Complemento a los Diagrama de Flujos
Fundamentos de la
Programación
Ing. Eddye Arturo Sánchez Castillo
[email protected]
CONCEPTO DE PROGRAMA ALMACENADO
TIPOS DE INSTRUCCIONES
TIPOS DE INSTRUCCIONES
TIPOS DE INSTRUCCIONES
TIPOS DE INSTRUCCIONES
TIPOS DE INSTRUCCIONES
TIPOS DE INSTRUCCIONES
ALGORITMO
ALGORITMO
METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS
Proceso
Su objetivo es transformar la entrada en salida. Los
procesos tienen una duración limitada y producen un
resultados bien definido y previsto.
Entrada
Informática
Proceso
Salida
(Information + Automatique)
Ciencia orientada al tratamiento de la información.
Su objetivo es transformar la entrada en salida. Los
procesos tienen una duración limitada y producen un
resultados bien definido y previsto.
METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS
Informática
(Information + Automatique)
Los procesos son automáticos y se desarrollan a través
de los algoritmos. Los cuales son codificados por los
programas de computadoras.
Entrada
Proceso
Salida
Almacenamiento
La Información representa datos procesados.
Los datos son la materia prima de donde se obtiene la
información.
METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS
Algoritmo
Método de solución de problemas.
Método de solución
Problema
En Informática, el término algoritmo se utiliza para
describir un método de solución de problemas que es
adecuado para ser expresado como programa de
computadoras.
Método de solución
Problema
Expresado en
METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS
Algoritmo
Constituye una lista completa de pasos secuenciales y
una descripción de datos necesarios para resolver un
determinado problema.
La definición de algoritmo tiene dos partes esenciales:
a) Una lista de pasos secuenciales que deben ser ejecutados
b) Una descripción de los datos que son manipulados por estos pasos
Método de solución
Expresado en
Problema
Lista de Pasos
Sentencias
Descripción
de datos
Declaración y
definición de
datos
METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMA
Características
• Descripción de acciones que deben ser ejecutadas (pasos
secuenciales).
• Descripción de datos que deben ser manipulados por las
acciones (estructura de datos).
• Un algoritmo debe ser preciso, indicando el orden de cada paso.
• Todo algoritmo debe ser finito.
• Todo algoritmo debe estar definido.
• Un algoritmo puede o no tener datos de entrada.
• Un algoritmo producirá uno o mas datos de salida.
• Los datos de entrada y salida deben almacenarse en variables
• El resultado que se obtenga debe satisfacer los requerimientos
de la persona interesada (efectividad).
• Debe ser estructurado. Es decir, debe ser fácil de leer, entender,
usar y cambiar si es preciso.
METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS
ETAPA 01
ETAPA 02
ETAPA 03
ETAPA 04
ETAPA 05
ETAPA 06
DESCRIPCION
PROBLEMA
DEFINICION
SOLUCION
DISEÑO
LOGICA
DESARROLLO
CODIFICACION
DEPURACION
PRUEBAS
DOCUMENTACION
ESPECIFICACIONES
DIAGRAMAS Y
ALGORITMO
PROGRAMAS
RESULTADOS
ENUNCIADO
Manuales
HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES
DIAGRAMAS DE FLUJO (DF)
Nos permite ilustrar el flujo de datos, información y trabajo
por medio de interconexiones de símbolos especializados y
líneas de flujo. La combinación de símbolos especializados
y líneas de flujo describe la lógica para la solución del
problema (algoritmo).
Entonces podemos afirmar que el Diagrama de Flujo es la
representación gráfica de la secuencia lógica a la solución
del problema.
DIAGRAMA
Es por el hecho de ser un dibujo
que no requiere estar a escala
FLUJO
Porque demuestra la secuencia
de lo que se tiene que realizar
HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES
Elementos o Símbolos básicos:
Bloques de inicio y fin de programa
Este símbolo permite marcar el INICIO y el FINAL del algoritmo.
Proceso
Utilizado para asignar valores a variables y resultados
de operaciones matemáticas
Entrada / Salida
Utilizado para ingresar de datos y visualizar la
información que resulta del procedimiento
Conector
Permite que no se crucen los flujos en un diagrama.
Flujos (Líneas)
Líneas que permiten unir los diagramas y mostrar la
secuencia lógica a la solución del problema
HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES
Elementos o Símbolos básicos:
Decisión
Evalúa una condición y plantea la selección de una alternativa
Pantalla del computador
Para mostrar mensajes al operador o pedir algún dato a
tiempo de ejecución del programa
Archivo en disco magnético
para instrucciones de lectura, grabación o actualización
Estructura repetir
Plantear instrucciones que se repiten un numero controlado de veces
Impresión
Formas continuas para indicar que se imprima algún resultado
HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES
PSEUDOCODIGO:
Permite expresar un algoritmo con palabras en
castellano que son semejantes a las sentencias de un
lenguaje de programación.
Pautas Básicas
• Todo algoritmo debe tener un nombre, que debe
empezar con letra mayúscula. No se permite espacios
en blancos en nombre del algoritmo.
• Es necesario que se determina los datos de entrada y la
información de salida.
