Demuestra la serie de actividades que deben ser
realizadas en un uso-caso, así como las distintas
rutas que pueden irse desencadenando en el usocaso.
Es utilizado en conjunción de un diagrama usocaso para auxiliar a los miembros del equipo de
desarrollo a entender como es utilizado el sistema
y como reacciona en determinados eventos.
Se pudiera considerar que un diagrama de
actividad describe el problema, mientras un
diagrama de flujo describe la solución.
Inicio: El inicio de un diagrama de actividad es
representado por un círculo de color negro sólido.
Actividad : Una actividad representa la acción que
será realizada por el sistema la cual es representada
dentro de un ovalo.
Transición: Una transición ocurre cuando se lleva
acabo el cambio de una actividad a otra, la transición
es representada simplemente por una línea con una
flecha en su terminación para indicar dirección.
es un diagrama utilizado para identificar
cada una de las rutas o caminos que puede
tomar un flujo de información luego de
ejecutarse cada proceso.
MAQUINA DE ESTADO
Una MÁQUINA DE ESTADO es un comportamiento que
especifica las secuencias de estados por las que pasa un
objeto a lo largo de su vida en respuesta a eventos, junto
con sus respuestas a estos eventos.
REPRESENTACION GRAFICA DE UNA MAQUINA DE
ESTADOS
Las maquinas de estados se visualizan por medio de
diagramas de
estado.
Representación grafica de
Estados: condición o situación
Nombre
Efectos de entrada/salida
Transiciones Internas
Subestados
Eventos diferidos
Permite identificar bajo qué argumentos se
ejecuta cada uno de los procesos y en qué
momento podrían tener una variación.
El diagrama de estados permite visualizar de una forma
secuencial la ejecución de cada uno de los procesos.
Un Diagrama de Estados muestra la secuencia de
estados por los que pasa bien un caso de uso, bien un
objeto a lo largo de su vida, o bien todo el sistema. En
él se indican qué eventos hacen que se pase de un
estado a otro y cuáles son las respuestas y acciones que
genera.
En cuanto a la representación, un diagrama de estados
es un grafo cuyos nodos son estados y cuyos arcos
dirigidos son transiciones etiquetadas con los nombres
de los eventos.
Un estado se representa como una caja redondeada con
el nombre del estado en su interior. Una transición se
representa como una flecha desde el estado origen al
estado destino.
Un diagrama de estados puede representar ciclos
continuos o bien una vida finita, en la que hay un estado
inicial de creación y un estado final de destrucción
(finalización del caso de uso o destrucción del objeto).
El estado inicial se muestra como un círculo sólido y el
estado final como un círculo sólido rodeado de otro
círculo. En realidad, los estados inicial y final son
pseudoestados, pues un objeto no puede “estar” en esos
estados, pero nos sirven para saber cuáles son las
transiciones inicial y final(es).
ELEMENTOS DE LOS DIAGRAMAS DE ESTADO
Estado
Identifica un periodo de tiempo del objeto (no instantáneo) en el
cual el objeto está esperando alguna operación, tiene cierto
estado característico o puede recibir cierto tipo de estímulos. Se
representa mediante un rectángulo con los bordes redondeados,
que puede tener tres compartimientos: uno para el nombre, otro
para el valor característico de los atributos del objeto en ese
estado y otro para las acciones que se realizan al entrar, salir o
estar en un estado (entry, exit o do, respectivamente).
Eventos
Es una ocurrencia que puede causar la transición de un estado a
otro de un objeto. Esta ocurrencia puede ser una de varias cosas:
· Condición que toma el valor de verdadero o falso
· Recepción de una señal de otro objeto en el modelo
· Recepción de un mensaje
· Paso de cierto período de tiempo, después de entrar al estado o
de cierta hora y fecha particular
El nombre de un evento tiene alcance dentro del paquete en el
cual está definido, no es local a la clase que lo nombre.
Envío de mensajes
Además de mostrar y transición de estados por medio
de eventos, puede representarse el momento en el cual
se envían mensajes a otros objetos. Esto se realiza
mediante una línea punteada dirigida al diagrama de
estados del objeto receptor del mensaje.
