INTRODUCCIÒN
FUNDAMENTO S
DE
PROGRAMACIÓN
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PROGRAMAS
Conjunto de instrucciones
creadas en un lenguaje de
programación que guarda un
orden lógico y secuencial.
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CLASIFICACIÒN DE LOS PROGRAMAS
Programa Fuente
L. Alto Nivel : Utiliza el Lenguaje Natural
Programa Objeto
L. Bajo Nivel : Utiliza en la codificación
símbolos Nemotécnicos
PROGRAMA FUENTE
Son instrucciones escritas en un lenguaje
PROGRAMA OBJETO
Es el resultado de la traducción del programa fuente (escrito en lenguaje de máquina
/código binario)
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REGLAS GENERALES PARA ELABORAR
PROGRAMAS
1.- Los diagramas se deben dibujar
2.- Los símbolos siempre deben terminar en un
símbolo o en otra línea de flujo
3.- Las líneas de flujos deben terminar en un
símbolo o en otra línea de flujo
4.- Las líneas de flujo no deben cruzarse.
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LOGICA DE PROGRAMACIÒN
ES LA SECUENCIA DE
INSTRUCCIONES A
SEGUIR POR EL
COMPUTADOR PARA
PROCESAR DATOS.
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LÒGICA NARRATIVA O ALGORITMO

Especifica en forma narrativa o escrita un
conjunto
de instrucciones que definen una
secuencia lógica de operaciones orientadas a
cumplir un objetivo determinado
PASOS PARA DESARROLLAR UN
ALGORITMO



ENTRADA: EL O LOS ELEMENTO BASICOS
PROCESO: EL O LOS CONDICIONANTES
SALIDA: QUE FIN U OBJETIVO PERSIGUE
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TIPOS DE ALGORITMOS
ALGORITMOS CUALITATIVOS
ALGORITMOS CUANTITATIVOS
ALGORITMOS CUALITATIVOS

Tienen como referencia a las habilidades y cualidades del programador.
se clasifican en: Algoritmos de Razonamiento
Algoritmos Generales
Algoritmos de Razonamiento
Para su desarrollo utilizan elementos que nos indican en el
problema.
EJEMPLO.
tres sacerdotes y tres caníbales llegan a la orilla del rio desean
cruzar todos al otro lado del rio, para lo cual tienen una canoa,
la misma que resiste dos pesos
Condición: No puede existir mayor numero de caníbales porque se
comen a los sacerdotes.
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1.inicio
2.pasa un canibal con un sacerdote
3.regresa un sacerdote
4.pasan dos caníbales
5.Regresa un canibal y se queda
6.Pasan dos sacerdotes
7.Regresa un caníbal y un sacerdote
8.Pasan dos sacerdotes
9.Regresa un canibal
10.Pasan dos caníbales
11.Regresa un canibal
12.Pasan dos caníbales
13.Todos están al otro lado del rio
14.fin
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ALGORITMOS GENERALES
Para su desarrollo utilizan aplicaciones de
acciones que se realizan en la vida cotidiana.
EJEMPLO.
Realizar un algoritmo para cruzar la calle de
una acera a la otra. Considerando los pasos
peatonales, semáforos y vigilantes.
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1.Inicio
2. Salimos del lugar donde nos encontramos
3. Estamos en la esquina si: 4 no: 3
4. Caminamos hacia la esquina
5. Existe un paso peatonal si:5 no:6
6. Subimos ir a 13
7. Están dirigiendo el transito si:7 no:9
8. Es semáforo si:12 no:8
9. Es vigilante si.12 no:6
10.Es calle de doble sentido si:11 no:10
11. Ver en sentido contrario a la dirección de la vía
12. Vienen vehículos si:12 no:13
13. Esperar hasta tener paso
14. Cruzar la calle
15. Me encuentro en la otra acera
16 Fin.
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ALGORITMOS CUANTITATIVOS
Su elemento principal es el uso de cantidades (valores ),
pertenecen a los ALGORITMOS CIENTIFICOS que son los
que utilizan formulas para obtener sus objetivos.
ALGORITMOS CIENTIFICOS
Son secuencias lógicas que
permiten efectuar procesos utilizando para ello cálculos y
formulas ciencias que se agrupan tenemos FISICA,
MATEMATICAS, CONTABILIDAD, ESTADISTICAS ENTRE OTROS.
EJEMPLO.
Realizar un algoritmo que permita calcular al área y el
perímetro de un triangulo, en el cual se ingresan los
valores de base y altura . Presentar resultados.
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1. Inicio
 2. ingresar a,b
 3.càlculo del area A=(b*a)/2
 4.para calcular el perímetro se debe calcular c.
C=(a^2+b^2) ^1/2
 5.calculo del perímetro P=a+b+c
 6. presentar los resultados A y P
 7.Fin

