajo y los demás realizan el trabajo entre ellos alternando los
papeles de distribuidor y de jugador.
Ejercicios individuales y periodos de trabajo a libre elección: en estos periodos, el jugador
Decide libremente cuales son los ejercicios que quiere realizar. Esto permite reforzar la autonomía y
Conocer los ejercicios preferidos por los jugadores. Se supone que un jugador invierte más energía
Cuando está haciendo una tarea elegido por él mismo y que le gusta.

LA SESIÓN COLECTIVA
En el caso de una sesión colectiva, el entrenador trabaja con todo el grupo al mismo tiempo y las
consignas dadas durante los ejercicios deben ser aplicadas por todos los jugadores.
A la hora de intervenir o de reunir los jugadores, debe dirigirse pedagógicamente al grupo entero. Cada
consigna o explicación complementaria requiere una reunión aparte. Tendrá que prestar atención a que
los jugadores progresen juntos sin frenar la progresión más rápida de los mejores y sin fijar metas
demasiado altas para los que tienen dificultades. Se aconseja al entrenador prever los posibles ajustes
de cada ejercicio propuesto, tanto hacia arriba como hacia abajo para mejor adaptarse a los progresos
de su grupo.
La dirección de la sesión
Un entrenador no se puede quedar satisfecho con la preparación y la distribución de ejercicios. Una
vez que la preparación se concreta, la dirección de la sesión requiere garantizar el buen
funcionamiento de la misma, lo que incluye las intervenciones pedagógicas necesarias, las
demostraciones y la forma de trabajo privilegiada para que la sesión se torne dinámica.
Intervenciones y reuniones
Los jugadores se convocan a reunión siempre que sea menester y siempre cuando se cambie de un
ejercicio a otro. En el caso de que sea necesario, el entrenador hace el balance de lo ocurrido y explica
como sigue la clase.
Los medios pedagógicos utilizados en las reuniones son los siguientes:
- Evaluación de los resultados de los ejercicios que se acaban de hacer: nombrar las dificultades
de los jugadores;
- consultar las soluciones encontradas por los que llegaron a resolver los problemas expuestos;
- demostrar los problemas que quedan a resolver en las situaciones propuestas;
- analizar colectivamente las demostraciones realizadas.
Las intervenciones del entrenador durante el ejercicio conciernen y motivan a grupo entero.
Se refieren principalmente a las consignas que se deben respetar en el ejercicio propuesto y deberían
considerar también lo que está pasando en la sala entera.
El entrenador puede corregir algunos problemas individuales, pero estas consignas deben ser muy
cortas y precisas.
El entrenador no debe perder de vista su objetivo de hacer avanzar al grupo entero. Lo que puede
servir a uno, no sirve necesariamente a los demás.
Se deben evitar instrucciones sin sentido para los jugadores, tales como: ¡“muevan sus piernas”,
“desplácense”, u otros como “concéntrense”!... para reemplazarlas por consignas precisas que se dan
cuando se reúne todo el grupo al inicio de la sesión: “utilicen su muñeca para rozar la pelota”,
“acaricien la pelota, acerquen la raqueta lentamente para que no hagan ruido cuando se roza la
pelota”, “amortigüen el choque sobre el suelo con la punta de los pies y tomen el impulso de este pie
para realizar el golpe”. Estas últimas intervenciones se refieren a una acción precisa a la que el
jugador debe prestar atención si quiere tener éxito.
LOS TEMAS DE TRABAJO
EL JUEGO DE PIERNAS Y LAS COMBINACIONES
Estos ejercicios constituyen una parte importante entre las gamas que se realizan para automatizar una
coordinación de los desplazamientos en combinación con el trabajo del brazo durante un juego.
Se constata en ciertos periodos un peso importante de esta área porque están directamente
correlacionadas con el trabajo físico de mantener la pelota en juego.
Por eso, este tema de trabajo figura también dentro de la programación de los variables del
entrenamiento.
LA INICIATIVA Y EL JUEGO CONTRA-INICIATIVA
El perfeccionamiento técnico de los jugadores va en conjunto con el aumento de su capacidad de jugar
eficazmente contra-iniciativa. Cuando hayan progresado, son capaces de responder a un golpe fuerte
del adversario y colocarle en dificultad para poder seguir su toma de iniciativa. La toma de iniciativa
llegó a ser una técnica banal incluso para el golpe de revés.
El objetivo puede encontrarse en la voluntad de querer empezar el juego con una ventaja ofensiva o
también marcar un punto directo. Es cierto, que cuanto más alto sea el nivel de juego, menos errores
directos se suelen hacer en la toma de iniciativa.