Transición simple
Una transición simple es una relación entre dos
estados que indica que un objeto en el primer estado
puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas
operaciones, cuando un evento ocurre y si ciertas
condiciones son satisfechas. Se representa como una
línea sólida entre dos estados, que puede venir
acompañada de un texto con el siguiente formato:
event-signature es la descripción del evento que da lugar
la transición, guard-condition son las condiciones
adicionales al evento necesarias para que la transición
ocurra, action-expression es un mensaje al objeto o a otro
objeto que se ejecuta como resultado de la transición y el
cambio de estado y send-clause son acciones adicionales
que se ejecutan con el cambio de estado, por ejemplo, el
envío de eventos a otros paquetes o clases.
Transición interna
Es una transición que permanece en el mismo estado, en
vez de involucrar dos estados distintos. Representa un
evento que no causa cambio de estado. Se denota como una
cadena adicional en el compartimiento de acciones del
estado.
Acciones:
Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como
consecuencia de la transición. Se puede especificar el ejecutar una
acción como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la
ocurrencia de un evento.
Generalización de Estados:
· Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la
generalización de estados.
· Distinguimos así entre superestado y subestados.
· Un estado puede contener varios subestados disjuntos.
· Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones
externas.
· La agregación de estados es la composición de un estado a partir de
varios estados independientes.
La composición es concurrente por lo que el objeto estará en alguno de
los estados de cada uno de los subestados concurrentes. La destrucción
de un objeto es efectiva cuando el flujo de control del autómata alcanza
un estado final no anidado. La llegada a un estado final anidado
implica la subida al superestado asociado, no el fin del objeto.
Subestados
Un estado puede descomponerse en subestados, con
transiciones entre ellos y conexiones al nivel superior. Las
conexiones se ven al nivel inferior como estados de inicio o
fin, los cuales se suponen conectados a las entradas y
salidas del nivel inmediatamente superior.
Transacción Compleja
Una transición compleja relaciona tres o más estados en
una transición de múltiples fuentes y/o múltiples destinos.
Representa la subdivisión en threads del control del objeto
o una sincronización. Se representa como una línea vertical
de la cual salen o entran varias líneas de transición de
estado.
Transición a estados anidados
Una transición de hacia un estado complejo (descrito
mediante estados anidados) significa la entrada al estado
inicial del subdiagrama. Las transiciones que salen del
estado complejo se entienden como transiciones desde
cada uno de los subestados hacia afuera (a cualquier nivel
de profundidad).
Transiciones temporizadas
· Las esperas son actividades que tienen asociada cierta
duración.
· La actividad de espera se interrumpe cuando el evento
esperado tiene lugar.
· Este evento desencadena una transición que permite salir
del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de
control se transmite entonces a otro estado.
Un diagrama de casos de uso es una especie de
diagrama de comportamiento.
INCLUSION (INCLUDE O USE)
EXTENSION (EXTEND)
GENERALIZACION
Es una forma de interacción o creación, un caso de uso
dado puede "incluir" otro. El primer caso de uso a
menudo depende del resultado del caso de uso
incluido. Esto es útil para extraer comportamientos
verdaderamente comunes desde múltiples casos de uso
a una descripción individual, desde el caso El estándar
de Lenguaje de Modelado Unificado de OMG define
una notación gráfica para realizar diagramas de casos
de uso, pero no el formato para describir casos de uso.
 Es otra forma de interacción, un caso de uso
dado, (la extensión) puede extender a otro. Esta
relación indica que el comportamiento del caso
de la extensión se utiliza en casos de uso, un caso
de uso a otro caso siempre debe tener extensión o
inclusión.
 "La extensión, es el conjunto de objetos a los que
se aplica un concepto. Los objetos de la extensión
son los ejemplos o instancias de los conceptos."
"Entonces la Generalización es la actividad de
identificar elementos en común entre conceptos y
definir las relaciones de una superclase (concepto
general) y subclase (concepto especializado). Es
una manera de construir clasificaciones
taxonómicas entre conceptos que entonces se
representan en jerarquías de clases. Las subclases
conceptuales son conformes con las superclases
conceptuales en cuanto a la intención y extensión."
Es un tipo de diagrama usado para modelar la interacción
entre objetos en un sistema según UML. En inglés se
pueden encontrar como "sequence diagram", "event-trace
diagrams", "event scenarios" o "timing diagrams” .
Muestra la interacción de un conjunto de objetos en una
aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso
de uso.
Contiene detalles de implementación del escenario,
incluyendo los objetos y clases que se usan para
implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre
los objetos.
