EL JUEGO PATOLOGICO
TEMA 16
INTRODUCCION
•
Dos tipos de juego:
1.
Actividad importante en el reino animal/humano
•
•
•
2.
Juego donde se arriesga algo a cambio de la posibilidad de conseguir una ganancia
•
•
•
•
Atraído por el azar, la fortuna, el poder,..
En ingles gambling (se arriesga algo).
En ocasiones este juego deja de ser “diversión” y se transforma en conducta adictiva
(jugadores patológicos)
No es hasta el siglo XX cuando se presta atención
•
•
•
•
Lúdico, socialización, aprendizaje, roles
Importancia del juego en culturas antiguas
En ingles play (entretenimiento)
Debido al apoyo empresarial y estatal al juego
Más disponible el poder jugar, crisis económica y de valores
Cada vez participa más gente (70-90% en diferentes países), con más jugadores
patológicos.
El DSM-III (1980) lo incluye como trastorno
DESCRIPCION CLINICA: CONCEPTUALIZACION
•
Definición de Lesieur (1984):
–
“Persona que fracasa reiteradamente en su intento de resistir el impulso de jugar,
aunque esto le provoque problemas personales, familiares y socio-profesionales”
–
Termina convirtiéndose en un “círculo vicioso”
–
Termina atrapado, cazado:
•
•
•
•
–
Lo más importante pasa a ser el juego:
•
•
•
–
Suele esconder el problema;
Mentiras;
Pérdidas;
Deterioro relaciones.
Le ocupa mucho tiempo
Pensando en el juego
Cómo cubrir las pérdidas
Reacciones emocionales
•
•
Aparecen sentimientos de culpa.
Estado de ánimo deprimido (en ocasiones, intento suicidio).
DESCRIPCION CLINICA: CONCEPTUALIZACION
• CUSTER (1984) identifica tres fases en el proceso de convertirse en JP:
1. Fase de ganancia
• Juega aún poco
• Premio: maximiza las ganancias y minimiza pérdidas
2. Fase de pérdida
•
•
•
•
•
Aumenta la frecuencia
Pérdidas, endeudamiento
Comienza deterioro familiar. Promesas incumplida, treguas.
Falta de control impulsos
Piensa que podría dejarlo
3. Fase de desesperación
•
•
•
•
•
Recae en el juego
Problemas financieros graves; actos delictivos (sin violencia); cree que lo devolverá
Deterioro familiar grave
Consumo de alcohol
Distrés físico / psicológico con intentos de suicidio
DESCRIPCION CLINICA: CLASIFICACION DIAGNOSTICA
•
El DSM-III (1980) lo reconoce como trastorno (Custer)
–
•
DSM-IV (2002) lo incluye también como un “T. del control de los impulsos”
(tabla 16.3)
–
–
–
•
Dentro de los trastornos del “control de los impulsos” no clasificados en otras
categoría.
Debe cumplir 5 de los 10 criterios para “JP”
Se incluyen algunos síntomas nuevos: jugar para escapar de los problemas o disforia;
las mentiras; relevancia a las consecuencias en familia, legal, social
Estos criterios basados en la investigación, seleccionados según su “validez
discriminante” (Lesieur, 93)
CIE-10 (OMS): son algo diferentes
1.
2.
3.
4.
Tres o más episodios de juego /año
Continuar jugando a pesar de consecuencias graves
Incapacidad para controlar la urgencia de jugar
Preocupación mental por el juego
DESCRIPCION CLINICA: DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES
•
Tradicionalmente como una cuestión dicotómica:
–
Se es JP / No se es JP. Según cumpla o no los criterios (DSM-IV)
–
Modelo médico tradicional: es un enfermo.
–
Única meta de tratamiento, la abstinencia total
–
Considerado “atenuante” legal; mejor el tratamiento que ir a la cárcel (delito)
DESCRIPCION CLINICA: DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES
Como un trastorno de “control de los impulsos”
1.
–
Como lo encuadra el DSM
–
Característica principal, pérdida de control sobre la propia conducta:
1.
Fracaso en resistir el impulso de realizar la acción, aunque pueda ser dañina.
Puede existir cierta resistencia. Puede ser premeditado.
2.
Creciente tensión y/o activación (arousal) antes del acto
3.
Placer/gratificación al consumar el acto (egosintónico). Tras el mismo, sentimiento
de pena, reproches, culpa
DESCRIPCION CLINICA: DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES
2.