Se trata de un buen criterio para estimar el nivel alcanzado por un jugador.
El juego contra-iniciativa llegó a ser inevitable para perfeccionar el nivel de juego. Esto significa que
los jugadores que se comportan en el entrenamiento como “sparring-partners” y esperan poder realizar
ellos mismos un ejercicio de toma de iniciativa cuyo objetivo consistiría en marcar el punto, se
encuentran en el camino equivocado porque no entrenan una buena parte de la construcción de su
sistema de juego.
Muchos jugadores jóvenes se contentan con recolocar la pelota en la mesa cuando se les pide un
bloqueo. El entrenador, que se concentra más que nada en el perfeccionamiento técnico y táctico de
los jugadores que practican el topspin, debe indagar en el mismo.
El bloqueador que no recibe consignas precisas para su juego contra-iniciativa, no se puede sentir
incentivado a rendir mejor.
Los jugadores jóvenes por lo general buscan atacar y jugar rápido y fuerte, porque se suele poner el
acento en estos elementos de juego durante las sesiones de entrenamiento.
Controlar una pelota fuerte y aprovechar la velocidad de la pelota del adversario para provocar que
éste cometa un error, son elementos que pasan muchas veces al segundo plano en la sesión de
entrenamiento.
EL JUEGO DE REVÉS
¿Y por qué no el juego de derecha?
Parece ridículo preguntarlo, ya que nuestra cultura de aprendizaje nos lleva tanto a enseñar primero y
principalmente los golpes de derecha antes de tratar los de revés. Sin embargo, es esencial entrenar el
juego de revés ya que hay más pelotas que llegan al medio-campo de la mesa que corresponde al golpe
de revés, que al medio-campo que corresponde al golpe de derecha. En este sentido, se podría dar
vuelta el orden de aprendizaje de los golpes y enseñar primero el golpe de revés para adaptarse a la
realidad del tenis de mesa. Siempre se habla de reequilibrar el golpe de revés, porque los jugadores
tienen la gran tendencia a favorecer el golpe de derecha que intentan utilizar al máximo.
... ¿Y si los zurdos fueran fuertes por jugar más pelotas de revés?
La característica de un típico jugador zurdo es que sabe jugar bien los golpes de revés y mostrar
dificultades en el desplazamiento para jugar golpes de derecha.
Aunque sus golpes de revés no sean los mejores, el zurdo compensa esta debilidad con la cualidad de
su pivote. El calentamiento para un partido entre un zurdo y un diestro, ¿no comienza siempre por un
golpe de derecha del diestro contra un golpe de revés del zurdo?
Esto demuestra que los jugadores automatizaron la colocación de la pelota según lo que les parece más
natural cuando se enfrentan. Cuando se enfrentan dos diestros, el calentamiento comenzará al
contrario, por un golpe de derecha contra un golpe de derecha. Y difiere cuando se calientan dos
zurdos juntos.
Si pensamos en cuantos ejercicios realizamos durante una sesión de entrenamiento que incluyen
colocar la pelota a la derecha del adversario para que el diestro la golpee de derecha y el zurdo de
revés, nos damos cuenta de por qué es lógico que el calentamiento se realice de esta manera. ¿Se
practicará lo suficiente el juego de revés contra el revés de los diestros en las sesiones de
entrenamiento, o no será que se prioriza el golpe de derecha? En realidad, responder un golpe de revés
con un golpe de revés se vuelve muy rápidamente monótono y los jugadores se desconcentran
fácilmente y preguntan si “tienen derecho de pivotear”. Curiosamente, para el golpe de derecha no
vale lo mismo y parece ser más divertido para los jugadores, ya que varios golpes se dominan mejor de
derecha. ¿Habrá aquí una pista de aprendizaje interesante
EL JUEGO LEJOS DE LA MESA
La defensa del punto se volvió tan importante que el juego contra-iniciativa llegó a ser un arma eficaz.
El topspin jugado lejos de la mesa y la defensa medio alta o alta, son los juegos más espectaculares y
apreciados por los espectadores y jugadores.
Llegó a complementar el sistema de juego de los jugadores a nivel internacional, y tiene el mismo
potencial de diversión para el jugador durante una sesión de entrenamiento. Es algo que se tiene que
tener en cuenta. Defender el punto lejos de la mesa es un ejercicio muy utilizado durante las sesiones
de entrenamiento en Suecia, por ejemplo, donde los más jóvenes jugadores ya saben responder –y
notablemente de revés- los topspins potentes controlando la dirección de la trayectoria de la
pelota propuesta.
EL GOLPE FINAL
Es el que marca el punto.
Los ataques de derecha se reemplazaron por los topspins de remate, tanto de revés como de
