KOMPONEN MULTIMEDIA
[email protected]
Multimedia Building Blocks
Komponen aplikasi multimedia terdiri dari :
1. Graphics
2. Text
3. Video
4. Sound
5. Animasi
Graphics
1.
2.
Komponen grafis merupakan unsur yang mendominasi sebuah
presentasi multimedia → “a picture is worth a thousand words”
Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia :
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep
Chart → untuk ilustrasi dan meringkas data-data numerik
Warna, bakground dan icon untuk menyediakan keseragaman dan
keberlanjutan dalam aplikasi
Integrasi dari text, photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep,
informasi atau suasana hati
Menunjukkan image dan budaya perusahaan
Simulasi dari lingkungan yang ada
Menjelaskan proses
Menjelaskan struktur organisasi
Ilustrasi dari lokasi
3. Jenis-jenis graphics :
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
Backgrounds
Photos
Grafik 3-dimensi
Charts (graphs)
Flow chart
Organizational charts
Buttons
Alur manipulasi graphics dalam
pengembangan aplikasi multimedia
Backgrounds
• Merupakan tema dari aplikasi yang dibuat
• Juga menunjukkan kompleksitas produksi khususnya dalam
penggunaan grafik 3-dimensi .
• Pemilihan disain background bergantung pada :
– Tema aplikasi
– Kapasitas resolusi warna proyektor atau monito yang digunakan
untuk menampilkan aplikasi
– Kapasitas media penyimpan yang digunakan dalam distribusi
– Jumlah text yang akan ditempatkan di depan background,
contoh :
 Jika banyak text yang harus ditampilkan → background harus
sederhana agar text dapat terbaca dengan jelas
 Jika aplikasi akan ditampilkan di internet, maka semakin banyak
graphics akan memperlambat waktu download
Parameter dalam pemilihan gambar
digital
a.
b.
c.
d.
Bit / color resolution
Device / output resolution
Screen resolution
Image resolution
Bit / color resolution
• Merupakan ukuran jumlah bit yang disimpan per pixel
yang menunjukkan jumlah warna yang dapat
ditampilkan dalam waktu bersamaan di layar
• Ukuran yang ada :
–
–
–
–
–
–
1 bit (1 color, 1 black)
2 bit (4 colors)
4 bit (16 colors)
8 bit (256 colors)
16 bit (65.536 colors) → hi-color
24 bit (16.7 million colors) → true color
• Device /output resolution
– Menunjukkan jumlah dots per inch (dpi) yang
dapat dihasilkan oleh piranti keluaran seperti
monitor, LCD panel, atau video proyektor
– Contoh : 300-dpi (dots per inch) printer is one that
is capable of printing 300 distinct dots in a line 1
inch long. This means it can print 90,000 dots per
square inch.
– Resolusi monitor biasanya 72 dpi
Screen Resolution
• Menunjukkan jumlah dpi dalam halftone yang
digunakan oleh layar untuk menampilkan
gambar abu-abu atau separasi warna
• Resolusi layar diukur dalam satuan lines per
inch (lpi)
Image resolution
• Menunjukkan jumlah informasi yang
tersimpan untuk sebuah warna; diukur dalam
satuan pixels per inc (ppi)
• Semakin tinggi resolusi gambar → semakin
besar ukuran file → semakin lama di-load →
semakin lama di-print
• Contoh ukuran : 640 x 480, 800 x 600, 1024 x
768
Format file
• Pada umumnya format file ditentukan oleh
pengembang software. Misalnya Apple
macintosh menggunakan format PICT sebagai
format standar
• Pengelompokan format gambar :
– Bitmaps
• Adalah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan
pixel yang bersesuaian dengan grid dari titik-titik pada
layar monitor
– Vector image
 Adalah gambar yang terimpan sebagai persamaan
matematik (disebut algoritma) yang menunjukkan
kurva, garis, dan bentuk-bentuk lain
 Mudah untuk diperbesar / diperkecil tanpa
menurunkan kualita gambar; ukuran file lebih kecil
dibandingkan dengan bitmaps
Text
• Pada awal sejarah peradaban, manusia telah
menggunakan gambar-gambar dan tulisan untuk
menceritakan tentang pengalaman, pengetahuan, dan
perasaan mereka
• Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh
sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak
• Dengan perkembangan teknologi Multimedia, teks
dapat dikombinasikan dengan media lain dengan cara
yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan
informasi dan mengekspresikan perasaan
• Teks dapat dirancang dengan menggunakan :
– Word Processor (WP)
• Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari
Multimedia Authoring Program seperti Macromedia
Director atau Macromedia Authorware dalam format
Rich Text Format (RTF)
– Authoring Software (AS)
• Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yang
terdapat dalam program seperti Macromedia Director
• Hal-hal yang harus diperhatikan dalam
menggunakan teks dalam aplikasi multimedia
:
a.
b.
c.
d.