Como una conducta adictiva
–
Paralelismo con otras adicciones, como el alcohol u otras sustancias tóxicas
(Echeburua)
–
Principal diferencia: “no existe ingesta de sustancia que genere cambios en el O”
–
Es el punto de vista de DSMIII-R y DSM IV
–
Posición mantenida por teóricos del “aprendizaje social” (BROWN, 87).
Como una conducta adictiva
•
Factores comunes con otras conductas adictivas:
1.
Socioculturales:
•
2.
De personalidad:
•
•
3.
Rasgos comunes de extravarsión, psicoticismo, psicopatía
Dificultad: estudios retrospectivos
Modelos explicativos comunes
•
•
•
•
4.
Amplia aceptación, alta disponibilidad (alcohol, juego)
Similares a los de la “drogodependencia”
Importancia del R+ Importancia de los estímulos neutros condicionados
Influencia del aprendizaje observacional o vicario
Fenómenos comunes
•
•
•
•
La intensa preocupación por el juego. Presencia de síntomas de abstinencia y tolerancia
Fenómeno como el “golpe” (estado activado eufório reforzante)
Aparición de estados disociativos
La supeditación del “estilo de vida”
5.
Es un problema con alta repercusión social
6.
El proceso de recaída
7.
Tratamiento:
•
8.
Similares a las utilizadas en las adicciones
Fenómeno de co-adicción recíproco
•
Alcoholismo 4-39%
DESCRIPCION CLINICA: DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES
3.
Como una conducta compulsiva
–
Similitud con el T. Obsesivo-compulsivo
•
•
•
•
–
La urgencia de llevarla a cabo
Conducta repetitiva
Papel reforzante (reforzamiento negativo)
Tratamiento farmacológico en ambos con “fluoxetina”
Diferencia:
•
•
Egosintónica el juego / egodistónica la obsesión
Escasa evidencia experimental apoyo a este punto de vista
DESCRIPCION CLINICA: DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES
4.
Como un continuo donde situar a cada sujeto:
–
En cuyos polos estaría:
a.
b.
•
•
•
El jugador patológico (puede tener varios grados de patología)
El jugador social: baja frecuencia y sin problemas
Permite tratamiento de “juego controlado”
Prioridad a las leyes restrictivas de acceso al juego
Datos empíricos que la sustentan
DESCRIPCION CLINICA: EPIDEMIOLOGIA
•
Interés por su estudio a partir de los 80 (DSM-III)
•
Primeros estudios en USA, Europa Oc., Australia
•
Los estudios epidemiológicos sobre JP son necesarios para las medidas políticas,
prevención, tratamiento
•
Los datos son muy dispares
– J-Patológico entre 0,1 - 3,4% (USA)
– J-Problema (probables jugadores) entre 1,60 - 4,12% (USA)
•
Otros datos
– Entre personas que estaban jugando: mayor prevalencia de JP, próxima al 8%
– En jóvenes-adolescentes:
• 4-8% JP (USA)
• 15% jugador probable (USA)
– Aumento del nº detectado de casos jóvenes:
• El 50% de los JP entre 17-34 años
• Accesibilidad mayor al juego
• Mayor concienciación sobre el problema, que permite que se reconozca más el problema
DESCRIPCION CLINICA: CARACTERISTICAS DEMOGRAFICAS
•
Prototipo clásico: hombre, raza blanca, nivel cultural medio-alto, mediana edad
–
–
•
La ratio hombre mujer:
–
–
•
Distinción entre los diversos tipos de juego por clase (ej casino, clase alta)
Nivel educación:
–
–
•
Jóvenes menores 30 años: 30-40% de los JP.
Los jóvenes solo son entre el 10-20% del total que buscan tratamiento.
Juegan acompañados de amigos.
Clases sociales:
–
•
2:1 en estudios epidemiológicos
10:1 en la clínica
Se da en todas las edades. Más en jóvenes:
–
–
–
•
Es prototipo de la población JP que buscaba tratamiento
No se corresponde con los JP que no lo buscan (la mayoría)
Primeros estudios indicaban nivel superior al de la media
Actualmente, en todos los niveles; incluso más entre parados y con bajos ingresos
Estado civil:
–
–
Casados buscan más tratamiento: En general, el matrimonio es protector.