Existen dos tipos de mensajes:
Sincrónicos: corresponden con llamadas a métodos del
objeto que recibe el mensaje. El objeto que envía el
mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada.
Este tipo de mensajes se representan con flechas con la
cabeza llena.
Asincrónicos: terminan inmediatamente, y crean un nuevo
hilo de ejecución dentro de la secuencia. Se representan
con flechas con la cabeza abierta.
Los mensajes se dibujan cronológicamente desde la parte
superior del diagrama a la parte inferior; la distribución
horizontal de los objetos es arbitraria. Durante el análisis
inicial, el modelador típicamente coloca el nombre
“business” de un mensaje en la línea del mensaje.
Más tarde, durante el diseño, el nombre “business” es
reemplazado con el nombre del método que está siendo
llamado por un objeto en el otro. El método llamado, o
invocado, pertenece a la definición de la clase instanciada
por el objeto en la recepción final del mensaje.
 Es el más utilizado y más conocido de los diagramas
orientados a objetos. Es la fuente de generación de
código.
 El diagrama de clase representa clases, sus partes y la
forma en la que las clases de los objetos están
relacionados con otro.
 Una clase es una definición de un tipo de objeto.
 Atributos: describe las características de una
clase de objetos.
 Operaciones: define el comportamiento de
una clase de objetos
 Estereotipos: ayuda a entender este tipo de
objeto en el contexto de otras clases de
objetos con roles similares dentro del diseño
del sistema.
 Asociación: es un término formal para un tipo
de relación.
 Herencia: permite organizar las definiciones
de la clase para simplificar y facilitar su
implementación.
 Son clases que definen un juego de operaciones
externas accesibles pero sin métodos. Se usan
para modelar una serie de operaciones que
definen un servicio que puede ser ofrecido por
diferentes clases.
 Se representan como clases pero con el
estereotipo <<interface>>.
 Solo contienen operaciones públicas
Un diagrama de clases esta compuesto por los
siguientes elementos:
Clase: atributos, métodos y visibilidad.
Relaciones: Herencia, Composición, Agregación,
Asociación y Uso.
Es la unidad básica que encapsula toda la información
de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase).
A través de ella podemos Modelar el entorno en
estudio. Una clase es representada por un rectángulo
que posee tres divisiones:
Los atributos o características de una Clase pueden ser de
tres tipos, los que definen el grado de comunicación y
visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
public (+,): Indica que el atributo será visible tanto dentro
como fuera de la clase, es decir, es accesesible desde todos
lados.
private (-,): Indica que el atributo sólo será accesible desde
dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).
protected (#,): Indica que el atributo no será accesible desde
fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la
clase además de las subclases que se deriven (ver herencia).
Los métodos u operaciones de una clase son la forma en
como ésta interactúa con su entorno, éstos pueden tener las
características:
public (+,): Indica que el método será visible tanto dentro
como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos
lados.
private (-,): Indica que el método sólo será accesible desde
dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden
accesar).
protected (#,): Indica que el método no será accesible desde
fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la
clase además de métodos de las subclases que se deriven (ver
herencia).
HERENCIA: Indica que una subclase hereda los
métodos y atributos especificados por una Súper Clase,
por ende la Subclase además de poseer sus propios
métodos y atributos, poseerá las características y
atributos visibles de la Súper Clase (public y
protected).
ASOCIACIÓN: La relación entre clases conocida como
Asociación, permite asociar objetos que colaboran
entre si.
Casos de
Uso
Diagrama
de Objetos
Diagrama
de Clase
Diagrama
de Actividades
Diagrama
de Estados
Diagrama
de Secuencia
Diagrama
de Colaboración
La representación de una clase es un rectángulo con 3
divisiones:
El del nombre define la clase, (un tipo de objeto).
El de los atributos contiene la definición de los datos.
El de las operaciones contiene la definición de cada
comportamiento soportado por este tipo de objeto.
Un diagrama de componentes es un diagrama tipo del
Lenguaje Unificado de Modelado.
Un diagrama de componentes representa cómo un sistema
de software es dividido en componentes y muestra las
dependencias entre estos componentes.
Los diagramas de Componentes prevalecen en el campo
de la arquitectura de software pero pueden ser usados para
modelar y documentar cualquier arquitectura de sistema.
Los componentes físicos incluyen archivos, cabeceras,
bibliotecas compartidas, módulos, ejecutables, o
paquetes.
