Curso
Programación en Java
Tema 5
Clases y Objetos
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
CLASES(I)






Una clase es la descripción de las características de un conjunto de objetos.
Una clase consta de métodos y datos que resumen características comunes del conjunto de objetos.
Las clases son similares a los tipos de datos, equivalen a un tipo de datos objeto.
Una clase no tiene existencia real. Una instancia de una clase si tiene existencia real.
Cada vez que se construye un objeto a partir de una clase se está creando una instancia de esa
clase.
Un objeto se construye a partir de una clase, haciendo una instanciación. En general, instancia de
una clase y objeto son términos intercambiables.
class Socio
{ private String nombre;
Socio melito = new Socio("Juan Bao");
public void darAlta();
class Lampara
{
private int potencia;
private boolean solar;
public void darMasPot(int p)
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
Lampara c1 = new Lampara();
Lampara c2 = new Lampara();
2
CLASES(II)






Generalmente, una clase se define como una descripción abstracta de un grupo de objetos, cada uno
de los cuales se diferencia por un estado específico y es capaz de realizar algunas operaciones.
Por ejemplo, la lámpara de mi mesa es un objeto que tiene un estado (encendida o apagada) que
puede realizar operaciones, por ejemplo iluminar, apagar, cambiar bombilla si está rota.
En programación, una clase es una estructura que contiene datos y procedimientos (funciones,
métodos) que son capaces de operar sobre esos datos.
La clase Lámpara tiene una variable que representa la potencia, otra variable para la intensidad, otra
para si puede funcionar con energía solar. La clase tiene métodos (funciones) que operan o utilizan
esas variables.
Dentro de un programa, las clases tienen dos propósitos principales: definir abstracciones y favorecer
la modularidad.
Por ejemplo, la clase Radio encapsula las características y comportamiento de ciertas entidades del
mundo real. El concepto abstracto de "Radio" no tiene existencia física, mientras que mi radio
Thomson es un objeto, una instancia, de la clase Radio sí tiene existencia física y dispone de las
características de toda Radio, por ejemplo sintoniza una emisora, se estropea, se queda sin pilas .... .
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3
CARACTERÍSTICAS DE UNA CLASE

Abstracción: extrae lo común de un conjunto de objetos

Encapsulamiento de la información: la clase permite asegurar que el contenido de la información de
un objeto está oculta del mundo exterior.

Definición rigurosa de la interfaz con el mundo exterior. El interfaz de una clase captura sólo su vista
externa. Además, la clase tiene una parte de implementación que contiene la representación de la
abstracción, así como los mecanismos que realizan el comportamiento deseado.

Tolerancia a los cambios de implementación.

Flexibilidad y adaptabilidad.
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4
DECLARACIÓN DE CLASES
 La declaración (en Java) tiene el formato siguiente:
class Nombre
{
private ...
protected ...
public ...
//cuerpo de la clase
}
class NumerosRojos
{
private String numCuenta ="2345-g";
private Titular t;
private float saldo = 0.0;
public void enviarAviso() {
System.out.print("
");}
}
El cuerpo contiene las declaraciones de los miembros:
Miembros dato, se declaran como variables.
Miembros método, se declaran y definen (implementan) en el cuerpo de la clase . En C++
normalmente, su implementación se sitúa en el exterior.
[modificador] class NombreClase
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// formato general
5
MODIFICADORES DE CLASE
 public. Una clase public es accesible por todo el mundo, es decir, cualquiera puede
declarar referencias a la clase o acceder a sus miembros públicos. Sin ese modificador,
la clase sólo podría ser accesible por los miembros de su propio paquete. Sólo puede
haber una clase por archivo; además, el nombre del archivo debe coincidir con el de la
clase.
 abstract. No se pueden crear instancias de dicha clases. Una clase abstract puede
contener métodos abstractos, métodos normales y atributos constantes. Normalmente
está diseñada para ser una superclase.
 final. Una clase final no admite subclases .
 synchronizable. Indica que todos los métodos de la clase son sincronizables, es
decir, que no se puede acceder a ellos al mismo tiempo desde distintos hilos (threads).
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6
ENCAPSULAMIENTO EN LAS CLASES(II)

La visibilidad de cada miembro de la clase depende del especificador de acceso que le afecta: private,
protrected y public.
class Autor
class Nombre_Clase
{
private miembro privado
protected miembro protegido
public miembro publico
{
private String nom = "Sin nombre";
private int codigo;
private Vector<Obra> v = new Vector<Obra>();
public void setNombre(String n) ...
}
}

Miembros privados: sólo accesibles por métodos miembro de la clase. Etiqueta private.