Pahami kegunaan aplikasi yang dibuat
Jumlah teks yang digunakan
Jenis / type font yang dipakai
Ukuran dan warna font
• Bedakan penggunaan teks untuk :
– Individual user
• Untuk aplikasi multimedia yang digunakan oleh seorang
pemakai dengan menggunakan komputer → gunakan
extensive text dengan ukuran yang lebih kecil
dibandingkan untuk group presentation
– Group presentations
• Gunakan teks seminimal mungkin; karena yang berbicara
adalah presenter / penyaji. Teks hanya sebagai panduan saja
• Batasi penggunaan teks hanya pada bullet text atau
paragraf pendek
• Ukuran font minimal 24 points
Format Text
• Format teks dapat dibagi menjadi 2 bentuk :
a. Bullet text
Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu
Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan
suatu maksud
Contoh simbol yang digunakan : , , 1, a, dll
b. Paragraf text
Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1
kalimat
Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, rightaligned, centered, justified
Font type
a. Bitmap fonts
– Tersimpan sebagai karakter tunggal, yang terdiri dari
kumpulan titik-titik yang nampak di layar ketika diperlukan
– Apabila ukuran font tidak terinstall di komputer maka font
akan disesuaikan ukurannya secara matematis sehingga
hasilnya kurang bagus
b. Outline fonts (truetype fonts dan multiple master)
– Terdiri dari outlines yang terisi suatu warna / objek yang
terbentuk setiap kali digunakan
– Selalu kelihatan halus dan bentuknya rata berapapun
ukurannya
Video
• Suara dan video memegang peranan yang sangat
penting dalam presentasi multimedia
• Sound merupakan dimensi aural yang menentukan
mood dan tercapainya tujuan presentasi
• Video telah diperkenalkan kurang lebih 50 tahun yang
lalu. Namun hubungan antara video (televisi) dan
komputer merupakan hal yang relatif masih baru;
sedangkan digital video merupakan teknologi yang
lebih baru lagi.
• Orang akan lebih tertarik dengan aplikasi / presentasi
yang menampilkan tayang dalam bentuk video
Format Video
• Video dibedakan dalam dua format, yaitu :
– Analog : NTSC dan PAL
– Digital : MOV, MPG, AVI, ASF, dll
• Proses mengubah dari analog ke format digital disebut dengan
Capturing atau sampling. Proses capturing memerlukan alat yang
berupa video capture board atau frame grabber yang dipasang
dalam komputer, yang berfungsi untuk merubah sinyal analog
menjadi sinyal digital.
• Semakin lama durasi video analog → semakin besar RAM dan
harddisk yang dibutuhkan untuk menyimpannya dalam format
digital. Sebagai ilustrasi : 1 frame digital video dengan kualitas 24
bits membutuhkan sekitar 1 Mb. 10 detik digital video – full screen
– full motion memerlukan 300 Mb
•
Video digital mengalami kompresi antara 1/50 hingga 1/200 dari ukuran aslinya
Animasi
• A simulation of movement created by displaying a
series of pictures, or frames. Cartoons on
television is one example of animation.
• What is Animation?
– 50 years ago Walt Disney created animated objects
such as Mickey Mouse.
– Today the process used to create animated objects
has had to change.
– In fact, it continues to change.
• Definition
– The word “animation” is a form of “animate,”
which means to bring to life.
– Animation is the use of computer to create
movement on the screen
There are four kinds of animation
1. Frame Animation
– Makes object by displaying a series of predrawn pictures, called
frames, in which the objects appear in different locations on the
screen
– In a movie, a series of frames moves through the film projector
at about 24 fps. Why 24 fps ? because that is the threshold
beneath which you would notice flicker or jerkiness on the
screen
2. Vector Animation
– Vector is a line that has a beginning, a direction, an a length.
– Vector animation makes objects move by varying these three
parameters for the line segments that define the object
– Software : macromedia flash
3. Computational Animation
– You move objects across the screen simply by varying their
x (horizontal position) and y (vertical position) coordinates.