derecha. Jörg ROSSKOPF y Kalinikos KREANGA nos demuestran la superioridad posible
de un potente topspin de revés. Los suecos demostraron la importancia del remate de revés, es
decir del arte de responder un golpe de iniciativa del adversario con un bloqueo muy activo o un ataque.
Jan-Ove WALDNER como Jörgen PERSSON deben una parte de sus resultados a esta activación de
su juego contra-iniciativa. La mayoría de los espectadores de un partido de alto nivel recuerdan
principalmente la potencia de los golpes destinados a marcar puntos y sobre todo los golpes con los que
se tomó la iniciativa. Al mismo tiempo, tienen la impresión de que la mayoría de los primeros ataques
son fuertes y muy arriesgados. Las estadísticas desmienten esta impresión subjetiva: pues, un 33% de
los primeros topspins después de los servicios se realizaron con rotación y un 40% sin la misma. Esto
comprueba que los jugadores de alto nivel prefieren ganar un punto seguro que correr mucho riesgo.
Parece evidente que la velocidad de los topspins aumentó con el tiempo, al igual que la rotación y el
momento de tomar la iniciativa; éstos juegan papeles más importantes de lo que pueda parecer a un
espectador que mira el partido.
LA VELOCIDAD
Parece que la velocidad de tomar una pelota es la más importante porque aumenta el ritmo del juego.
Mientras en 1980, los húngaros jugaban los topspins a dos metros de distancia de la mesa, los mejores
jugadores mundiales de hoy golpean la pelota durante su fase ascendente.
Los jugadores actuales juegan mucho más cerca de la mesa, por lo menos durante los primeros
golpes... El jugador dominante tratará primero de hacerle retroceder a su adversario abriendo los
ángulos, mientras éste trata de devolver la pelota de la manera más eficaz posible para poder dar
vuelta la situación aventajándolo cuando se presente la oportunidad, es decir cuando el jugador
dominante no llega a dar el golpe final y se ve obligado a reducir la potencia de sus golpes durante la
jugada. La situación se suele equilibrar a una distancia de aproximadamente un metro cincuenta de la
mesa, hasta que uno de los dos llegue nuevamente a encontrar un hueco para poder efectuar un golpe
fuerte y para provocar un error de su adversario.
Cuando la velocidad de tomar la pelota aumenta, los gestos deben seguir este ritmo.
La disminución gestual de los topspins es la más clara y espectacular, aún más desde que el uso de la
cola rápida permite una horizontalidad adicional de los movimientos.
Cuanto antes se toque la pelota, más precisión se necesitará ya que se corre un riesgo más alto. Esto
significa que el jugador debe posicionarse de manera más precisa y más cerca de la pelota y sus
desplazamientos deben ser más rápidos y más exactos.
LAS TRES PRIMERAS PELOTAS
(ESQUEMA DE JUEGO)
Los esquemas tácticos después del servicio (o de la devolución) forman parte de algo que los chinos
llaman “las tres primeras pelotas”.
Abrir un partido de tenis de mesa se parece al ajedrez: en ambos casos las primeras jugadas influyen
en el partido y en el resultado. El entrenamiento de los servicios y devoluciones permite desarrollar la
anticipación necesaria para aplicar los esquemas de juego.
Pero, este trabajo no garantiza el control de la seguridad y de la colocación deseada, sobre todo
cuando se trata del tercer golpe. Muchas veces, el tercer golpe es la toma de iniciativa o un golpe
contra la iniciativa del adversario. El medio más seguro para perfeccionar sus capacidades respecto a
la colocación del primer topspin y a la precisión controlada del mismo, es sin dudas empezar la mayoría
de los ejercicios con un servicio.
El tiempo que se pierde al principio a causa de la gran cantidad de errores que se hacen cuando se
juegan los primeros golpes, acabará por ser bien compensado por el perfeccionamiento de los primeros
golpes de los jugadores.
Un elemento importante del entrenamiento de los esquemas de juego consiste en “abrir” o “cerrar”
posibilidades para la devolución del adversario.
Cuando un jugador debe perfeccionar la realización técnica de una combinación de golpes o de un
golpe específico, el objetivo del entrenador consiste en crearle una situación que le facilite la
colocación de la pelota (es decir una situación regular o semiregular).
De todas maneras, en seguida se debe reemplazar rápidamente el esquema de trabajo en su contexto
lógico que implica la colocación aleatoria de la pelota jugada por el adversario. La cualidad del golpe
anterior del jugador debe poder cerrarle varias respuestas posibles del adversario.
TEMAS COMPLEMENTARIOS
LA TRAYECTORIA