Miembros públicos: accesibles desde cualquier parte del programa. Forman el interfaz a través del cual se utiliza

Miembros protegidos: accesibles por los métodos miembro de la clase y de las clases derivadas. Etiqueta

Por defecto, en Java, son accesibles desde la propia clase y por las clases del mismo package.
el objeto. Etiqueta public.
protected.
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7
ENCAPSULAMIENTO EN LAS CLASES(III)

El uso del interfaz público ha de estar limitado a los métodos miembro requeridos para manipular y proveer
información sobre las instancias creadas de la clase.

Los métodos miembro de apoyo a los otros métodos de la clase deben estar ocultos.

Los datos estarán ocultos al exterior de la clase. En general se incluyen en la sección privada o protegida.

La cláusula protected reduce el nivel de ocultación, permitiendo que las clases derivadas accedan a los
miembros protegidos de la clase base.

Utilizar métodos miembro para establecer y consultar los valores de los datos (métodos set y get).

Para permitir el acceso a las clases descendientes, situar los datos en la sección protegida (protected).
class Planta
Planta una = new Planta(20,14);
{
protected int a, b;
public int getAncho() {
return a;
una.b = 12;
// error
una.setBase(12); // correcto
}
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8
EJEMPLOS DE DECLARACIÓN DE CLASES
class Ventana
class Rectangulo
{
{
public void inicio(){...}
protected double base;
public void mover(int, int) {...}
protected double altura;
public char get() {...}
public void
dimension(double a, double h)
public char get(int x, int y) {...}
{
private void checkeoRango
base = a; altura = h;
(int a, int b) {...}
protected short alto, ancho;
}
protected Punto posicion;
public double area()
protected Punto inicioPantalla;
{
return base * altura;
}
}
}
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9
DATOS MIEMBRO DE LA CLASE

La declaración de los datos miembro (atributos) de una clase es de la misma forma que la declaración de
variables.

En Java está permitida la inicialización explícita de las variables que representan a los datos.

El constructor de la clase tiene como misión inicializar los datos miembro.

Un dato puede ser un objeto de otra clase (objetos compuestos).
class Persona
class Fecha { ...
class Dni { ... };
};
{
protected String nombre;
protected Fecha diaNac;
protected Dni idt;
protected char genero ='I';
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MIEMBROS (ATRIBUTOS) DE CLASE
 En ocasiones se puede desear tener una sóla instancia de un campo compartido por
todos los objetos de una clase. Esos campos se declaran como static y se
denominan atributos estáticos o atributos de clase. Cuando se declara un campo
estático en una clase sólo existe una copia de éste que mantiene su valor en todas las
instancias de la clase.
 El atributo estático puede utilizarse dentro de la clase simplemente haciendo
referencia a él. Si el modificador de acceso lo permite, también es posible utilizarlo
desde fuera de la clase. Normalmente esto se hace indicando la clase a la que
pertenece. Por ejemplo:
Math.PI;
Racional.cuentaRacional;
public class Pantalla
{ public static final String sistema = new String("LCD"); ...}
Pantalla.sistema;
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INICIALIZADORES DE MIEMBROS STATIC DE CLASE
 Dentro de una clase se puede definir un bloque con la finalidad de establecer un valor inicial a
los miembros static.
Sintaxis:
static { sentencias de inicialización}
Ejemplo:
public class ClaseEjemplo {
static Circulo c;
static double r;
static String que = "LCD";
...
static { c = new Circulo(12, Color.red);
r = 10.0;
}
 Las variables de tipo primitivo se pueden inicializar directamente.

