Internet como dispositivo técnico
Scolari, Fausto Neto, Manovich, Jenkins
Ximena Tobi - Semiótica I – Cátedra Fernández – CCOM – FSOC – UBA
Modelo sociosemiótico
Categorías
sociosemióticas
Todo conjunto de
textos está situado en
una encrucijada
sociosemiótica
Géneros
Dispositivos/
Medios
Transposición
Las clasificaciones
sociodiscursivas
La cuestión material
Estilos
Semiótica de los Medios I (de
los Géneros Contemporáneos.
Fernández) Cs. de la
Comunicación - FCS-UBA
2
Mediatizaciones / Medios
 Medio: dispositivo técnico o conjunto de ellos que --con sus prácticas sociales
vinculadas-- permiten la relación discursiva entre individuos y/o sectores sociales, más
allá del contacto 'cara a cara' (entendiendo a este último como coincidencia espaciotemporal y posibilidad de contacto perceptivo pleno entre los individuos y/o sectores
vinculados)
 Una mediatización con vida propia requiere la articulación de tres series de fenómenos
con vida relativamente independiente:
 Dispositivos técnicos
 Discursos específicos
 Usos / prácticas sociales específicos
Semiótica de los Medios I (de
los Géneros Contemporáneos.
Fernández) Cs. de la
Comunicación - FCS-UBA
Un esquema de aparición de medios:
la cuestión de lo histórico
Efecto de series
(en Verón, 2
series, técnicas y
usos)
Semiótica de los Medios
I (de los Géneros
Contemporáneos.
Fernández) Cs. de la
Comunicación - FCS-UBA
Estilo
de época
Historias
particulares
Fenómenos
nuevos
Serie de los
dispositivos
Nuevos
dispositivos
Serie de los
géneros/estilos
discursivos
Nuevos
Fenómenos
discursivos
Serie de las
prácticas de
intercambios
discursivos
Prácticas
sociales
vinculadas
4
Efectos
en la
época
Dispositivos técnicos
 Dispositivos técnicos en los medios: herramental tecnológico que posibilita variaciones
en diversas dimensiones de la interacción comunicacional (variaciones de tiempo, de
espacio, de presencias del cuerpo, de prácticas sociales conexas de emisión y
recepción, etc.), que 'modalizan' el intercambio discursivo cuando este no se realiza
'cara a cara’ (Fernández, 1994)
 El dispositivo técnico, no es el soporte material sino el esquema material/relacional
que permite:
 No es el papel, sino su condición de permanencia y adaptabilidad a la impresión
 No es el parlante sino su condición de espacio de pasaje ‘transparente’ del sonido
Semiótica de los Medios I (de
los Géneros Contemporáneos.
Fernández) Cs. de la
Comunicación - FCS-UBA
Aportes metodológicos para estudiar Internet
como dispositivo técnico y medio
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Desde el adhoquismo encontramos tensión con la teoría vigente
Circulación de sentido (Verón) como zona de
indeterminación (Fausto Neto)
 nuevo escenario socio-técnico-discursivo que constituye
nuevas interacciones entre producción y reconocimiento.
 circulación: de desfasaje a puntos de articulación entre
producción y reconocimiento.
 zona de interfaces: nuevo dispositivo circulatorio
caracterizado por co-enunciaciones.
 productores y receptores se encuentran en juegos complejos
entre “propiedades del discurso propuesto y las estrategias de
apropiación de los sujetos” (Verón, Levasseur)
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Dimensiones de análisis para Internet
Internet: Hipermediaciones
Scolari describe Internet a nivel del dispositivo técnico
(materialidad, lenguajes, funcionamiento). Identifica cinco
dimensiones.
 Digitalización
 Hipertextualidad
 Reticularidad
 Interactividad
 Multimedialidad/convergencia
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Dimensiones de análisis para Internet
Digitalización
 Está en la base de todos los procesos de producción
de comunicación mediatizada.
 El bit y el código binario: la materialidad es igual para
todos los discursos.
 Por lo tanto, no nos sirve para describir la
especificidad de las hipermediaciones.