• Para declarar una variable “X” se determinara que tipo
de dato se almacenara. Si deseamos declara una
variable de tipo texto, se realizara de la siguiente
manera: TEXTO Variable1, variable2,.....variablen
HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES
Pautas Básicas
• Para asignarle un valor a una variable “X” se utiliza el
signo igual (=). Por ejemplo asignarle 5 a la variable X,
se realiza de la siguiente manera: X = 5.
• Para indicar que la computadora lea un valor desde un
dispositivo externo y lo almacene en la variable “Z” se
utiliza: LEER Z.
• Para determinar que la computadora escriba hacia un
dispositivo externo.
Para escribir un mensaje (observe que el mensaje esta
entre comillas) se utiliza: ESCRIBIR “Hola”.
Para escribir el valor de una variable (Observe que la
variable no esta entre comillas) se utiliza: ESCRIBIR X.
Para escribir el resultado de una expresión (Observe que
la expresión no esta entre comillas) se utiliza: ESCRIBIR
X + 2.
HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES
Estructura básica de un Pseudocodigo
Algoritmo NombreAlgoritmo
ENTRADA:
SALIDA:
En ENTRADA Y SALIDA se
especifican las variables
que se usaran en el
desarrollo del algoritmo.
INICIO
.......
.......
.......
.......
FIN
Este es el cuerpo del algoritmo
expresado en Pseudocodigo. Las
instrucciones se colocan entre
INICIO ..... FIN.
EJERCICIOS DE ALGORITMICA
1. Desarrollar un proyecto que permita mostrar un mensaje por la
pantalla. El mensaje a mostrar será “Hola Bienvenidos”
DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
TEXTO mensaje
mensaje=“Hola Bienvenidos”
mensaje
FIN
PSEUDO CODIGO
ENTRADA:
SALIDA:
mensaje
INICIO
TEXTO mensaje
mensaje=“Hola Bienvenidos”
MOSTRAR mensaje
FIN
EJERCICIOS DE ALGORITMICA
2. El alumno Pedro Elias Gomes Arias ha obtenido las siguientes
notas: Nota1=15,nota2=17 y nota3=18, se requiere mostrar su nombre,
su apellido y su promedio final.
DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
TEXTO nombre, apellido
NUMERO nota1, nota2, nota3,nf
Nombre = “Pedro Elias”
Apellido = “Gomez Arias”
Nota1=15, nota2=17,nota3=18
nf = (nota1+nota2+nota3)/3
nombre, apellidos
nf
FIN
PSEUDO CODIGO
ENTRADA: nota1, nota2, nota3
SALIDA: nombre, apellido, nf
INICIO
TEXTO nombre, apellido
NUMERO nota1, nota2, nota3
nombre = “Pedro Elias”
apellido = “Gomez Arias”
nota1 = 15
nota2 = 17
nota3 = 18
nf = (nota1+nota2+nota3)/3
ESCRIBIR nombre+apellido
ESCRIBIR nf
FIN
EJERCICIOS DE ALGORITMICA
3. Se requiere mostrar el resultado de sumar, multiplicar, restar y
dividir de los números 9121236 y 735.
DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
NUMERO num1, num2, suma
multi, resta, divi
num1 = 9121236
num2 = 735
Suma = num1 + num2
Multi = num1 * num2
Resta = num1 - num2
Divi = num1 / num2
Suma, multi
Resta, divi
FIN
PSEUDO CODIGO
ENTRADA: num1, num2
SALIDA: suma, multi, resta, divi
INICIO
NUMERO num1, num2
NUMERO suma, resta
NUMERO multi, divi
num1 = 9121236
num2 = 735
suma = num1 + num2
multi = num1 * num2
resta = num1 – num2
divi = num1 / num2
ESCRIBIR suma
ESCRIBIR multi
ESCRIBIR resta
ESCRIBIR divi
FIN
EJERCICIOS DE ALGORITMICA
4. Imprimir la tabla de multiplicar del 5, desde el cero al 50.
DIAGRAMA DE FLUJO PSEUDO CODIGO Lenguaje C++
INICIO
#include <stdio.h>
ENTRADA:
/* Mi cuarto programa */
void main(void)
{
INICIO
int num, resultado;
NUMERO num, final, cinco
const int cinco = 5;
NUMERO promedio, cinco
REPETIR mientras que num>50 num = 0;
resultado = 0;
resultado = num * cinco
IMPRIME num, cinco, resultado While (num>50)
{
num = num + 1
resultado = num * cinco;
FIN REPETIR
printf(%2d * %2d = %6d\n”, num, cinco, resultado);
FIN
num = num +1;
}
}
SALIDA: num, cinco, resultado
NUMERO num,
resultado, final, cinco
num = 0 final = 0
cinco = 5
num>50
resultado = num * cinco
Num, cinco
resultado
num = num +1
FIN
EJERCICIOS DE ALGORITMICA
1. Imprimir la suma de los números del 1 al 100
2. Imprima un listado del 1 al 1000, cada uno con su
respectivo cuadrado.
3. Imprimir los pares desde el 2 hasta el 2000.
4. Hacer un diagrama para calcular el área de un
triangulo.
5. Hacer un diagrama que pida la edad y despliegue
si es menor de edad (<18), mayor (>=18) o si
pertenece a la 3ª edad.(>=60)
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Algoritmo