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CLASES DE DIAGRAMAS
DIAGRAMA DE SISTEMA
DIAGRAMAS DE FLUJO/ FLUJOGRAMA
DIAGRAMA DE BLOQUE U ORGANIGRAMA
DIAGRAMA DE PASADA
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DIAGRAMA DE SISTEMA
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Describe el flujo de datos dentro de un
sistema. en forma detallada.
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DIAGRAMAS DE FLUJO/ FLUJOGRAMA
Representa
instrucciones, que definen
operaciones y decisiones lógicas para el
computador.
EXISTEN DOS CLASES FLUJOS: *LINEAL
*CONDICIONAL
LINEAL: INSTRUCCIONES SECUENCIALES.
CONDICIONAL: REPRESENTACIÒN SIMBOLICA,
UTILIZANDO LAS INSTRUCCIONES EN UN
PROCESO CONDICIONANTE
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DIAGRAMA DE BLOQUE U ORGANIGRAMA
Identifica el bloque general del proceso y los varios
programas.
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DIAGRAMA DE PASO DE DATOS
Representa la configuración de los medios e/s en
el procesamiento de la información
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DIAGRAMA DEL SISTEMA

Representa soportes de datos, ya sean manuales
o automáticos.
SALIDA /DATOS/IMPRESORA
OPERACIÒN DE E/S POR PANTALLA
E/DATOS /TECL
E/S DAT/CINT/MAG
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E/S DATOS D.
E/S DE POR/C
E/S DE DATOS EN D/D
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SIMBOLOS DE PROCESO
OPERACIONES INTERNAS DE LA COMPUTADORA
E/S GENERAL/D
INICIO DE RUTINA
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CONDICIONANTE
P/SUBRUTINA
BUCLE
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SIMBOLOS AUXILIARES
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Se utilizan para mayor comprensión y claridad al
diagrama
I/F
S/PÁG
C/PAG
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LINEAS DE FLUJO
LINEAS DE FLUJO SIMPLES
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REGLAS GENERALES PARA
ELABORAR DIAGRAMAS
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1.- Los flujogramas se dibujan de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha
2.-Los símbolos van unidos mediante líneas rectas sean estas
verticales u horizontales, con la flecha en uno de los extremos que
indica la dirección del flujo
3.-Las líneas de flujo siempre deben terminar en un símbolo o en otra
línea de flujo
4.- utilizar conectores tanto dentro de cómo fuera de pagina, las veces
que sea necesario
5.- Las líneas de flujo no deben cruzarse, para ello se utilizan las líneas
arqueadas
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Ejercicios de Aplicación
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Teniendo base y altura de un triangulo rectángulo encontrar el área y
perímetro, luego presentar por pantalla el total de cada uno de ellos. Realizar
el diagrama
1
Inicio
P=(A+B+C)
“DIGITE 2
VALORES”
AREA, P
A,B
Fin
AREA=(A*B)/2
Prueba de escritorio
C=(A^2+B^2) ^1/2
1
a
b
AREA
2
4
1
4
5
3
4
10
1,5
C
4,47
6,4
3,16
P
10,47
15,4
7,1627
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Ejercicios de Aplicación
