Programación Orientada
a Objetos (P.O.O.)
Ing. Vanessa Borjas
Programación Orientada a
Objetos
Se basa en un modelo de lo que vemos en la vida
real. Metodología que basa la estructura de los
programas en torno a objetos. Los lenguajes de POO
ofrecen medios y herramientas para describir los
objetos manipulados por un programa. Más que
describir cada objeto individualmente, estos
lenguajes proveen una construcción (Clase) que
describe a un conjunto de objetos que poseen las
mismas propiedades.
Objetos
Son instancias de clases.
Combinación de código y datos que pueden
tratarse como una unidad: una porción de
una aplicación, un control o un formulario.
Actúan como bloques de creación
prefabricados para programas: permiten
escribir una porción de código y utilizarla una
y otra vez.
Identidad de un Objeto
Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del
resto. Es un identificador.
Estado de un Objeto
Compuesto de datos e información; serán uno o varios
atributos a los que se habrán asignado unos valores
(datos) concretos.
Comportamiento de un
Objeto
Está definido por los métodos o mensajes a los que sabe
responder un objeto, es decir, a las operaciones que se
pueden realizar con él.
Método
Es un algoritmo asociado a un objeto (o a una clase
de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un «mensaje». Desde el punto de vista
del comportamiento, es lo que el objeto puede
hacer. Un método puede producir un cambio en las
propiedades del objeto, o la generación de un
«evento» con un nuevo mensaje para otro objeto del
sistema.
Atributos de un Objeto
Contenedor de un tipo de datos asociados a un
objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos
visibles desde fuera del objeto y esto se define como
sus características predeterminadas, y cuyo valor
puede ser alterado por la ejecución de algún
método.
Clase
Es la representación de un tipo de objeto.
Define las características de un objeto.
Describe las variables, propiedades,
procedimientos y eventos de un objeto.
Es una plantilla de un conjunto de objetos que
tienen características similares.
Atributos
Contienen información sobre un objeto. Se
definen por medio de variables, así que
podemos considerarlas como variables del
propio objeto.
Ejemplo: Si tenemos una clase Auto, sus
atributos podrían ser: color (negro, blanco,
azul), tipo (deportivo, camioneta, particular,
van), marca (For, Chevrolet, ect.)
Clase
Métodos
Permiten añadir comportamiento a un
objeto. Nos permiten interactuar con el
objeto al que pertenece, o bien interactuar
con otros objetos. Se definen por medio de
funciones, así que podemos considerarlos
como funciones del propio objeto.
Ejemplo: Si tenemos una clase Auto,
podríamos tener los siguientes métodos:
arrancar, parar, frenar, acelerar.
Una analogía de Clases y Objetos
Si nos dicen que pensemos en un caballo, seguramente todos
coincidiremos más o menos en algo parecido: un animal que tiene
cuatro patas, una cola, cabellera que sale de la cabeza y llega hasta el
lomo,… Pero ese caballo no existe en la realidad, nos hemos creado
mentalmente un modelo abstracto para el concepto de caballo. A ese
modelo mental es a lo que denominaremos clase.
Si queremos, por ejemplo,
montar a caballo, será
complicado hacerlo en ese
modelo que tenemos en la
cabeza. Para poder hacerlo,
necesitamos tener un caballo
en concreto. A esa concreción
(instancia) del caballo es lo
que llamaremos objeto.
Ese caballo (objeto) será
único, y no es posible que
exista otro igual. Por lo tanto,
tendrá características
diferenciadoras al resto de
caballos (otros objetos), como
el color de su cuerpo, el peso,
el largo de sus patas, entre
otras.
Fundamentos del Enfoque
Orientado a Objetos
Se basa en principios que constituyen la base de todo
desarrollo orientado a objetos.
ABSTRACCIÓN: Es el principio de
ignorar aquellos aspectos de un
fenómeno observado que no son
relevantes, con el objetivo de
concentrarse en aquellos que si lo son.
ENCAPSULAMIENTO (OCULTACIÓN DE LA
INFORMACIÓN): Es la propiedad del Enfoque
Orientado a Objetos que permite ocultar al mundo
exterior la representación interna del objeto. Esto quiere
decir que el objeto puede ser utilizado, pero los datos
esenciales del mismo no son conocidos fuera de él.
MODULARIDAD: Es la propiedad que
permite tener independencia entre las
diferentes partes de un sistema. La
modularidad consiste en dividir un programa
en módulos o partes, que pueden ser
compilados separadamente, pero que tienen
conexiones con otros módulos.
HERENCIA: Es el proceso mediante el cual un objeto
de una clase adquiere propiedades definidas en otra
clase que lo preceda en una jerarquía de clasificaciones.
POLIMORFISMO: Es la propiedad del
Enfoque Orientado a Objetos que permite
que un objeto tenga múltiples
implementaciones, que se seleccionan en
base al tipo de objeto indicado al solicitar la
ejecución del método.
Métodos
Fuentes:
http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/hyelitza/materias/programacion2/oxo/
ProfaYusneyi_Tema8_POOClasesyObjetos.pdf
http://eaddfsi.wordpress.com/category/09-programacion-orientada-a-objetos-i/
Descargar

Programación Orientada a Objetos - Vanessa Borjas