Los bloques static de una clase se ejecutan automáticamente al utilizar por primera vez la
clase.
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ATRIBUTOS CONSTANTES
 Un atributo que tenga el modificador final no puede cambiarse una vez ha sido
inicializado. Se utilizan para definir propiedades que no cambian durante la vida de
una clase o de un objeto.
 Normalmente los atributos constantes son static ya que no pertenecen a los objetos.
public class Matematicas {
public static final double E = Math.exp(1.0);
 Cuando se utiliza el modificador final con variables referencia a objetos, se
convierte en una referencia constante, es decir una vez que se inicializa, el atributo
no puede referenciar a otro objeto, aunque se puede cambiar el valor del objeto en sí
(esto incluye a los arrays, que también son objetos).
final Circulo c1 = new Circulo(10.0);
c1.color = Color.blue; // correcto si la visibilidad lo permite
c1 = new Circulo(7.0); // error
fina int v[] = new int[20];
v[0] = 0.0; // correcto
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13
MÉTODOS DE UNA CLASE(I)
 Son las funciones declaradas y definidas dentro del cuerpo de la clase.
 Conceptualmente, los métodos de una clase son el conjunto de operaciones que pueden
"manipular" objetos de la clase en las que han sido declaradas.
 Los métodos de una clase pueden acceder directamente a cualquier miembro dato o a otro
método, público o no público, de su clase.
 Un método sólo se puede sobrecargar a otro método miembro de su propia clase.
 Los métodos utilizados para manipulación interna de datos deben ser privados o protegidos.
 Los métodos que describen el comportamiento, los definidos para entrada, o, en general, de
proceso serán públicos.
class Racional {
public Racional suma (Racional r2) {...}
public Racional suma (int n) {...}
private void simplifica()
// método interno
 La sintaxis estándar para la llamada a un método de una clase (enviar un mensaje):
nombre_objeto.nombre_método(parámetros)
Ignacio Zahonero Martínez
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14
MÉTODOS DE UNA CLASE(II)
 Los métodos proporcionan la funcionalidad a las clases y contienen el código que
maneja el estado de un objeto. Aunque es posible utilizar directamente los atributos
public o protected de un objeto, esto no es lo recomendable y es mejor dejar esa
tarea a los métodos de la clase.
 Sintaxis:
[modificadoresdeAcceso] [static] [abstract] [final] [synchronized]
tipoRetorno nombreMétodo([listadeArgumentosFormales])
[throws listadeExcepciones]
{
// cuerpo del método
}
 Los métodos pueden acceder directamente a los atributos del objeto, ya que
implícitamente tienen definida la autoreferencia this (objeto que envía el mensaje).
Ignacio Zahonero Martínez
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15
MÉTODOS DE UNA CLASE(III)
 El tipo de retorno puede ser:
•
•
•
•
Tipo primitivo (boolean, char, byte, short, int, long, float y double)
Arrays y vectores.
Objeto
Interface.
 Paso de argumentos
Todos los argumentos en Java se pasan por valor. Cuando se pasa un tipo de dato
primitivo se pasa el valor del dato, pero cuando se pasa un objeto se pasa el valor de la
referencia, no el objeto en sí. Esto significa que el objeto puede modificar sus atributos
aunque el argumento haga siempre referencia al mismo objeto.
Ignacio Zahonero Martínez
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16
SOBRECARGA DE MÉTODOS
 La sobrecarga de métodos permite asignar el mismo nombre a métodos con
funcionalidades distintas y con distinto número o tipo de argumentos.
class Empleado{
final float PRECIO_HORA = 30;
public void aumentarSueldo(float porCiento){
this.sueldo = (this.sueldo * porCiento / 100) + this.sueldo };
…
public void aumentarSueldo(int horas){
this.sueldo = this.sueldo + (horas * PRECIO_HORA);}
Llamadas, siendo e = new Empleado();
//Aumenta el sueldo un 10 por ciento
e.aumentarSueldo(10.0f);
//Aumenta el sueldo según las horas extras
e.aumentarSueldo(2);
 El compilador Java distingue entre distintos métodos sobrecargados según la lista de
argumentos.
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MÉTODOS DE CLASE (MÉTODOS STATIC)
 Un método que se desee invocar independientemente de cuantos objetos se hayan creado,
incluso si no se ha creado ninguno, se declara con la palabra reservada static.
public class Teatro{
private long ID = 0;
private String nombre = "SinNombre";
private static long sigID = 0;
public Empleado(){ID = sigID++;}
public static long cuantosTeatros(){return sigID;}
}
// Llamada al método estático
System.out.println("Se han creado " + Teatro.cuantosTeatros());
 Un método estático sólo puede acceder a los miembros static de la clase (no tiene
definida la referencia this).
 Llamada a un método estático: NomClase.metodo().
Math.random();
Math.pow(10.,2);
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MÉTODOS ABSTRACTOS (ABSTRACT)
 Son métodos no implementados, sin código, que implementarán más adelante las clases
heredadas. Representan a operaciones abstractas. Se declaran con la palabra reservada
abstract.
public abstract class Electrodomestico
{
public abstract void encender();
public abstract int getPotencia ();
 Una clase con un método abstracto debe declararse abstracta (abstract).
 No se pueden crear instancias de una clase abstracta.
Ignacio Zahonero Martínez
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19
MÉTODOS Y MENSAJES
 Un programa orientado a objetos consiste en un número de objetos que se
comunican unos con otros a través del envío de mensajes.
Los mensajes relacionan unos objetos con
otros y con el mundo exterior.
En POO la acción se inicia por la transmisión de un
mensaje a un objeto. En respuesta al mensaje, el
receptor ejecutará algún método.
 Los métodos son como los procedimientos. Un método puede definirse como un
programa procedimental que está asociado a un objeto y cuya ejecución sólo puede
desencadenarse a través de un mensaje recibido por éste o por sus descendientes.
Un mensaje es la petición a un objeto de que ejecute uno de sus métodos. Los
componentes de un mensaje son el nombre del receptor, el método invocado y la
información necesaria para ejecutar el método.
 Un mensaje equivale a una llamada a un método o función miembro .
Ignacio Zahonero Martínez
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20
TIPOS DE OPERACIONES (MÉTODOS)