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Dimensiones de análisis para Internet
Hipertextualidad
 Estructura compleja, no secuencial de relación entre
textos.
 Impacta en el modo de acceso a la información.
 Supone un lector/usuario interactivo.
 Materializa el concepto de intertextualidad (Bajtin,
Verón) como red de trayectorias.
Dimensiones de análisis para Internet
Reticularidad
 Estructura en red de Internet: networking
 Comunicación de muchos a muchos vs comunicación
de uno a muchos (broadcasting)
 Concepto de inteligencia colectiva (Levy)
 “Capacidad de las comunidades virtuales de estimular el conocimiento
y la pericia de sus miembros, mediante la colaboración y deliberación a
gran escala” (definición del glosario de Convergence Culture de
Jenkins),
 “Nadie lo sabe todo, todo el mundo sabe algo, todo conocimiento
reside en la humanidad” (cita libro Inteligencia Colectiva). “Levy
considera cruciales estas comunidades de conociento en la tarea de
restauración de de la ciudadanía democrática” (Levy en Jenkins).
broadcasting
Radio
networking
Facebook
 ¿qué uso le da un medio broadcasting a un medio networking?
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Dimensiones de análisis para Internet
Interactividad
 Cuestión de la interfaz: lugar de la interacción
(escritorio vs DOS / papelera / mouse).
 Figura de prosumidor:
 de receptor activo a interactivo
 de receptor a usuario
 Redes sociales: una pata en la acción y una pata en lo
discursivo (Fernández)
 Cultura participativa, consumo colectivo y fans
(Jenkins).
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Dimensiones de análisis para Internet
Multimedialidad/convergencia
 Internet como transmedio: muchos medios en uno.
 Concepto de convergencia (diversas acepciones):
 “retórica: los lenguajes interactúan entre sí y surgen espacios
híbridos que pueden originar nuevas formas de comunicación”
(Scolari)
 “el flujo de contenido a través de múltiples plataformas
mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas
y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas”
(Jenkins)
 Concepto de remedación
 “contaminación entre interfaces (…) entre nuevos y viejos
medios” (Scolari)
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Internet entendida como hipermediaciones
 “procesos de intercambio, producción y consumo
simbólico que se desarrollan en un entorno caracterizado
por gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes
interconectados tecnológicamente de manera reticular
entre sí”
 “trama de reenvíos, hibridaciones y contaminaciones que
la tecnología digital, al reducir todas las textualidades a
una masa de bits, permite articular dentro del ecosistema
mediático”
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Metáforas de la interfaz (Scolari)
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Dimensiones de análisis para Internet
Interactividad – Interfaz: metáfora conversacional




El técnico conversando con el sistema
Investigaciones de inteligencia artificial
Utopía de la máquina inteligente (2001 Odisea del Espacio: HUB 9000)
La computadora como agente que realiza tareas prefijadas. Lugar del
programador (p. 53).
 El modelo de conversación audiovisual de Bettetini vs conversación con
máquinas digitales:
 “Otro punto que aleja a la interacción con los ordenadores del modelo
de la conversación audiovisual es la naturaleza de la figura del sujeto
enunciador: si en la conversación textual esta figura simbólica se
identifica con un saber definitivamente estructurado por el texto, en la
interacción se encuentra sólo parcialmente estructurado, ya que
depende en gran medida de una serie de estrategias potenciales que
deberán ser actualizadas por el usuario.” (Scolari p.57)
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Dimensiones de análisis para Internet
Interactividad – Interfaz: metáfora instrumental
 A partir de las interfaces gráficas se da la manipulación directa de objetos:
Windows/Apple vs DOS.
 Prótesis: medios como extensiones del hombre (Mc Luhan: efectos de los
medios en la naturaleza del hombre vs Carlón naturaleza del hombre
como configuradora de medios):
 Mouse como extensión de la mano para entrar en la pantalla.
