La pirateria en consolas de
videojuegos y Software
Magnavox Odyssey
Fabricante: Magnavox
Lanzamiento: May, 1972
Precio de lanzamiento: $100
Unidades Vendidas: 330000
Atari VCS (Atari 2600)
Fabricante: Atari
Lanzamiento: November, 1977
Costo de lanzamiento: $200
Unidades Vendidas: 42 millones
Nintendo Entertainment System
• Fabricante: Nintendo
Fecha de Lanzamiento: October, 1985
Precio de lanzamiento: $199 normal o $249
con pack.
• Unidades vendidas: 61.91 millones
Sega Master System
Fabricante: Sega Enterprises
Fecha de Lanzamiento: June, 1986
Costo de Lanzamiento: $200
Unidades vendidas:13 millones
Sega Genesis
Fabricante: Sega Enterprises
Fecha de Lanzamiento: August, 1989
Costo de Lanzamiento: $200
Unidades vendidas: 39.70 millones
Game Boy
• Fabricante: Nintendo
Fecha de Lanzamiento: June, 2001
Costo de Lanzamiento: $100
• Unidades vendidas: 81.36
Sega Game Gear
• Fabricante: Sega Enterprises
Fecha de Lanzamiento: June, 1991
Costo de Lanzamiento: $149
• Unidades vendidas: 11 millones
Super Nintendo Entertainment System
• Fabricante: Nintendo
Fecha de Lanzamiento: August, 1991
Costo de Lanzamiento: $199
• Unidades vendidas:49.45 millones
Sega Saturn
• Fabricante: Sega Enterprises
Fecha de Lanzamiento: April, 1995
Costo de Lanzamiento: $399
• Unidades vendidas: 10 millones
PlayStation
• Fabricante: Sony Computer Entertainment
Fecha de Lanzamiento: September, 1995
Costo de Lanzamiento: $299
• Unidades vendidas: 102.49 millones
Nintendo 64
• Fabricante: Nintendo
Fecha de Lanzamiento: September, 1996
Costo de Lanzamiento: $199
• Unidades vendidas: 35 millones
Sega Dreamcast
• Fabricante: Sega Enterprises
Fecha de Lanzamiento: September, 1999
Costo de Lanzamiento: $199
• Unidades vendidas:10 millones
PlayStation 2
• Fabricante: Sony Computer Entertainment
Fecha de Lanzamiento: October, 2000
Costo de Lanzamiento: $299
• Unidades vendidas:150 millones
•
Game Boy Advance
• Fabricante: Nintendo
Fecha de Lanzamiento: June, 2001
Costo de Lanzamiento: $100
• Unidades vendidas: 81.36
Xbox
• Fabricante: Microsoft
Fecha de Lanzamiento: November, 2001
Costo de Lanzamiento: $299
• Unidades vendidas: 24.19 millones
Nintendo GameCube
• Fabricante: Nintendo
Fecha de Lanzamiento: November, 2001
Costo de Lanzamiento: $199
• Unidades vendidas: 23.59 millones
Nintendo DS
• Fabricante: Nintendo
Fecha de Lanzamiento: November, 2004
Costo de Lanzamiento: $199
• Unidades vendidas: 125.31 millones
Sony PlayStation Portable
• Fabricante: Sony
Fecha de Lanzamiento: March, 2005
Costo de Lanzamiento: $249
• Unidades vendidas: 60 millones
Xbox 360
• Fabricante: Microsoft
Fecha de Lanzamiento: November, 2005
Costo de Lanzamiento: $399 Premium Package
• Unidades vendidas: 39 millones
PlayStation 3
• Fabricante: Sony
Release date: Nov. 17, 2006
Costo de Lanzamiento: $599 for 60-GB
• Unidades vendidas: 33.5 millones
Wii
• Fabricante: Nintendo
Release date: Nov. 19, 2006
Costo de Lanzamiento: $249
• Unidades vendidas: 67.45
Vulnerabilidad PlayStation
• Sistemas de Seguridad
-Lamina Oscura
-Certificado por Regiones
-EDC/ECC
Solucion:
-Modchip
-intercambio de Discos
Vulnerabilidad PlayStation 2
• Sistemas de Seguridad
-Lamina Oscura
-Certificado por Regiones
-EDC/ECC
Solucion:
-Modchip
-Copias de seguridad en el disco duro
Vulnerabilidad Wii
• El hacker chileno xt5 ha publicado Trucha
Signer, una aplicación que permite modificar
una ISO de Wii y cargarla en una consola
chipeada. Para ello aprovecha la
vulnerabilidad que se encontró a finales del
pasado año y que había sido mantenida en
secreto hasta ahora.
Vulnetabilidad PS3
• -4 años sin ser hackeado
• No se puede ver el contenido de un bluray original en
un lector de computadora
• PS3 permite ejecutar Linux pero siempre bajo control
del hypervisor.
• Cada juego tiene una clave de cifrado almacenada en
un área del disco llamada ROM Mark. El firmware del
lector lee esta clave y se la proporciona al hypervisor
para desencriptar el juego durante la carga. El
hypervisor necesitaría ser modificado para revelar la
clave para cada juego, o bien comprometer el firmware
del lector.
•
El código del hypervisor se ejecuta en la CPU principal
(PPE) y en uno de los coprocesadores (SPE). El hilo del
SPE parece ser lanzado en modo de aislamiento, de
forma que está bloqueado el acceso a su código
privado y a su memoria de datos, incluso para el
hypervisor. Las claves primarias para descifrar el
bootloader y el hypervisor solo están presentes en el
hardware, posiblemente a través del uso de eFUSEs.