LA TRAYECTORIA se refiere al camino que atraviesa la pelota en el espacio.
Al estudiar la trayectoria de la pelota después de su rebote en la mesa, observamos primero una fase
ascendente, debido al contacto más o menos vertical que tiene con la mesa y a la velocidad del cuerpo
esférico; después bajo el efecto de su desaceleración combinada con la gravitación, cae.
La trayectoria de la pelota varía según el momento del contacto entre la raqueta y ella.
1° Si la pelota se golpea durante la fase ascendente, tiene las siguientes características (fase 1):
alta velocidad y altura creciente;
2° Si la pelota se golpea en su punto alto (fase 2): la velocidad empieza a desacelerar, ya que va a
bajar, pero su altura es máxima;
3° Durante la fase descendente (fase 3): su velocidad baja más y más, igual que su altura.
Cuanto más alta sea la velocidad (cerca del rebote), más larga y más alta tenderá a ser la trayectoria,
aunque la raqueta haya avanzado poco hacia el contacto. Por consecuencia, con la orientación de la
raqueta se debe compensar esta tendencia cerrándola (inclinándola hacia abajo), contrario a la
apertura necesaria para golpear la pelota durante la fase descendente. Según la altura del curso de la
pelota por encima de la red, una trayectoria será así denominada baja o alta, o también tensa o curva
(se habla a veces también de “cónica”).
FORMAR TENISMESISTAS [APASIONADOS]
El tenis de mesa es un deporte de raqueta clasificado dentro de los deportes individuales de oposición.
Como deporte individual de oposición, sigue la lógica de la competencia definida como el combate
entre dos adversarios. Como en todos los deportes de raqueta, los adversarios no se tocan, sino que
ganan puntos. Cuando un jugador no toca la pelota o la manda fuera de los límites del campo de juego,
su adversario gana un punto.
Compromiso físico, lucha a vida o muerte, intercambio de pelotas... ¡Se trata de tres términos muy
distintos para tres áreas igual de distintas!
El hecho de poder distinguir entre estas tres áreas, no significa que no se complementen: ¿Por qué una
persona normal se queda satisfecha cuando gana un partido?
... ¿Por qué se queda frustrada cuando fracasa?
Cuando se practica un deporte, lo primero que se puede esperar es un gasto físico mínimo: transpirar y
sentirse mejor corporalmente.
Por consecuencia, cuando el compromiso físico queda por debajo de este límite mínimo, que es
subjetivo pero real, es lógico que de esto nazca un sentimiento de frustración. Es relativamente fácil
enfocar la derrota después de haberse cruzado con alguien más fuerte. Puede ser incluso satisfactorio
haber perdido cuando la resistencia mostró ser de un buen nivel.
Para llegar a este hecho, se tiene que haber tenido la impresión de jugar, es decir que el número de
jugadas realizadas ha sido subjetivamente gratificante para el perdedor
Un estudio de Marc Lévêque,
psicólogo del deporte, nos cuenta
su análisis de la jugada en el tenis
de mesa: “El aspecto lúdico de la
actividad, el aspecto divertido de
intercambiar pelotas a distancia,
estalla cuando se introduce la
posibilidad de sacar provecho al
ganar un partido o una selección.
La jugada se convierte por ende
en un debate, un enfrentamiento,
una competencia donde cada contacto con la pelota materializa una influencia sobre el
adversario. El impacto pelota – mesa es la expresión directa del esfuerzo del jugador,
respuesta exitosa o fallida con respecto a su opositor, que marca su posición en la relación
de oposición. Si este impacto es coronado de éxito, tranquiliza, conforta y satisface al
jugador, en su amor propio. Justifica su inversión y permite expresar el hecho de la
gratificación experimentada en una agresividad. De esta manera, un golpe
fuerte vence al adversario y estimula. Como resultado positivo del gasto de energía emerge
un sentimiento de satisfacción que tranquiliza al jugador y eleva su autoestima
El Tenis de Mesa enfrenta dos jugadores (o parejas) de los que el ganador será el que gana dos
puntos más que su adversario.
Conclusiones de esta definición:
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