Componentes de despliegue: necesarios y suficientes
para formar un sistema ejecuta. Por ejemplo:
bibliotecas dinámicas (dll), ejecutables (exe).
Componentes productos de trabajo: surgen durante
el proceso de desarrollo y queda al final del
mismo.Por ejemplo: buscarCliente.jar, cliente.db.
Componentes de ejecución: se crean como
consecuencia de un sistema de ejecución
Ventajas:
· Representan aspectos físicos del sistema.
· Se pueden construir a partir del modelo de clases y
escribir desde cero para el nuevo sistema.
· Se puede importar de otros proyectos o de productos
terceros.
Desventajas:
· No representan aspectos irremplazables del sistema
Los diagramas de objetos son utilizados durante el
proceso de Análisis y Diseño de los sistemas
informáticos en la metodología UML.
Se puede considerar un caso especial de un diagrama
de clases en el que se muestran instancias específicas
de clases (objetos) en un momento particular del
sistema. Los diagramas de objetos utilizan un
subconjunto de los elementos de un diagrama de clase.
Los diagramas de objetos no muestran la multiplicidad
ni los roles, aunque su notación es similar a los
diagramas de clase. Estos no muestran nada diferente
en su
arquitectura a los diagramas de secuencia, pero
reflejan multiplicidad y roles.
Los diagramas de objetos modelan las instancias de
elementos contenidos en los diagramas de clases. Un
diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y
sus relaciones en un momento concreto.
Ejemplo
En el caso del ejemplo se tienen como casos de uso
de la cafetera RecibirDinero, PedirAzucar,
PedirProducto, DarVueltas y Cancelar.
Es aquel que muestra las relaciones físicas entre los
componentes de software y de hardware en el sistema
entregado. Así, el diagrama de emplazamiento es un
buen sitio para mostrar cómo se enrutan (se refiere a la
selección del camino en una red de computadoras por
donde se envían datos) y se mueven los componentes y
los objetos, dentro de un sistema distribuido.
Cada nodo de un diagrama de emplazamiento representa alguna clase
de unidad de cómputo; en la mayoría de los casos se trata de una pieza
de hardware. El hardware puede ser un dispositivo o un sensor simple,
o puede tratarse de un mainframe (Computadora grande, poderosa y
costosa utilizada principalmente en empresas que necesitan procesar
gran cantidad de datos o soportar gran cantidad de usuarios.).
Los componentes en un diagrama de emplazamiento representan
módulos físicos de código y corresponden exactamente a los paquetes
de un diagrama de paquetes de tal modo que el diagrama de
emplazamiento muestra dónde se ejecuta cada paquete en el sistema.
Las dependencias entre los componentes deben ser
las mismas que las dependencias de paquetes. Estas
dependencias muestran cómo se comunican los
componentes con otros componentes. La dirección de
una dependencia dada indica el conocimiento en la
comunicación.
Las dependencias entre los componentes deben ser
las mismas que las dependencias de paquetes.
Estas dependencias muestran cómo se comunican
los componentes con otros componentes. La
dirección de una dependencia dada indica el
conocimiento en la comunicación.
Así, en el diagrama, la IU de la unidad de hígado
depende de la Fachada de cliente de unidad de hígado,
ya que llama a métodos específicos en la fachada. A
pesar de que la comunicación es en ambas direcciones,
en el sentido de que la Fachada devuelve datos, la
Fachada no sabe quién la llama y, por tanto, no
depende de la IU . En la comunicación entre ambos
componentes del Dominio de atención a la salud,
ambos saben que están hablando con otro componente
de Dominio de atención a la salud, así que la
dependencia de la comunicación es en dos sentidos.
Un componente puede tener más de una interfaz, en
cuyo caso usted podrá ver cuáles componentes se
comunican con cada interfaz. En la Figura 10-01, la PC
contiene dos componentes: la IU y la fachada de la
aplicación. La fachada de aplicación habla con la
interfaz de la aplicación en el servidor. Un componente
de configuración separado se ejecuta sólo en el
servidor. La aplicación se comunica con su
componente local del Dominio de atención a la salud,
el cual, a su vez, puede comunicarse con otros
componentes de Dominios de atención a la salud de la
red.
La utilización de los componentes de diversos
Dominios de atención a la salud está oculta para la
aplicación. Cada componente del Dominio de atención
a la salud tiene una base de datos local.
