JUVENTUD, NEUROCIENCIA,
TECNOLOGÍA Y SUBJETIVIDAD
Revista de Estudios de Juventud,
nº 103, diciembre 2013
Coordinador: María Rubio
Introducción
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El presente monográfico pretende trazar una panorámica de cómo los avances en
neurociencia y tecnología están contribuyendo a modificar los modos de
convivencia y autoconcepción en la juventud.
A continuación, se presentan una serie de artículos en los que se realiza un
recorrido por los distintos ámbitos influidos por los vertiginosos avances
tecnológicos y neurocientíficos.
El estudio recoge cómo la creación de nuevas formas de subjetividad nos impiden
seguir pensando al ser humano de la misma forma.
Por tanto, el estudio aborda cuestiones de género, mercado, creatividad, cambio
social, etc., siempre desde la base del cambio de la concepción del ser humano.
El sujeto desde la neurociencia
y la inteligencia artificial
(Eurídice Cabañes)
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¿Dónde están los límites de nuestra noción de humanidad? ¿Qué
retos plantea la neurociencia y la inteligencia artificial al sujeto
contemporáneo?
A lo largo del presente artículo, se trata de dar respuesta a estas
preguntas a través de las teorías de la mente y el sujeto.
Una de estas tesis principales es la que sostiene que los avances
científicos en torno al estudio de la cognición humana han
desplazado los límites de la noción de humanidad.
Un ejemplo de ello es la cada vez más delgada línea que separa a
los humanos del resto de animales o de las máquinas.
Nuestras máquinas parecen necesitar cada vez menos de los
humanos y éstos depender cada vez en mayor medida de ellas.
Los artefactos y dispositivos cobran un papel central.
Por todo ello, es de gran importancia dotar de perspectiva crítica
a la situación actual, en la que todo nuevo hallazgo científicotecnológico termina por equipararse a progreso de la
humanidad.
No olvidarlo nos permitirá comprender el lenguaje de los
artefactos, su moralidad y sus implicaciones sociológicas y
antropológicas.
Enclaves de resistencia:
jóvenes, subjetividad y tecnología
(María Rubio)
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El presente artículo analiza uno de los artefactos tecnológicos contemporáneos con mayor
presencia en la vida de los jóvenes, los videojuegos.
Se observa que éstos pueden entenderse a la vez como resultado de relaciones de poder y
como lugares de resistencia a ese mismo poder.
Se trata de abordar la complejidad del análisis de los procesos de construcción de la
subjetividad en entornos digitales.
Los videojuegos, en tanto que objetos culturales, están experimentando un auge en los
últimos años. Cada vez se presentan con más fuerza como un elemento útil para comprender
las nuevas formas de relación social.
En la actualidad, existen numerosas iniciativas de desarrollar videojuegos desde un nuevo
punto de intersección entre el ocio, el arte, la educación y la cultura.
Se puede concluir que los videojuegos constituyen hoy en día un extenso campo de
experimentación a tener muy en cuenta para poner a prueba algunas de las teorías políticas
de creación de comunidades, redes de afinidad y formas de agenciamiento contemporáneas.
Repensando los orígenes de la disforia de género
(Marina de la Hermosa)
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En el próximo manual de diagnóstico de trastornos mentales (DSMV), el antiguo diagnóstico
de Trastorno de la Identidad de Género pasará a llamarse “Disforia de Género”.
Para el diagnóstico se hará especial hincapié en el malestar sentido por la persona con su rol
de género asignado y las partes más sexualizadas de su cuerpo.
En este artículo se trata de profundizar en el significado y la emergencia de la noción de
“disforia” en la psicopatología psiquiátrica.
También se analiza la aparición de la disforia en la experiencia de algunas personas trans, con
especial incidencia en la infancia tardía y la adolescencia.
Se trata de plantear la posibilidad de que la aparición de esas emociones asociadas al cuerpo
pueda estar en relación con las coacciones y violencias recibidas por los niños y niñas desde
muy pequeños, y así proponer una alternativa a la teoría de que se trate de una alteración
neurobiológica que se manifiesta en la adolescencia y edad adulta.
¿Qué puede aportar la neurociencia al marketing y
a la investigación de mercados?
(Vicente Castellanos y Daniel González)
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La neurociencia, como disciplina científica, ha traído consigo innumerables aplicaciones
comerciales como la investigación comercial y de mercados.
La aplicación de estas nuevas metodologías ha traído un cambio de perspectiva en la
consideración del ser humano, que pasa de una posición de receptor pasivo a cocreador de
elementos de la comunicación comercial.
El neuromarketing ha venido para quedarse, ya que, en la actualidad, otros seres humanos
pueden asomarse a nuestra mente, algo que, por otra parte, resulta inquietante.
De hecho, sólo el ejercicio ético de las nuevas posibilidades que la ciencia nos abre,
posibilitará el crecimiento responsable de una disciplina que puede ayudarnos mucho a
optimizar recursos y satisfacer mejor y más responsablemente nuestras necesidades.
Trurl y Klapaucius:
reflexiones sobre creatividad ¿artificial?
(Eurídice Cabañes)
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En el presente artículo se aborda el tema de la creatividad computacional como una cuestión compleja con
innumerables implicaciones para la construcción de la subjetividad.
Desde la desmitificación de los procesos creativos, las emociones, etc., entendidas como características
exclusivamente humanas, no queda más remedio que apostar por un marco híbrido en el que no hay
distinción entre máquinas y humanos.