Más JP entre personas solteras, divorciadas, viudas
DESCRIPCION CLINICA: EDAD INICIO Y CURSO
• Suele iniciarse en adolescencia en hombres
• Mas tarde en mujeres
• Se tiende hacia la cronicidad, con oscilaciones en la evolución (mejoras,
empeoramientos)
DESCRIPCION CLINICA: PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP
1.
Personales
•
Consumo de drogas
•
•
Frecuente con el alcohol (otras sustancias).
Causas:
–
CC, refuerzo, A. observacional
–
Para aumentar niveles de excitación mientras juega
–
Para no ser tan consciente de las pérdida del propio juego
–
Consume de modo automático, muy disponible el alcohol en salas de juego
–
Es muy raro que el JP reconozca problemas con el alcohol
–
A veces, para no sentirse culpables por las pérdidas
–
Deterioro mayor en JP que abusan de alcohol
–
Papel importante en las recaídas, al disminuir el control
–
Este mismo proceso puede ocurrir en sentido contrario: al querer dejar el alcohol se enganchan al
juego para crear emociones
DESCRIPCION CLINICA: PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP
1.
Personales
•
Otras conductas adictivas
–
De forma compulsiva: Fumar, comer, actividad sexual
•
•
Ir de forma compulsiva a JJAA
Trastornos afectivos:
–
Depresión en el 76%. Puede ser intensa, con riesgo de suicidio.
–
Mayor incidencia si el JP consume alcohol u otras sustancias
–
Mayor incidencia en mujeres (64%) que hombres (16%)
–
La D como consecuencia del juego; menos al contrario
–
En ocasiones, JP en el contexto de episodio maniaco
–
Aparece en adultos con TDAH en la infancia
DESCRIPCION CLINICA: PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP
1.
Personales
•
Estrés postraumatico
–
–
•
23% de JP con estrés traumático
16% de JP con estrés moderado
Ansiedad:
–
–
•
Pasajera y asociada a las preocupaciones financieras, legales
Muchos sujetos confunden síntomas de ansiedad con los de depresión
Trastornos psicosomáticos:
–
•
Incidencia alta: dolor cabeza, estomacales, alteraciones ciclo sueño-vigilia
Trastornos de personalidad:
–
–
–
T. Antisocial de la Personalidad, Narcisista, Límite
Pueden preceder al JP
El juego agravar el t de personalidad
DESCRIPCION CLINICA: PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP
2.
Familiares
•
Son los más afectados: cónyuges (mujeres):
–
Trastornos psicosomáticos y depresivos
–
Dificultades de comunicación
–
Insatisfacción relaciones
–
Frecuentes modos de afrontamiento negativo y poco eficaces, incluyendo esposas “mártir”,
acobardadas
•
¿Estos modos son efectos del JP o anteceden? Fases en esposas de JP (Loren):
–
–
–
•
Fase inicial de negación
Fase de estrés
Fase de agotamiento y desesperanza
Consecuencias negativas sobre los hijos:
–
–
•
Por las condiciones: económicas, disputas, separaciones
Por los modelos: población de riesgo
Se estudia la repercusión en los padres del JP-adolescentes.
–
Presentar diversas posturas cuando descubren el problema de sus hijos
DESCRIPCION CLINICA: PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP
3.
sociales
–
–
–
–
4.
Aislamiento social
La persona pasa mayor parte del día jugando,
Pide dinero y no devuelve, o roba
Rechazo social
Laborales
–
–
–
–
–
5.
45% reconoce problemas laborales por el juego
Menor implicación, ausencias
Apropiaciones indebidas con intención de devolverlo
Pérdidas económicas si es autónomo
En estudiantes, correlaciona negativamente con calificaciones.