En la práctica, no he visto que se use mucho este tipo
de diagramas. La mayoría de la gente dibuja diagramas
para mostrar este tipo de información, pero se trata de
bocetos informales. En general, no tengo problemas
con este tipo de diagramas, ya que cada sistema tiene
sus propias características físicas que se querrán
subrayar. A medida que se tiene que lidiar cada vez
más con los sistemas distribuidos, estoy seguro de que
se requerirá mayor formalidad, según se vaya
entendiendo mejor cuáles son los asuntos que se deben
resaltar en los diagramas de emplazamiento.
Un diagrama de colaboración es una forma de
representar interacción entre objetos .
Muestra cómo las instancias específicas de las
clases trabajan juntas para conseguir un objetivo
común.
Consiste especificar un contrato entre objetos
Implementa las asociaciones del diagrama de
clases mediante el paso de mensajes de un objeto a
otro. Dicha implementación es llamada "enlace".
Representa la parte esencial
para la descripción de un patrón
de diseño.
Un Diagrama de Colaboración muestra una interacción
organizada basándose en los objetos que toman parte
en la interacción y los enlaces entre los mismos (en cuanto
a la interacción se refiere).
UML –Interacciones
Los objetos interactúan entre sí pasándose
mensajes.
Los objetos se conectan a través de enlaces.
Mensaje: especifica transmisión de información entre
objetos.
Enlace: especifica un camino a lo largo del cual un objeto
puede enviar un mensaje a otro objeto.
Es una conexión semántica entre objetos.
Es una instancia de una relación.
Puede contener los adornos de la relación.
Parámetros . Reales Se pueden modelar los parámetros
reales enviados y también los retornos. Ej: 1.2.1:
x:=operación(‘m’)
Llamada.-Invoca una operación sobre un objeto.
Puede ser a sí mismo.
Retorno.-El receptor de una llamada devuelve un
valor al emisor, si es necesario.
Envío.- Envía una señal a un objeto.
Creación.- Para crear un objeto.
Destrucción.- Para destruir un objeto. Puede
destruirse a sí mismo.
Secuenciación
El flujo de mensajes forma una secuencia.
La secuencia es indicada por un número antes del
mensaje y una flecha dirigida.
Para modelar caminos alternativos, se coloca el
mismo número de secuencia seguido de un
número de subsecuencia.
Ejemplo: Un lector solicita un libro al
bibliotecario, y le brinda su título. El bibliotecario
busca el libro en un índice y solicita al asistente
que le alcance el libro.
¿De qué artefactos depende su construcción?
Su construcción depende de:
 Los casos de uso (expandidos).
 Diagrama de secuencias.
 Diagrama de Clases.
5:El libro es entregado()
ASISTENTE
BIBLIOTECARIO
4:Solicita que le alcance el libro ()
2:Busca el libro ()
3:devuelve información ()
6:Entrega libro ()
1:Solicita libro ()
dándole el titulo ()
LECTOR
INDICE
Los artefactos que se generan son:
 Diagramas de Estado.
 Diagrama de Componentes.
 Diagrama de Despliegue
Objetos o Roles: nodos del grafo.
Enlaces o comunicaciones: arcos del grafo.
Mensajes: llevan número de secuencia y flecha dirigida.
Anidamiento: se utiliza la numeración decimal Ej: 1, 1.1,
1.1.1 ........
Iteración: colocar un * antes del número de secuencia y
una cláusula de condición, si es necesario. ej. *[x>0].
Bifurcación: los caminos alternativos tendrán el mismo
número de secuencia, seguido del número de subsecuencia,
y se deben distinguir por una condición.
Se pueden indicar alternativas con condiciones entre
corchetes (por ejemplo: [condición_de_test] :
nombre_de_método() , tal y como aparece en el ejemplo.
También se puede mostrar el anidamiento de mensajes
con números de secuencia como 2.1, que significa que el
mensaje con número de secuencia 2 no acaba de
ejecutarse hasta que no se han ejecutado todos los 2. x .
Este tipo de diagramas se utilizan más
frecuentemente en la fase de diseño, es decir,
cuando estamos diseñando la implementación de
las relaciones.
CONTROL DE SEGURIDAD
DEL HOTEL PLAZA
En cuanto a la representación, un
Diagrama de Colaboración muestra a una serie
de objetos con los enlaces entre los mismos, y
con los mensajes que se intercambian dichos
objetos.