Ambos coparticipan de los procesos creativos. Eso es un hecho.
El debate, por tanto, se centra en las cuestiones derivadas de asumir que las máquinas puedan ser
creativas, emotivas o incluso una parte integrante de nuestros propios procesos cognitivos.
En este sentido, el temor a que los ordenadores actúen creativamente son absurdos, ya que la gran
mayoría de las investigaciones en creatividad computacional han demostrado el aumento de la creatividad
de las personas cuando se apoyan en herramientas computacionales.
En el presente artículo se utilizan las reflexiones planteadas en la Ciberiada de Stanislaw Lem, como punto
de unión entre la Ciencia Ficción y la realidad actual.
Todo ello, sirve para seguir indagando y planteando en qué consiste ser humano, cómo se define la nueva
subjetividad y quién la define.
El cineasta automático
(David Sanz)
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Desde que se construyeron los primeros autómatas, se ha tratado de transmitir esa sensación de espíritu
dotándolos de capacidades que los humanos atribuimos a nuestra especie para proclamar nuestra
exclusividad sobre la inteligencia y la espiritualidad y sentirnos seres superiores.
Uno de los grandes hitos que se persigue es conseguir que una entidad creada por el ser humano llegue a
expresarse artísticamente por sí misma.
Si esta criatura es capaz de igualar (o, por qué no, superar) a un humano mostrando una sensibilidad ligada
al espíritu, se nos antoja menos máquina, más humano.
En las décadas de los 50 y 60 del pasado siglo, con la disponibilidad de computadores, comienza a
materializarse este sueño y se plantean las bases de la vida artificial.
Además, el software amplía las fronteras estéticas y creativas.
En el campo del cine computacional las posibilidades son prometedoras, aunque la mayoría de iniciativas
se reducen al ámbito experimental.
No obstante, ya existen aplicaciones capaces de igualarnos como cineastas, sintetizando nuestras
memorias en forma de vídeos editados de forma automática.
En el futuro, independientemente de la consecución de la fusión humano-máquina, vaticinada por
pensadores como Ray Kurzweil, nuestros cohabitantes sintéticos colaborarán activamente con nosotros en
la creación de todo tipo de obras creativas.
Cambio social, desarrollo neurocientífico y nuevas
pedagogías potenciadoras de la individuación
(Antonio Bernal)
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Considerando el mecanismo de individuación
vinculado al desarrollo de nuestro cerebro,
gracias a los avances tecnológicos, es claro que
precisamos de nuevas narrativas pedagógicas.
Esto supone abrirse a un cambio paradigmático
en el que la búsqueda del conocimiento no
puede presentarse escindida.
También significa no abandonarse a una
perspectiva instrumental y pragmática del
conocimiento, sino más bien apelar a los
cimientos profundos de la genuina finalidad de
la educación.
En definitiva, el núcleo de la acción educativa
reside en proporcionar la ayuda pertinente para
que cada persona logre encontrar su camino en
la cultura, tratando de comprender sus
complejidades y contradicciones.
Arriesgar sin riesgos:
videojuegos para la creatividad
(Jesús M. González y Mercedes Quero)
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Este artículo reflexiona sobre las nuevas teorías en torno al fenómeno de la neuroplasticidad,
que consiste en el aumento de las conexiones neuronales gracias a los estímulos adecuados.
El ser humano tiene una capacidad permanente para descubrir nuevos conceptos,
habilidades y sentimientos, para lo que únicamente ha de salir de su “zona de confort” en
busca de nuevas experiencias.
Surgen entonces cuestiones como: ¿podemos afirmar que la experiencia de nuevos retos
refuerza la confianza y, por tanto, fortalece la motivación y el aprendizaje? ¿Nos mueve a
aprender más, más rápido y mejor?
En este ensayo, asociamos esta capacidad humana al campo de los videojuegos, y vemos
cómo la motivación y el aprendizaje son fundamentales para la actividad creadora.
Los videojuegos son, sin duda, un campo de experimentación en el que se propicia de
manera permanente la ruptura de los espacios de confort, fomentando así el aprendizaje
crítico y la actividad creativa.
La juventud y los movimientos sociales
en el entorno de las nuevas tecnologías
(Guillermo Jiménez)
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En el marco de la crisis sistémica, los índices de desafección y desconfianza juvenil hacia las instituciones y
los objetos políticos en general son especialmente elevados.
En este contexto, las redes sociales como espacios colaborativos brotan como instituciones claves desde
las cuales asociarse, cooperar e imaginar una política diferente.
Este artículo recoge las conclusiones del acercamiento a los espacios digitales de distintos movimientos
sociales, surgidos al calor del 15-M.
La juventud se encuentra en una encrucijada histórica entre dos cosmovisiones de la sociedad y de la
política en cuyo seno puede estarse sembrando la semilla de la transformación social y del cambio político.
Juventud, desempleo y precariedad laboral:
la red, espacio para la construcción de alternativas
(Segundo González)
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Las cifras de desempleo juvenil en España sitúan a nuestro país a la cabeza de la UE y la OCDE
en estos indicadores.
El elevado desempleo lleva asociado una creciente precarización del trabajo asalariado,
especialmente para los jóvenes, lo que supone su empobrecimiento y la quiebra en sus
expectativas de futuro.
En este contexto, comienzan a surgir herramientas fundamentadas en la tecnología y la
cooperación orientadas a mejorar las condiciones de vida de los trabajadores precarios en
general y de los jóvenes en particular.
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