4. Morphing
– Morphing means to transition one shape into another by
displaying a series of frames that creates a smooth
movement as the first shape transform itself into the other
shape
– Software: Avid’s Elastic Reality, Black Belt’s WinImages,
Gryphon Software’s Morph, Human Software’s Squizz,
MorphWizard, Unlead’s MorphStudio
Models
1. Cel models
– early animators drew on transparent celluloid sheets or
cels, different sheets contained different parts of the
scene, which was assembled by overlaying the sheets
– in animation, cels are digital images with a transparency
channel
– scenes are rendered by drawing the cels back to front,
with movement being added by changing the position of
cels from one frame to the next
– a cel model is therefore a set of images, their back to front
order, and their relative position and orientation in each
frame
2. Scene-based models
– simply a sequence of graphics models, each
representing a complete scene
– highly redundant and do not support continuity of
activities
3. Event-based models
– expresses the difference between successive scenes as
events that transform one scene to the next
– still discrete rather than continuous, but permits the
management of scenes by input devices (i.e. mouse,
tablet, etc.) rather than each scene having to be
entered manually
4. Key frames
– in essence, the animator models the beginning and
end frames of a sequence and lets the computer
calculate the others by interpolation
5. Articulated objects & hierarchical models
– attempt to overcome the problems of key frames by
developing articulated objects, jointed assemblies
where the configuration and movement of sub-parts
are constrained
– ensures proper relative positioning and constraint
maintenance during interpolation (will not allow solid
objects to pass through other solid objects)
6. Scripting and procedural models
– current state-of-the-art animation modelling systems
have tools allowing the animator to specify key
frames, preview sequences in real time and control
the interpolation of model parameters
– an additional feature in many such systems are
scripting languages
– scripting languages offer the animator the
opportunity to express sequences in concise form,
particularly useful for repetitive and structured
motion and also provide high-level operations
intended specifically for animation
7. Physically-based models & empirical models
– this approach is used to produce sequences
depicting evolving physical systems
– a mathematical model of the system is derived
from physical principles or empirical data and the
model is then solved, numerically or through
simulation, at a sequence of time points, each one
resulting in a single frame for the sequence
Animation Operation
• Graphics operations
– since animation models are graphics models extended in time,
all the graphics operations we have already covered are
applicable here
• Motion and parameter control
– since the essential difference between graphics and animation
operations is the addition of the temporal dimension, graphics
objects become animations through the assignment of complex
trajectories or behaviours over time
– commercial 3D animation systems provide modelling tools and
animation tools, the modelling tools produce 3D graphic models
and the animation tools add temporal transformations to these
objects
Principles of Animation
• Animation is possible because of a biological
phenomenon known as persistence of vision And The
psychological phenomenon called phi .
• An object seen by the human eye remains chemically
mapped on the eye’s retina for a brief time after
viewing.
• Combined with the human mind’s need to conceptually
complete a perceived action.
• This makes it possible for a series of images that are
changed very slightly and very rapidly, one after the
other, seem like continuous motion .
Keyframe animation
• Keyframing is the technique used for pose-to-pose
animation
– Head animator draws key poses—just enough to indicate what
the motion is supposed to be
– Assistants do “in-betweening” and draws the rest of the frames
– In computer animation substitute “user” and “animation
software”
– Interpolation is the principal operation
– Forward
– Inverse
– Software: Fractal Design’s Poser
– Sample : robotics
Animation Principles
• Timing
• Ease in/Out
• Moving in arcs
• Anticipation
• Follow through
• Staging
• Weight
Animation Techniques
• Computers have taken a great deal of
handwork out of the animation and rendering
process.
• And commercial films such as Jurassic Park,
Beauty and the Beast, Toy Story, and Shrek
have utilized the power of the computers
Motion Capture
• A method for creating complex motion quickly: measure it
from the real world
Types :
2-D Animation
1. Cel animation
– Made famous by Disney
– 24 frames per second therefore a minute may require
as many as 1,440 separate frames.
– Cel animation: is based on changes that occur from
one frame to the next.
– Cel stands for celluloid which is a clear sheet with
images drawn on them.
– The celluloid images are place on a background that is
usually stationary.
– The background remain fixed as the images changes.
2. Path animation
– Moves an object along a predetermined path on the
screen
– The path can be a straight line or have a number of curves.
– Starts with keyframes (the first and last frame of an
action).
– The series of frames in between the keyframes are drawn
in a process called tweening.
– Tweening requires calculating the number of frames
between keyframes and the path the action takes, and
then actually takes, and then sketches a series of
progressively different outlines.
3-D Animation
• 3-D Animation involves three steps: modeling,
animation, and rendering
– Modeling – the process of creating objects and
scenes
– Animation – the process of defining the object’s
motion
– Rendering – the final step in creating 3-D
animation. 2 basic forms:
• Software (File Format)
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
Director (.dir & .dcr)
Animator (Pro .fli)
Studio Max (.max)
SuperCard and Director (.pics)
Windows Audio Video Interleaved (.avi)
Macintosh .qt & (.mov)
Motion Video (.mpeg)
CompuServe (.gif)
Flash (.swf)
Shockwave (.dcr)
Descargar

KOMPONEN MULTIMEDIA