Generales
 Dia 1: Introducción a AyDOO y UML.
 Dia 2: Modelado Estático.
 Dia 3: Modelado Dinámico.
 Dia 4: Modelado Físico.
Dia 5: Caso de Estudio del CURP.
Contenido
 Arquitectura Física.
 Diagrama de Componentes.
 Diagrama de Deployment.
Arquitectura Física
 La arquitectura de un sistema es un diseño
que muestra todas las partes que “juntas”
definen el sistema:
– Estructura.
– Interfaces.
– Mecanismos que usan para comunicarse.
Definición de arquitectura UML:
 La arquitectura es la estructura
organizacional del un sistesma. Una
arquitectura puede ser descompuesta
recursivamente en:
– Las partes que interactúan através de las
interfaces.
– Las relaciones que conectan las partes y
– Las restricciones para ensamblar las partes”
Características de una
arquitectura apropiada
 Debe ser definida a detalle.
 Fácil de navegar.
 Escalable.
 Mostrar sus diferentes niveles.
Ventajas de una arquitectura
apropiada:
 Hace mas fácil navegar el sistema.
 Permite encontrar una parte, de una función
específica o un concepto.
 Facilita la localización del lugar correcto
para agregar una nueva función o concepto
en la arquitectura del sistema.
 Permite hacer un mapeo de la arquitectura
al código actual.
Descripción de una arquitectura
 Se describe por vistas, las cuales se
concentran en aspectos específicos del
sistema:
–
–
–
–
–
Vista de casos de uso.
Vista lógica.
Vista de concurrencia.
Vista de componentes.
Vista de despliegue
División de arquitecturas:
 Arquitectura lógica:
– Especifica las propiedades funcionales y es
manejada por los requerimientos funcionales
del sistema:
 Arquitectura física:
– Trata aspectos no funcionales, tales como
confiabilidad, compatibilidad, reusabilidad y
despliegue del sistema.
Patrones de arquitecturas
 Patrón de capas
– El sistema se descompone en grupos de subtareas en el
cual cada grupo es un nivel particular de abstracción.
 Patrón de lotes y filtros
– Un sistema que procesa un flujo datos, donde los pasos
de procesamiento estan encapsulados en componentes
de filtro y los datos son pasados a través de lotes entre
filtros adyacentes, que recombinados crean el sistema.
.. Patrones de arquitecturas
 Patrón de pizarrón
– Un sistema donde varios subsistemas especializados
ensamblan su conocimiento para construir una solución
parcial o aproximada para un problema para el cual no
hay una solución estratégica determinística conocida.
 Patrón intermediario
– Un sistema donde los componetes interactuan por
invocación de servicios remotos y un intermediario es
responsible de coordinar la comunicación y transmitir
los resultados y excepciones.
.. Patrones de arquitecturas
 Patrón Controlador de modelado de vista
– Divide un sistema interactivo en tres
componentes:
• Un modelo que contiene que la funcionalidad y
datos.
• Una o mas vistas desplegando información al
usuario.
• Uno o mas controles que manejan las entradas del
usuario.
– Un mecanismo de propagación de cambios asegura la
consistencia entre la interfaz de usuario y el modelo.
.. Patrones de arquitecturas
 Patrón Microkernel
– Un sistema que separa la funcionalidad mínima
de la funcionalidad extendida.
– El Microkernel tambien sierve como una
coneccion para plugging y coordinar la
colaboración entre las extenciones.
Que comprende una buena arquitectura?
 Descripción correcta de las partes que definen el sistema.
 Un mapa del sistema donde el desarrollador pueda
localizar facilmente donde esta inplementada la
funcionalidad o un concepto.
 Los cambios y extensiones deben ser faciles de realizar
 Simplicidad, interfases bien definidas y dependencias
claras entre las difenetes partes.
 Soporte para reuso que permita la incorporación de partes
reusables en el diseño y el diseño de partes genéricas que
puedan ser utilizadas por otros sistemas.
Arquitectura Lógica
 Esta arquitectura responde preguntas como:
– Que funcionalidad entrega el sistema?
– Cuales clases existen y como estan relacionadas entre
ellas?
– Como colaboran las clases y sus objetos para hacer
posible la funcionalidad?
– Cuales son las restricciones de tiempo sobre las
funciones en el sistema?
– Cual sería un plan adecuado para que un grupo de
desarrolladores sigan el desarrollo de esta arquitectura?
.. Patrones de arquitecturas
 Los diagramas usados para describir la
arquitectura lógica son:
–
–
–
–
–
–
Casos de uso.
Clase.
Estado.
Actividad.
Colaboración.
Secuencia.
Estructura de tres capas
 Es una arquitectura común donde el sistema
es dividido en una interfaz de capa, una
capa de objeto negociador y una capa de
base de datos.
Arquitectura “Tres capas”
Arquitectura física
 Responde a preguntas como:
– En cuales programas o procesos estan las clases y
objetos físicamente localizados?
– En cual cuales computadoras se ejecutarán los
programas y procesos?
– Cuáles computadoras y otros dispositivos de hardware
estan en el sistema y como estan conectados unos a
otros?
– Que dependencias hay entre los diferentes archivos de
código?
Hardware
 Los conceptos de hardware pueden dividirse
en:
– Procesadores
– Dispositivos
– Conexiones
Software
 Los principales conceptos que definen el
sofware son:
– Componentes.
– Procesos e hilos.
– Objetos.
Diagrama de componentes
 Los componentes son típicamente los
archivos de implementación y pueden ser
los siguientes:
– Componentes fuente.
– Componentes binarios.
– Componentes ejecutables.
Diagrama de componentes
Componentes de tiempo de
compilación
Componentes link-time
 Es el código de un objeto que representa el
resultado de complilara un componente
compile-time o una libreria que es el
resultado de compilar uno o mas compontes
compile-time.
 Un caso especial es la Librería de Ligado
Dinámico (DLL), que es ligada a
componentes run-time.
Componentes de tiempo de
ejecución
Diagramas de Deployment
 Estos diagramas bosquejan la arquitectura
run-time de los procesadores, dispositivos y
componentes de software que se ejecutan en
esta arquitectura.
 Es la última descripción física de la
topología del sistema que describe la
estructura de las unidades de hardware y el
software qeu ejecuta cada unidad.
Nodos
 Son objetos físicos (dispositivos) que tienen
alguna clase de recurso computacional.
 Un nodo puede mostrarse como un tipo y
una instancia, donde un tipo describe las
características de un procesador o
dispositivo y una instancia representa
ocurrencias de ese tipo.
Nodos dispositivo y estereotipos
..Nodos dispositivo y estereotipos
Conexiones
Componentes
Objetos
.. Objetos
Modelado complejo de nodos
Asignando componentes a nodos
 Aspectos a considerar al realizar esta
asignación:
–
–
–
–
–
–
Uso de recursos
Localización geográfica
Acceso a dispositivos
Seguridad
Desempeño
Extensibilidad y portabilidad
Deployment del Caso de Estudio
Regis tration
Database
Server
Library
Profess or.exe
student.exe
Dorm
student.exe
Main Building
student.exe
Diagrama de Componentes
Course.dll
Profes sor.exe
Database.dll
Profes sorInform ation
AddACours eOffering
Profes sorCourse
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