Legales
–
Delitos para obtener dinero (sin violencia)
DESCRIPCION CLINICA: TIPOS DE JUGADORES
•
Bergler (57) distingue 6 tipos (psicoanalítico): clásico, hombre pasivo-femenino, pseudo-superior defensivo,
motivado por una culpa inconsciente, impasible, mujer jugadora
•
Moran (70): neurótico, psicopático, impulsivo, subcultural, psicótico
•
Kussyzyn (78): clasifica según cuatro factores relacionados con la definición de JP (ej si gana o si pierde; si
dedica tiempo)
•
Custer (87). Según motivación: profesionales-delincuentes que buscan ingresos / jugadores de “tiempo libre”
(ocasionales / habituales, con autocontrol / patológicos)
•
Custer y Milt (87). Distingue J-problema: 1. jugador social “serio” (inicia el juego por entretenimiento auqnue
luego se agrave el problema); 2. el J de” alivio y escape” de emociones desagradables ( dos subtipos:
explosivo / tranquilo)
•
McCormick (87). Tres tipos: 1. con características obsesivo-compulsivas, 2. compulsividad relativamente
elevada, 3. con alta compulsividad
•
Jugadores Anónimos. 3 tipos: 1. jugador “serio” (constante en el juego pero sin problemas), 2. jugador
dependiente (para escapar de problemas), 3. jugador compulsivo (no puede parar, fase más avanzada)
•
Gonzalez (89): jugador social, J profesional, J patológico.
•
Ochoa y Labrador (94): añaden a la anterior la de “J problema” como dependiente de JJAA
FACTORES PREDISPONENTES
•
Ayudan a explicar porqué una persona empieza a jugar
•
Factores personales
a.
Características de personalidad
•
•
•
Son estudios correlacionales. No explican causalidad.
Determinadas características son más frecuentes en JP.
No hay homogeneidad entre los sujetos.
•
Dimensiones generales de personalidad (E, N, P):
–
Alto N y P; en otros estudios no se observa
–
Alto E; en otros estudios lo contrario
–
MMPI: escalas elevadas en Pd y D
•
Dimensiones específicas
–
“Búsqeda de Sensaciones” de Zuckerman:
» resultados poco consistentes;
» en algunos jugadores el juego es reforzante por las emociones fuertes del mismo;
» más alto entre los que practican juego de habilidad
–
“Locus Control”:
» Resultados contradictorios: tendencia a LC más externo aunque no es consistente
FACTORES PREDISPONENTES
b.
Factores biológicos
•
Se trataría de una predisposición biológica hacia conductas adictivas
–
Por alteraciones en la activación fisiológica previa y el papel reforzante del juego en el
equilibrio del arousal”
1.
El modelo de Brown (86) considera la activación (autónoma / cortical) inherentes al juego
como “reforzante”
–
Personas para las que una baja activación es desagradable ven reforzante en jugar
2.
Jacobs: el j disminuye la activación fisiológica en algunas personas (sin HH afrontamiento)
•
El J no solo es solo reforzante por el equilibrio-arousal, también liberación de “endorfinas”
•
Últimos años, se ha visto en Jugadores Patológicos
–
Déficit de noradrenalina
–
Problemas en la diferenciación hemisférica (como ocurre con los TDAH)
–
•
Explica el descontrol de los impulsos, mayor susceptibilidad al aburrimiento y depresión
Estas diferencias ¿son anteriores o consecuencia del trastorno?
FACTORES PREDISPONENTES
c.
Variables cognitivas
•
Se caracterizan por determinados “estilos cognitivos”
–
–
–
Tendencia a fantasear
Pensamiento mágico
Sesgos cognitivos y atribucionales
FACTORES PREDISPONENTES
d.
Factores de aprendizaje
–
La simple exposición al juego (el hecho de jugar) puede influir, asociada a
otros factores
–
El modelado es importante
•
•
Nuevas generaciones tienen un aprendizaje temprano en la experiencia de los
refuerzos asociados al juego (videojuegos)
Se facilita la transferencia a otro tipo de juegos
FACTORES PREDISPONENTES
2.
Factores familiares
–
Poca investigación sobre cómo los niños empiezan a jugar: igual por modelo del adulto,
por la cultura de juego de los niños
–
DSM factores predisponentes:
•
•
•
•
•
Disciplina familiar inadecuada;
exposición al juego en adolescencia;
gran importancia al dinero y materiales;
falta de hincapié en el ahorro, planificación, presupuestos;
tener marido con alcoholismo o “ausentes”
–
Padres “inestables” y “enérgicos” que valoran competir y éxito
–
Los hijos de padres JP o alcohólicos, mayor probabilidad de ser JP.
–
En ocasiones, los vínculos familiares hacen de freno.
• “con pareja”, acuden antes a tratamiento, puede frenar agravamiento;
• mayor tasa de JP en “sin pareja”
FACTORES PREDISPONENTES
3.