Esto podría significar que cada procesador Cell
contiene claves únicas y el descifrado no depende de
una sola clave primaria global como algunos sostienen.
GEOHOT
• Hacker que libero el Iphone a los 17 años
• A los 20, compromete el hypervisor tras cargar
Linux y utiliza su exploit para añadir funciones
de de acceso de lectura/escritura a la RAM y
así poder volcar el hypervisor.
La piratería de software
Corresponde a las siguientes situaciones:
• Copiar e instalar un software adquirido en más de un
computador personal
• Copiar medios (CD u otro medio) con fines de instalación y
distribución
• Instalar actualizaciones son contar con la debida licencia
• Adquirir software con algún tipo de beneficio académico o
restringido y destinarlo para uso comercial
• Descargar software de desde Internet sin la debida licencia
• Comprar copias no autorizadas de software.
• Según estimaciones de la Comisión Nacional
Antipiratería (CONAPI), en Chile la copia
prohibida representa aproximadamente US$
1.000 millones anuales, cifra que incluye
diferentes artículos, siendo las más
significativos, libros, música, películas y
softwares.
• En el caso del software a nivel mundial el
problema es particularmente grave, ya que según
un estudio desarrollado por IDC en el año 2003
por primera vez y 2004 ensegunda instancia, el
cual incluye una cantidad bastante significativa de
paises, demostró que el 36% de los software
instalados en computadores personales
corresponde a copias no autorizadas, lo que
según el mismo estudio representa una pérdida
de 29.000 millones de dólares anuales para la
economía mundial, un tercio del PIB chileno.
• En el caso de latinoamérica según cifras de la Business Software
Alliance sobre la base de estudios realizados por la consultora
International Data Corporation (IDC), la piratería representa
pérdidas por US$ 1.272 millones de dólares y la tasa de copias no
autorizadas de software en latinoamérica es de un 66%, la cual es
una de las más altas del mundo, muy por encima del promedio
mundial de 35%. En el siguiente cuadro se presentan los resultados
por región:
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•
Estados Unidos y Canada 23%
Unión Europea 35%
Resto de Europa 61%
Medio Oriente/Africa 58%
Asia Pacífico 53%
América Latina 66%
Mundial 35%
Si analizamos el comportamiento de algunos de los países
de la región, utilizando el mismo estudio de IDC
• Argentina 75%
• Bolivia 80%
• Brasil 64%
• Chile 64%
• Colombia 55%
• Costa Rica 67%
• Ecuador 70%
• El Salvador 80%
• Guatemala 78%
•
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•
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•
•
•
•
Honduras 75%
México 65%
Nicaragua 80%
Panamá 70%
Paraguay 83%
Perú 73%
República Dominicana 77%
Uruguay 71%
Venezuela 79%
Consecuencias de las prácticas de
copias no autorizadas
• Tratados de Libre Comercio: Todos los tratados de libre
comercio definen entre sus regulaciones, políticas de
propiedad intelectual y en la medida que se vean
falencias en el control de ello afectará el desarrollo de
dichos tratados o bien incorporará cláusulas restrictivas
para los países participantes.
• Industria Local: Según diversos análisis de la industria
TIC, la copia y uso ilegal de software afecta el
desarrollo de la industria local, en términos que no
existen incentivos a proteger el desarrollo de software
comercial. Esto provoca un retraso en el desarrollo de
la industria local del software.
• Económico: Provoca disminución de ventas, pérdida de
trabajos y merma de ingresos tributarios, en Chile se
estima que el Estado pierde cerca de 50 millones de
dólares anuales en impuestos producto de la venta de
copias de software no autorizado. Por otra parte la
venta callejera de software se transforma en
competencia desleal para el comercio establecido
• Legal: Genera inseguridad jurídica respecto al
cumplimiento de las leyes asociadas a la propiedad
intelectual, y fomenta la infracción de las mismas.
• Software: En lo que respecta al software
adquirido a traves de copias no autorizadas
presenta una serie de riesgos, entre los que
podemos mencionar: virus, no acceso a
actualizaciones, no se cuenta con soporte y no
hay ningún tipo de garantía de calidad.
• Imagen País: Si la tasa de copias no autorizadas es
muy alta y no se emprenden acciones para su
reducción esto afecta la imagen país y las
compañías de software desarrollan restricciones
adicionales que afectan a todo el mercado.
Acciones a emprender
• Los países pueden emprender acciones tanto en el ámbito legal o
regulatorio, como punitivo, para lo cual se pueden tomar acciones frente a
la venta callejera, imponiendo mayores sanciones o multas o un mayor
control policial. Por otra parte se puede fiscalizar la venta de hardware, la
cual en muchos casos se presta para la copia no autorizada de software
con el objeto de reducir los precios de computadores personales,
fundamentalmente en los PC's compatibles. Otro ámbito de acción
corresponde a modificaciones legales que aumenten penas y mecanismos
de fiscalización.
• En otro ámbito los países deben desarrollar campañas comunicacionales
que describan adecuadamente el problema, existen percepciones
diferentes frente a la copia no autorizada de música, de libros o de
software, en el caso del software he escuchado el planteamiento que no
hay problema de piratear ya que se afecta a las grandes corporaciones (en
general refiriéndose a Microsoft) y que ganan su dinero a costas de los
más pobres, lo cual hiciera parecer más leve la falta, lo que es una falacia y
un argumento bastante trasnochado.
Preguntas
• - que harías para evitar la piratería en nuestro
país?
• Crees que la piratería puede ser de beneficio
para algunas empresas?
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