Estos Modelos surgen de los experimentos de Pavlot sobre el condicionamiento clásico en
1927
Teoría del Aprendizaje:
"La modificación de la conducta es la aplicación de la teoría y de la investigación básica procedentes de la
psicología experimental, a la alteración de la conducta, con el propósito de resolver problemas de índole
personal y social, y de mejorar el funcionamiento humano en general".
Kazdin
OBJETIVOS:
Obtener datos específicos de la conducta del sujeto
Se evalúa en el medio ecológico- natural
Importancia de la información que proporcionan los contextos familiares, escolares, comunitarios
y sociales
VENTAJAS:
La difusión desde la teoría del aprendizaje ha permitido la explicación de muchas conductas y ha
promovido muchas investigaciones.
Creación de instrumentos con gran rigor metodológico.
Vinculación de evaluación - tratamiento
Eficaz y más económico en determinados tratamientos
El influjo que ha tenido en las corrientes psicológicas
Se basan en los siguientes principios:

La conducta en su fenómeno observable e Identificable.

Las conductas inadaptadas se adquieren a través del aprendizaje.

Las metas de las conductas son especificas e Individuales.

La teoría de la conducta se centra en el aquí y ahora.

Condicionamiento Operante.

Superar la Ansiedad Matemática.
EL APRENDIZAJE A PARTIR DE LAS
SIMULACIONES
• Si desean progresar mediante las tareas de
simulación, los alumnos deberán desarrollar los
conceptos y las habilidades requeridos para actuar en
el área específica.
• En la simulación, los alumnos aprenden de las
consecuencias de sus propias acciones.
• En el modelo de enseñanza por simulación resulta
crucial la capacidad del docente para potenciar los
aprendizajes que se desprenden de la misma.
INTRODUCCIÓN AL MODELO
• Los principios de la teoría computacional:
• Aunque en los últimos 30 años las simulaciones se usaron en
forma creciente en la educación, el modelo no proviene del
campo educacional.Es más bien una aplicación de los
principios de la teoría computacional, una rama de la
psicología. Los psicólogos computacionales parten de
establecer una analogía entre los seres humanos y las
máquinas, llegan a conceptualizar el aprendizaje del estudiante
como un sistema autorregulado de realimentación.
• La cibernética, su centro de interés radica en la aparente
similitud entre los mecanismos para controlar la
realimentación de los sistemas electromecánicos y de los
sistemas humanos.
• Un sistema de control de la realimentación lleva
incorporadas tres funciones principales:
 Genera el movimiento del sistema hacia un objetivo o
rumbo específico.
 Compara los efectos de esta acción con el verdadero
rumbo detectando así el error.
 Utiliza la señal de error para reencauzar el sistema.
• El psicólogo cibernético interpreta al ser humano como
un sistema de control que genera una acción, y que luego
reencauza o corrige en función de la realimentación.
• Cualquiera sea la situación, los individuos modifican su
conducta conforme a la realimentación que recibe del
ambiente.
• La esencia de la psicología cibernética es entonces el principio
de realimentación basado en un sentir que es intrínseco al
individuo (uno *siente* los efectos de las propias decisiones) y
que constituye la base para autocorrecciones.
• El aprendizaje en términos cibernéticos consiste en
experimentar sensorialmente las consecuencias del propio
comportamiento en el entorno y en asumir una conducta
autocorrectiva. La enseñanza, según la cibernética, esta
diseñada con el propósito de crear un ambiente de enseñanza
donde se produzca esta realimentación plena.
SIMULADORES Y SIMULACIONES
• Un simulador es un mecanismo de entrenamiento que
representa fielmente la realidad, pero en el cual la
complejidad de los acontecimientos puede ser
controlada.
• El uso del simulador permite la graduación de tareas de
aprendizaje (de las más simples a las más complejas).
• Los simuladores permiten aprender de la propia
realimentación; es probable que los alumnos aprendan
conductas correctivas a través de sus propios sentidos y
no sólo a través de descripciones verbales.
• El papel desempeñado por el docente:
• Los alumnos no siempre toman conciencia de cuanto
aprenden o experimentan durante el juego. El docente
desempeña, pues, un papel de importancia al elevar la
conciencia de éstos respecto de los conceptos y principios
subyacentes a las simulaciones ya sus propias respuestas.
• Funciones desempeñadas asumidas por el docente en el
modelo de simulación:
 Explicar
 Arbitrar
 Tutorar
 Analizar
EL MODELO DE ENSEÑANZA
• El modelo de simulación se compone de cuatro fases:
• La orientación.-el docente expone el tópico a explorar, los
conceptos implícitos y explica en que consiste la
simulación.
• El entrenamiento de los participantes.-el docente organiza
el escenario, presentando las reglas, los roles, los
procedimientos, los puntajes y los objetivos de la
simulación.
• La simulación propiamente dicha.-los alumnos participan
en el juego o simulación y el docente desempeña las
funciones de árbitro y de entrenador.
• El informe final.-los participantes presentan el informe final
de la tarea.
• Sistema de regulación social en la clase:
• El éxito de la simulación depende parcialmente de la
colaboración y de la voluntad de participar de los estudiante.
• Principios de intervención:
• Las intervenciones del docente se centran, fundamentalmente,
en el rol de facilitador. Su tarea consiste en presentar primero, y
en facilitar después, la comprensión e interpretación de las
reglas de la actividad de simulación.
• Dispositivos y materiales de soporte:
• En este sentido, contamos con muchas fuentes. Por ejemplo, el
Social Science Education Consortium Data Book registra, sólo
en estudios sociales, más de cincuenta simulaciones.
• Alcances del modelo:
• Las simulaciones pueden estimular el aprendizaje acerca
de:
• 1).-La competición
• 2).-La cooperación
• 3).-La empatía
• 4).-Las reglas sociales
• 5).-Los conceptos
• 6).-Las habilidades
• 7).-La eficacia
• 8).-La aplicación de sanciones
• 9).-El papel desempeñado por el azar
• 10).-La capacidad de pensar críticamente y de tomar
decisiones
COMPETENCIA Y CONDICIONES EN EL DOCENTE Y
EFECTOS FORMATIVOS EN EL ALUMNO
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