Factores socioambientales
•
Incluye factores como:
–
–
–
–
La gran oferta disponible
La gran difusión
La fácil accesibilidad al juego
Las crisis económicas: favorece falsa ilusión
FACTORES MANTENEDORES
•
Explican por qué la personas sigue jugando a pesar de las pérdidas
•
Refuerzos positivos:
–
–
–
–
•
Diferentes para cada jugador: dinero, éxito, poder, refuerzo social
La activación fisiológica parece ser un refuerzo importante
Son de naturaleza intermitente y de razón variable, que incrementa la adquisición
El poder adictivo es mayor cuanto menor tiempo transcurra entre la jugada y el premio:
maquinas tragaperras
Refuerzo negativo:
–
–
–
El juego ayuda a evadirse de problemas, a disminuir emociones desagradables
círculo vicioso porque el juego crea problemas
Síndrome de abstinencia:
•
“Mecanismo de ejecución conductual”: Al llegar a un E discriminativo de esa conducta surge el
impulso a hacerla. Si no la hace, aumento de activación y del malestar subjetivo
FACTORES MANTENEDORES
•
Estímulos discriminativos
–
–
–
•
Asociados a sensaciones agradables del juego
Están presentes cuando se juega: luz, sonido
Actúan por C C: atraen la atención, favorecen que se produzca la respuesta de jugar
Sesgos cognitivos / creencias y pensamientos irracionales:
–
–
Los factores cognitivos juegan papel importante en la adquisición y mantenimiento
Las personas mientras juegan procesan la información de modo que da lugar a
pensamientos erróneos:
• Relación causa-efecto: ej: como ha salido en ruleta el rojo, saldrá otra vez
• Formular hipótesis sobre el juego (estrategias para ganar): ej si retengo fruta en máquina sale
premio
• Confirmación de una hipótesis o sorpresa si no se confirma
• Personificación de la maquina: ej la máquina no colabora
• Situar el mérito en uno mismo: tengo habilidad para ver señales de premio
• Referencia a un estado personal: “hoy tengo suerte”
FACTORES MANTENEDORES
•
Estos errores cognitivos guardan relación con distintos “sesgos cognitivos” del juego .
•
Los sesgos más importantes son:
a.
La ilusión de control:
•
Sobre estiman la posibilidad de control sobre los resultados, frente a que sea al azar.
•
se dan rituales y supersticiones resultados del “pensamiento mágico”: ej creer relación entre
llevar ropa y ganar
b.
Atribuciones diferenciales en función del resultado:
•
b.
extio a mi, pérdida al exterior
El sesgo confirmatorio:
•
Prestamos solo atención a información que apoya nuestro p vista como buenos jugadores
(premios) y no a desfavorables (pérdidas)
•
Este sesgo confirmatorio aparece en el mantenimiento y en la recaída: el jugador se cataloga
como “sin solución” y la recaida lo confirma y le lleva a jugar sin control
FACTORES MANTENEDORES
4.
Falta de habilidades para hacer frente al impulso de jugar:
•
Falta de habilidades de autocontrol, comunicación, manejo dinero, solución de problemas,
de afrontamiento, de utilización de tiempo libre
•
Todas contribuyen al problema
•
Los tratamiento han de tener en cuenta estas dificultades y entrenarlas
modelos explicativos del jp
•
Modelo moral:
–
•
Modelos psicoanaliticos:
–
•
Expresión de neurosis subyacente
Modelos operantes:
–
•
Falta de voluntad o de moral
Dos refuerzos operantes: las ganancias y la excitación asociada a cogniciones
y e ambientales
Modelos posteriores
1. blaszczynski y cols:
• Déficit de endorfinas que predispone a actividades que incrementan arousal,
las endorfinas y el ánimo.
• Inadecuado afrontamiento, personalidad, favorece disforia y la persona usa
el juego para compensar
- Utiliza el juego para subir 1 endorfinas o como 2 escape emocional
MODELOS EXPLICATIVOS DEL JP
–
–
Brown:
•
A partir de estudios sobre el arousal
•
Establece diferentes variables que se combinan de forma diferente en
cada jugador y que predominan en cada fase del juego.
McCormiick y Ramírez:
•
5 factores que pueden llevar al juego:
–
Predisposición biológica, fracaso en socialización (falta de HH sociales, valores
inadecuados…), vivencias estresantes en primeras etapas de la vida, variables
de personalidad y situaciones de estrés recientes
–
si la persona tiene un malestar y no cuenta con HH puede buscar jugar para
hacer frente
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