Realizar el algoritmo y diagrama para determinar si un numero positivo
ingresado por teclado es par o impar. Presentar por impresora el mensaje
correspondiente.
B
Inicio
P=P+2
P=O
“INGRESE UN
NUMERO”
P=V
F
V
F
V>O
V
B
F
EL
NUMERO
ES PAR
V
C
fin
P>V
V
EL
NUMERO
ES IMPAR
C
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ALGORITMO
1.- INICIO
2.- P=O
3.-PRESENTAR “INGRESE UN NUMERO”
4.- INGRESAR DATO A LA VARIABLE V
5.-¿V>O? SI: 6 NO:4
6.-CALCULO:P=P+2
7.- ¿P=V? SI: 9 NO:8
8.- ¿P>V? SI: 10 NO:6
9.- PRESENTAR “EL NUMERO ES PAR” IR A 11
10.- PRESENTAR “EL NUMERO ES IMPAR”
11.- FIN
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MOVIMIENTO DE VALORES
Se denomina así al proceso mediante el
cual una variable cede su valor a otra
variable. Siempre el valor indicado realizará
su cambio de derecha a izquierda, es decir
la variable que da su valor (variable de
ingreso) ira a la derecha del signo de
asignación (= : > =
) que indica el
movimiento, mientras que la variable que
recibe el valor (variable de movimiento se
mostrara a la izquierda del signo.
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MBA. LIDA LOOR MACIAS
EJERCICIOS DE APLICACIÒN
SE INGREDAN TRES DATOS EN DFERENTES VARIABLES, LUEGO MOVERÀN SUS VALORES
A TRES NUEVAS VARIABLES. SE DESEA:
•SE SUME LA PRIMERA VARIABLE DE INGRESO CON LA SEGUNDA DE
MOVIMIENTO
•SE RESTE LA SEGUNDA VARIABLE DE INGRESO CON LA TERCERADE
MOVIMIENTO
•SE MULTIPLIQUE LA PRIMERA DE MOVIMIENTO CON LA TERCERA
INGRESADA, Y
•SE DIVIDA LA PRIMERA INGRESADA CON LA PRIMERA DE MOVIMIENTO.
•SE PIDE PRESENTAR POR PANTALLA LOS RESULTADOS
CORRESPONDIENTES Y POR IMPRESORA LAS VARIABLES INGRESADAS.
ANALISIS
VARIABLES DE INGRESO
VARIABLES DE MOVIMIENTO
X,Y,Z
PROCESOS
A,B,C
L=A+Y
M=B-Z
N=X*C
D=A/X
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INICIO
ALGORITMO
1.- INICIO
2.- INGRESO A,B,C
3.- MOVIMIENTO DE VALORES
4.-CALCULOS
X=A
Y=B
Z=C
L =A+Y
M=B-Z
N =X*C
D =A/X
5.- PRESENTAR POR PANTALLA: L,M,N,D
6.- PRESENTAR POR IMPRESORA: A,B,C
7.- FIN
A,B,C
X=A
Y=B
Z=C
L=A+Y
M=B -Z
N=X*C
D=A/X
1
A,B,C
FIN
L,M,N,D
1
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MBA. LIDA LOOR MACIAS
BUCLES
BUCLE O LAZO ES UN SEGMENTO DE UN DIAGRAMA , QUE REPRESENTA UNA
RUTINA CUYAS INSTRUCCIONES SE REPITEN UN NUMERO DETERMINADO DE
VECES MIENTRAS SE CUMPLE UNA CONDICIÒN.
UN BUCLE CONSTA DE TRES PARTES.
INICIO
CUERPO DEL BUCLE
DECISIÒN SALIDA DEL BUCLE
INCREMENTO
INDEPENDIENTES No depende de
ningún otro proceso, terminan
cuando la condición se cumple
LOS BUCLES PUEDEN SER DE DOS CLASES:
ANIDADOS
Son los que están
dispuestos de tal manera que uno
se encuentran dentro de otros
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MBA. LIDA LOOR MACIAS
EJERCICIOS DE APLICACIÒN
REALIZAR UNA SECUENCIA GRAFICA PARA RECONOCER SI UN NUMERO ES PRIMO,
PRESENTAR POR PANTALLA EL RESULTADO CON UN MENSAJE RESPECTIVO
L
Inicio
V
S=O
C=O
F
5
0
1
2
1
2
3
4
5
6
0
1
2
1
0
C=C+1
A,B,C
PRUEBA
DE ESCRITORIO
N C K S
V>O
F
V
K=1
V
K>1
K=K+1
L
F
S=N MOD K
C=2
V
“EL NUMERO ES
PRIMO”
F
“EL NUMERO NO
ES PRIMO”
FIN
34
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