Mecanismo del Manejador de
Eventos en Java
Unidad de Competencia III
Desarrollando un Manejador de Eventos
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Lo primero que tenemos que hacer, es desarrollar
nuestro manejador de evento, el cual lo podemos ver en
la imagen de la siguiente diapositiva en la clase llamada
ButtonHandler.
Ejemplo de Manejador de Eventos
Desarrollando un Manejador de Eventos
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Necesitas importar el paquete: java.awt.event.*; esto lo
podemos ver realizado en la línea número 1 de nuestra
clase.
Después crearemos una clase que mantendrá el método
de nuestro manejador de evento, recordemos que este
método es el que se llamará cuando el usuario de clic en
el botón (Línea 3).
La forma en que un botón o cualquier otro componente
de nuestro GUI sepa que método llamar, es mediante el
uso de interfaces (clases abstractas puras, no confundir
con GUIs).
Desarrollando un Manejador de Eventos
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Cuando una clase se relaciona con ( decimos que una clase “se
relaciona con” otra o de un tipo -interface-, se piensa en una
relación de dependencia, no es común usar esta frase para referirse
a una relación de subtipificación -es un-, como lo es la
generalización -extends- o la implementación -implements-) de una
Interface, ésta utiliza la palabra implements, además es
necesario implementar o escribir todos los métodos definidos
en la Interface dentro de la Clase. (Línea 3)
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Un interfaz es una lista de acciones que puede llevar a cabo un
determinado objeto. Sorpresa, ¿eso no eran los métodos que
se definen en una clase? Casi, en una clase además de aparecer
los métodos aparecía el código para dichos métodos, en
cambio en un interfaz sólo existe el prototipo de una función,
no su código.
Desarrollando un Manejador de Eventos
Desarrollando un Manejador de Eventos
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El código de la dentro de la imagen de la diapositiva que
acabamos de ver, ya debe ser familiar para ti, ya que lo hemos
visto en el tema anterior.
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Importamos el paquete java.awt.* (Línea 1)
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Declaramos la clase BotonPrueba (Línea 3) y después de
declarar nuestros atributos del tipo Frame y Button (Líneas 4
y 5), vamos a crear nuestros Frame con el titulo Prueba
(Línea 8) y nuestro Botón con el texto Presioname, (Línea
9) y al final utilizaremos el método setActionCommand
(Línea 10) para nuestro botón, esto permitirá saber a nuestro
manejador de eventos (ButtonHandler), que botón es el que
será presionado.
Desarrollando un Manejador de Eventos
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En la línea 15 estamos registrando nuestro manejador de
evento con nuestro botón, para esto tenemos que hacer dos
cosas:
Crear un nuevo objeto del tipo ButtonHandler, esto lo
hacemos con la palabra clave new, lo que creará una instancia
de la clase ButtonHandler permitiendo realizar la acción que
hemos declarado anteriormente en nuestro método
actionPerformed,
Después lo que hacemos es pasar esta nueva instancia al
método addActionListener, de esta manera registramos
nuestro manejador de eventos al botón, y ahora si alguien da
clic sobre éste, automáticamente se llamará al método
actionPerformed,.
Desarrollando un Manejador de Eventos
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El resto del código ya lo conoces, agregamos el botón a
nuestra interface utilizando el BorderLayout manager
en la región central, utilizamos el método pack() para
que se adapte a cualquier resolución de pantalla, y
hacemos visible nuestro Frame.
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Posteriormente creamos el método main de nuestra
clase, debajo creamos un nuevo objeto del tipo
BotonPrueba con el nombre guiApp y al final
llamamos al método launchFrame que lanzará nuestra
ventana.
Desarrollando un Manejador de Eventos
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Ahora compilamos primero la clase ButtonHandler y
después BotonPrueba.
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Ejecutamos únicamente la clase BotonPrueba y veamos
la línea de comandos:
Figura 21 – Ejemplo de Manejador de
Evento en Accion
Descarga los archivos ejemplo
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Se ha puesto a tu disposición la descarga de los archivos
usados en esta presentacion, si tuvieses alguna duda o
comentario, communicate con tu asesor via foro, chat o
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