 La mejor prótesis es la que no se ve: transparencia para el usuario, no
para el técnico:
 “Esta nueva concepción de transparencia creció en paralelo a una
nueva contraposición: la que opone el técnico experto al usuario que
no posee competencias específicas en el campo de la programación y
que se limita a hacer clic y manipular objetos interactivos.” (Scolari
p.64)
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Dimensiones de análisis para Internet
Interactividad – Interfaz: metáfora superficial
 Interfaz como “superficie entre dos porciones de materia o espacio que
tienen un límite común”: la membrana. (definición del siglo XIX)
 Importancia del diseño de la interfaz (no sólo programación de acciones).
 Affordance: capacidad que tienen los objetos para informarnos su función
(a través de su textura, porosidad, forma, colores, etc.)
 Interfaz según Pierre Levy:
 “Una superficie de contacto, de traducción, de articulación entre dos
espacios u órdenes de la realidad diferentes” donde se produce el paso
“de un código a otro, de lo analógico a los digital, de lo mecánico a lo
humano” (Levy en Scolari p.64)
 Alude a una interfaz bidireccional: más parecida al touch screen que
al teclado.
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Dimensiones de análisis para Internet
Interactividad – Interfaz: metáfora espacial
 Del objeto al entorno: arquitectura y puesta en escena (sala de chat,
muro, navegar).
 Interfaz definida como el espacio donde tienen lugar las acciones.
 Familiaridad más que transparencia de la interfaz: “la mejor interfaz no es
aquella que se asemeja a un martillo, o sea, un instrumento que
“desaparece durante el uso” sino a un espacio donde el usuario puede
realizar las actividades deseadas como si estuviera en un entorno que le
resulta familiar” (Scolari, p 70)
 Diseñador como arquitecto del espacio virtual: software como generador
de espacio donde el usuario vive.
 Concepción antiinstrumental del lenguaje: “Los seres humanos no sólo
usamos el lenguaje, en realidad habitamos dentro de él”
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La interfaz, la pantalla y el software (Manovich)
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La interfaz, la pantalla y el software (Manovich)
• Las variables analíticas que organizan su análisis son:
• Genealógica: Acumulación / Innovación respecto de medios y
operaciones precedentes.
• Estructural: Especificidad / no especificidad de las operaciones (técnicas
de software) que componen los programas y aplicaciones.
• Configuradora: Cómo el software / la interfaz modela/condiciona los
medios que crea.
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Interfaz gráfica (GUI): de la metáfora conversacional a la instrumental
 Nace con Apple Macintosh (década del 80): una nueva forma de manejar el
software de la computadora a través de acciones significativas para
usuarios no expertos: copiar&pegar, tirar a la basura, abrir una carpeta,
etc.
 Cuadrícula / listado de items (carpetas / archivos): racionalidad, claridad y
funcionalidad visual.
 Ventanas copresentes, apilables en la superficie de la pantalla.
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HOY: la interfaz gráfica es también interfaz cultural
 Manovich: “la interfaz moldea la manera en que el usuario concibe el
propio ordenador y (…) cualquier otro objeto mediático al que accede a
través de él” (Manovich – interfaz, 113).
 Hoy accedemos a múltiples contenidos a través de interfaces (compu +
tablet + smartphone).
 Escuchar música / Ver televisión / videos
 Comprar
 Hacer trámites: reservar un hotel / sacar un turno
 Jugar
 Leer, escribir, etc. etc. etc.
 Concepto de interfaz cultural: “ya no nos comunicamos con el ordenador
sino con la cultura codificada en forma digital” (Manovich I, 120)
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Acumulación – transformación respecto de dispositivos anteriores
• Para Manovich la interfaz incluye también el hardware (monitor, teclado,
mouse), aunque hace foco en el software.
 Revisa tres dispositivos-lenguajes-medios: como antecedentes de las
interfaces culturales:
 De la palabra impresa  la intefaz acumula concepto y estructura de
página (recorridos de lectura sugeridos en el espacio), uso del texto
escrito como componente primordial
 Del cine  la intefaz acumula perspectiva lineal, encuadre rectangular,
ventaba abierta al mundo.
 De la intefaz de usuario  la intefaz acumula convenciones ya existentes:
ventanas de avance y retroceso, menús jerárquicos, etc.

