Pilares de la POO

La POO (Programación Orientada a
Objetos) se basa en cuatro conceptos:
Abstracción
Encapsulación
Herencia
Polimorfismo
Pilares de la P.O.O.
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Abstracción
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


Ignorancia selectiva
Decide que es importante y que no lo es
Se enfoca [depende] en lo que es importante
Ignora [no depende] de lo que no es
importante
Utiliza la encapsulación para reforzar la
abstracción
Facilita el manejo de la complejidad
 sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos
 nos interesa conocer qué hace la Clase pero no saber cómo lo hace

Acelera()
velocidad
Frena()
Encapsulamiento
Herencia

Es “un tipo de” relación
◦ Relación “es un”





Entre Clases
Va de la generalización a la especialización
Clase base
Transporte
Clase derivada
Acelera
Hereda la implementación
Frena
Automóvil
Jerarquías de Clase
Transporte
Marítimo
Aire
DentroAtmosfera
Nieve
FueraAtmosfera
Tierra
1-Persona
N-Personas
Polimorfismo

Literalmente significa tomar varias formas

Tareas similares son realizadas por métodos con
mismo nombre
◦




Suma
Enteros
Decimales
Fracciones
Simplifican la tarea del desarrollador, al no tener que
recordar distintos nombres para comportamientos
iguales.
Polimorfismo



La definición del método reside en la clase base
La implementación del método reside en la clase derivada
La invocación es resuelta al momento de ejecución
◦ Early binding
◦ Late binding
Auto
Acelera
Frena
Transporte
Cohete
Acelera
Frena
Acelera
Frena
Caballo
Acelera
Frena
Resumen

1) La abstracción se usa al modelar objetos de la vida real, o no, es
un mecanismo en el cual al momento de modelar el objeto en si,
tomas solo las características y comportamientos mas
indispensables, por Ej.: todos sabemos usar un televisor y no
sabemos como funciona por dentro, para usarlo te abstraes del
comportamiento que no creas necesario.

2) El enpasulamiento se define como la acción de poner dentro de
un objeto sus atributos y métodos, mostrando luego una interfaz
común para el uso posterior del mismo, con esto, ganas que los
objetos puedan comunicarse entre ellos y que nadie se meta con la
implementación del otro. tu muestras solo los métodos que creas
necesarios para poder comunicarse con el objeto y el contrato dice
que los usuarios deben usar estos y solo estos métodos.
Resumen

3) Herencia, al igual que la vida real es el mecanismo
con el cual una clase hereda( obtiene ) de su ancestro
atributos y métodos públicos y protegidos, y lo que se
gana con esto es la reutilización de código, aunque su
poder se produce al utilizar el polimorfismo.

4) Polimorfismo, es la capacidad que tienen las
referencias de "referenciar" a objetos de distintos tipos,
pero herederos de un mismo padre, y poder realizar en
tiempo de ejecución ( ligamento tardío ), la llamada al
método correspondiente.
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