Los mensajes son flechas que van junto al
enlace por el que “circulan”, y con el nombre del
mensaje y los parámetros (si los tiene) entre
paréntesis. Cada mensaje lleva un número de
secuencia que denota cuál es el mensaje que le
precede, excepto el mensaje que inicia el
diagrama, que no lleva número de secuencia.
Se pueden indicar alternativas con
condiciones entre corchetes (por ejemplo:
[condición_de_test] : nombre_de_método() ), tal y
como aparece en el ejemplo.
También se puede mostrar el anidamiento
de mensajes con números de secuencia como
2.1, que significa que el mensaje con número de
secuencia 2 no acaba de ejecutarse hasta que
no se han ejecutado todos los 2. x .
Objeto
Un objeto se representa con un rectángulo, que
contiene el nombre y la clase del objeto en un formato
nombreObjeto: nombreClase.
Enlaces
Un enlace es una instancia de una asociación en un
diagrama de clases. Se representa como una linea contínua
que une a dos objetos. Esta acompañada por un número
que indica el orden dentro de la interacción y por un
estereotipo que indica que tipo de objeto recibe el
mensaje.
Flujo de mensajes
Expresa el envío de un mensaje. Se
representa mediante una flecha dirigida cercana a
un enlace.
Marcadores de creación y destrucción de
objetos
Puede mostrarse en la gráfica cuáles objetos
son creados y destruidos, agregando una
restricción con la palabra new o delete,
respectivamente, cercana al rectángulo del objeto
Objeto compuesto
Es una representación
alternativa de un objeto y
sus atributos. En esta
representación se muestran
los objetos contenidos
dentro del rectángulo que
representa al objeto que los
contiene. Un ejemplo es el
siguiente objeto vehículo.
Vehículo_hotel1:Vehículo
MT-1234 : Motor
FR-00145 : Frenos
TR-4583 : Transmisión
Caso de Uso: Pago por servicios.
Actores:
Administrador, Agente, Huésped (inicia).
Propósito:
Controlar que el huésped cancele su estadía y los servicios solicitados.
Tipo:
Primario y esencial.
Descripción: El agente designado en administración controla que el huésped cancele
su estadía en el hotel y los servicios solicitados.
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
ACCIÓN DEL ACTOR
1.- Se inicia cuando el huésped desea retirarse del
hotel.
2.- El agente revisa que no exista daños ni perdidas
durante la estadía del huésped.
3.- El administrador calcula el saldo que debe
cancelar, y pide la cancelación total al huésped
4.- El huésped cancela al administrador y este le
proporciona una factura.
6.- El administrador recibe las llaves de la
habitación.
7.- El huésped se retira.
RESPUESTA DEL SISTEMA
5.- El sistema actualiza el pago del huésped.
EJEMPLO: HOTEL PLAZA
INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LIBRES
ORGANISMO PÚBLICO DESCENTRALIZADO DEL GOBIERNO
DEL ESTADO DE PUEBLA
MAGALY SALAZAR GARCIA
ALUMNO (A):
ANGELINA LEAL ALVARADO
DOCENTE:
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
MATERIA:
¿QUE PROGRAMAS EXISTEN PARA DISEÑAR LOS DIAGRAMAS
DE UML?
TEMA:
¿QUE
PROGRAMAS EXISTEN
PARA DISEÑAR LOS
DIAGRAMAS DE UML?
ArgoUML: Es una aplicación de diagrama de UML
escrita en java y publicada bajo la licencia BSD. Dado
que es una aplicación java, está disponible en cualquier
plataforma soportada por java.
Este programa nos permite crear los diagramas de:
Diagramas de caso de uso
Diagrama de clases
Diagrama de secuencia
Diagrama de colaboración
Diagrama de estado
Diagrama de actividades
Diagrama de despliegue
Poseidón for UML: herramienta de modelado UML
escrito en java que cuenta con una completa versión
gratuita denominada Community Edition.
Día: puede ser usado para modelar varios tipos de
diagramas UML.
Umbrello: herramienta para modelado UML para el
entorno KDE.
MonoUML: herramientas CASE para la plataforma
mono.
UMLet: herramienta para modelado rápido de UML
también escrita en java.
gModeler: herramienta para modelado de UML basada
en Flash (utilizable desde el navegador), que permite
generar código Action Script 2.0 compatible.
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QUE ES EL DIAGRAMA DE ESTADO