Herramientas de Programación
M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
Febrero 2011
Temario
• Simbología
• Reglas para
Diagramas
• Pseudocódigo
la
construcción
de
Temario
• Tipos de Datos y Expresiones
• Estructuras lógicas
• Diseñar
diagramas
UML,
algoritmos
y
pseudocódigo
empleando el paradigma de POO
para la solución de problemas.
Competencia Específica
Simbología
Herramientas de Programación
• Una de las herramientas de
programación utilizado con mayor
frecuencia son los diagramas de flujo.
• Un diagrama de flujo permite
esquematizar de forma gráfica un
proceso en general
Ejemplo de Diagrama de Flujo
Simbologías
• Se trabajará con la herramienta
Raptor
(http://raptor.martincarlisle.com/) que
nos permite generar DF con facilidad.
• La simbología completa de DF se
encuentra en las autoformas de
programas como Word
Simbologías
• Se utilizará la siguiente
versión
reducida
de
símbolos:
Reglas para la construcción de
diagramas
• Todos los diagramas tienen un
inicio y un final
• La lectura de datos
• Se sugiere sea de las primeras
actividades a realizar
Reglas DF
• En DF las variables a utilizar no se
declaran hasta el momento en que
se utilizan.
• La asignación de datos debe de
realizarse siempre antes de utilizar
cualquier variable, sino de lo
contrario existe error.
Reglas DF
• En DF las variables no tienen
declarado tipos de datos hasta que
estos se asignan.
• Se pueden llamar a métodos ya
definidos por nosotros para hacer
los diagramas más pequeños y
legibles
Reglas DF
• La
impresión
de
resultados
generalmente es la última acción a
realizar
• Se recomienda el uso de
comentarios (globos) para clarificar
el programa
Reglas DF
• Realizar el DF del pseudocódigo
visto para calcular si un número es
perfecto o no.
Ejercicios DF
Pseudocódigo
Pseudocódigo
• La estructura
siguiente:
a
manejar
Clase <nombre clase>
<nombre atributo>: tipo_dato
<nombre
metodo>(<lista
parametros>): tipo_dato
es
la
de
Pseudocódigo
• Se contará con un método main, que
es el principal de la siguiente forma:
• main(args: Cadena):void
• Se debe tomar en cuenta
identación o sangrado del código
la
Tipos de Datos
• Todos estos tipos de datos son
primitivos(básicos) puede haber
tipos de datos definidos por los
usuarios.
Tipos de Datos
• Los tipos de datos a manejar
son los siguientes: entero,
decimal, carácter, cadena y
lógico.
• La asignación consiste en
colocar un valor en específico a
una variable.
Expresiones
• Se pueden utilizar los siguientes
tipos
de
expresiones:
asignación,
lógicas
o
de
comparación y aritméticas.
• La
asignación
no
debe
confundirse con la lectura o
entrada de datos, ya que la
lectura es dinámica (depende)
de la entrada del usuario y la
asignación es estática.
Expresiones
• Las variables son posiciones de
memoria cuyo valor puede
modificarse durante la ejecución
del programa.
• Las operaciones aritméticas son:
+, -, *, / (Si se aplicaa enteros da
enteros), % (módulo o residuo
de la división), potencia **
Expresiones
• Las
operaciones
de
comparación son: <,>,<=,>=, ==,
!= así como: .Y., .O. y .NO.
• Tanto la entrada y la salida son
independientes del lenguaje. Se
cuentan con una biblioteca
matemática
que
se
irá
definiendo poco a poco.
Expresiones
• Se contará con las operaciones
de: leer para la entrada de datos
y escribir para la salida de
datos.
Estructura Lógica
Estructuras
• Las estructuras existentes en un
programa
son:
lineales
o
secuenciales, de decisión y de
repetición.
• La estructura lineal es la mejor
conocida, se tiene que ejecutar
previamente una actividad para
ejecutarse la siguiente.
Estructura Lógica
• Las estructuras de decisión
hacen una bifurcación del flujo
del programa dependiendo del
valor de una condicionante
lógica.
• Generalmente la bifurcación
puede ser falso o verdadero,
aunque puede ser variable
dependiendo de un valor en
específico
Estructura Lógica
si <condición a evaluar> entonces
<acción si es verdadero>
sino
<acción si es falso>
• La acción si es falsa con su
respectivo sino pueden omitirse
Estructuras Lógicas
• Para decisiones múltiples sobre
una variable se utilizará la
siguiente estructura:
• caso(variable)
• <valor 1>: <acciones valor1>
• …
• <valor2>:<acciones valorn>
• otro:
<acciones
predeterminadas>
Estructuras Lógicas
• La estructura caso solo funciona
para valores ordinales: carácter
y entero.
• La palabra otro puede ser
opcional e indica que si ningún
caso se cumple, se realizará
dicha opción.
Estructuras Lógicas
• Por último las estructuras de
repetición nos indican que una
secuencia de actividades debe
de
hacerse
varias
veces
dependiendo de una condición
• Existen tres tipos de ciclo:
mientras, repetir-hasta y desde.
Estructuras Lógicas
• El ciclo mientras garantiza que
las acciones se realicen de 0 a n
veces dado que primero evalua
la condición y puede ser que no
se cumpla. Sintaxis:
mientras(<condición
lógica
evaluar>)
<acciones a repetir>>
a
Estructuras Lógicas
• La
estructura
repetir-hasta
garantiza que las acciones a
repetir se hagan de 1 a n veces,
por que primero hace las
acciones y después evalua la
condición. La sintaxis es:
• repetir
• <acciones a repetir>
• Hasta(<condición a evaluar>)
Estructuras Lógicas
• Finalmente, la estructura desde
ayuda a realizar ciclo n veces.
Es útil cuando sabemos el
número exacto de iteraciones a
realizar. Sintaxis:
• desde <variable con asignacion>
hasta <condición lógica> pasos
<incremento>
• <acciones repetitivas>
Estructuras Lógicas
• La palabra pasos se puede
omitir, ya que de manera
predeterminada,
la
variable
asignada incrementará su valor
en 1 cada iteración.
• Con la combinación de estas
estructuras y de métodos
definidos por el usuario se
realizan los programas
Dudas
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