Todo rendimiento se relativiza por medio de la medida constituida por el adversario.
Basta con marcar dos puntos más que el adversario para ganar.
No es indispensable jugar bien para ganar.
El espacio entre la victoria y la derrota es muchas veces ínfimo.
Estadísticamente, cada jugador tiene una posibilidad sobre dos de
llevarse la victoria.
Manteniendo la pelota sobre la mesa (regularidad).
Variando entre los golpes (tipo, ritmo y rotación).
Mejorando las colocaciones (precisión).
Aumentando la velocidad y la fuerza de los golpes (biomecánica).
El entrenamiento sirve también para aprender a conocer mejor a su adversario:

Para hacerle cometer errores (variaciones).

Para contener su velocidad y su fuerza (esquemas de juego).

Para anticipar sus colocaciones (estructuras de juego).

Para adaptarse a sus golpes (sistemas de juego).
Entrenamiento y competencia



El entrenamiento se debe componer de dos partes distintas que permiten el perfeccionamiento:
1) el "saber hacer" del jugador, lo que se denomina trabajo técnico
2) el "saber jugar", lo que se refiere al área estratégico
Si el entrenamiento debe servir para ganar puntos, el opositor puntual en la mesa, denominado pareja o
adversario; debe ser el centro de la clase.

¿Le damos suficiente atención?
Los diez mandamientos del deporte de alto nivel
En todas las áreas sociales existen leyes y reglas tácitas que todos respetamos. El alto nivel no
sale de esta regla; es un área particular que tiene sus propias reglas del juego. O integramos
estas reglas o ellas nos desintegran. Estas reglas no están escritas en ninguna parte, pero los
ganadores las integraron y funcionan con ellas.
Regla
Regla
Regla
Regla
Regla
Regla
Regla
Nº
Nº
Nº
Nº
Nº
Nº
Nº
1
2
3
4
5
6
7
-
¡Ganar no es todo, es lo único que cuenta!
El deporte no es una guerra.
Lo que no está explícitamente prohibido, está permitido.
El partido perfecto no existe.
Basta con hacer un error menos que el adversario.
El mismo error no se comete dos veces.
De antemano, se tiene que aceptar el hecho de perder: el ganador es el que sabe que
hará si pierde, pero que no lo dice. El perdedor es el que sabe que hará si gana y lo dice.
Regla Nº 8 - Lucha contra una estrategia, no contra alguien, y sobre todo, no contra tu imaginación:
la
imaginación es más fuerte que la voluntad!
Regla Nº 9 - En competición, el más o menos no existe: los que ganan son los que no dejan nada
al azar.
Regla Nº 10 - ¡Si eres capaz de soñarlo, llegarás!
GRACIAS !
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Descarga - Tenis de mesa de Puno