Estamos asistiendo al surgimiento de un nuevo metalenguaje cultural: el
software (Manovich I 145)
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El hardware: la pantalla
• La pantalla remite a un espacio distinto del espacio físico en el que se
encuentra el usuario.
• Genealogía de pantallas:
CLÁSICA > DINÁMICA > EN TIEMPO REAL > INTERACTIVA
Manovich las vincula con los distintos medios visuales (pero en rigor ni la
pintura ni la foto son pantallas…)
• En la pantalla interactiva a diferencia de las anteriores, el usuario
ejerce el control de las operaciones de la computadora.
•
•
La pantalla y el cuerpo: Históricamente “Es como si el sujeto que intentara captar
el mundo, inmovilizándolo y fijándolo con el aparato de representación quedara
atrapado por el propio aparato. El sujeto queda aprisionado” (Manovich I, 157,
sobre la pintura, fotografía y cine).
La realidad virtual (representación) y la simulación empiezan a quebrar esta
tradición de inmovilidad del cuerpo y separación de espacios (164-165).
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Internet: metamedio computacional y software
• Cuando Manovich habla de medios se refiere a “tipo” de dato
(fotos, texto, video), una concepción más cercana a nuestra
definición de lenguaje que de medio.
• Metamedio: “En el metamedio computacional (en lugar de nuevo
medio), todos los medios, precedentes y nuevos, comparten
propiedades comunes, es decir, se basan en ciertas técnicas de
software para la gestión, producción y comunicación de datos”
(Manovich II, 12).
• Componentes del metamedio:
1. Los diferentes tipos de datos (con o sin precedentes físicos)
2. Las técnicas de software para generar, modificar
y visualizar esos datos:
•
•
No categorías
rígidas, sino
coordenadas
del mapa del
metamedio
computacional
(M II, 5)
Específicas: ej. Ajustar brillo y contraste, corregir ortografía, etc.
No específicas: ej, Cortar y pegar, previsualizar, etc.
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El software en la base de la producción y consumo de medios
• Las técnicas de software (específicas y no específicas) son operaciones para
“producir, crear, interactuar y compartir artefactos mediáticos”.
• Estas operaciones “dan al usuario la experiencia de ‘principios comunes a
todos los contenidos de los medios’” (M II, 11)
• Esto ocurre porque comparten los principios generales de la ingeniería de
software moderna (desde el Word hasta la web):
• Amplios controles numéricos,
• Sus preferencias se pueden guardar y volver a cargar después,
• Se pueden usar automáticamente mediante la grabación y reproducción
de Acciones.
• Incorporación de controles, previsualización, historia.
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El software en la base de la producción y consumo de medios
• Manovich ejemplifica este el caso de los filtros y capas de Photoshop, como
software de medios. Su análisis le permite llegar a la idea de “acumulación
mejorada”, “la computadora como máquina de simulación y de aumento”
(M II, 19-20).
• Las propiedades de los medios (datos) digitales varían según con qué
software interactuemos con ellos (según las operaciones que nos habilita).
• Desde su perspectiva genealógica, encuentra continuidad entre los medios
electrónicos (radio, telégrafo) y los digitales  controles de modificación
de señales (tono, volumen)
• La novedad de los medios computacionales está en las técnicas de software
que se multiplican/evolucionan de manera constante.
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Consignas para el análisis de interfaz (de un sitio web)
1.
Describir gráficamente la interfaz:
• La estructura de cada página del sitio (concepto de template)
• El juego de cajas
• Los recorridos de lectura de la página propuestos por el diseño
• Cómo se articula el texto escrito con las imágenes fijas y en
movimiento (¿predomina uno sobre otro? ¿hay balance? etc.)
2.
Describir funcionalmente la interfaz:
• El mapa hipertextual del sitio web (cómo se recorre el sitio, a
dónde lleva cada link).
• Qué tipo de navegación propone el sitio (¿en profundidad, en
superficie, otro?)
• Cuáles son las operaciones que el usuario puede hacer en el
sitio web.
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