Operaciones gerente: se encargan de la inicialización/destrucción y asignación de objetos. Son los métodos
miembro constructor/ destructor.

Operaciones de desarrollo. Representan el interfaz principal de la clase. Proporcionan los requisitos funcionales.
Por ejemplo, en la clase Cuenta retirar(); en la clase Ventana minimizar(), darColor(), ... .

Operaciones de acceso. La ocultación de información encapsula la representación interna de los objetos de la
clase, protegiendo los datos de modificaciones aleatorias. Con las operaciones de acceso se permite obtener
información de ciertos atributos (son lo métodos get(); por ejemplo, String getApellido()).
La operación int altoV() de la clase Ventana, que devuelve el atributo alto, es una operación de acceso.

Modificadores, permiten a un programa cliente cambiar los contenidos de los miembros dato. Por ejemplo, de la
clase Racional, void setNumerador(int n).

Iteradores, procesan collecciones de objetos, tales como listas, colas.

Operaciones de ayuda. Realizan tareas auxiliares necesarias para otras operaciones. El acceso está restringido a la
clase, son funciones privadas.

Operaciones de cálculo. Realizan operaciones matemáticas.
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
21
EJEMPLO DE DECLARACIÓN DE UNA CLASE
public class Cuenta
{
protected double saldo;
public Cuenta()
{
saldo = 100.0;
}
public double saldoActual()
{
return saldo;
}
public void
depositar(double cantidad)
{
public
double retirar (double cuanto)
{
if (cuanto <= saldo)
{
saldo -= cuanto;
return cuanto;
}
else
return 0.0;
}
saldo += cantidad;
}
Ignacio Zahonero Martínez
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INSTANCIAS DE UNA CLASE: OBJETOS

Después de definir una clase se puede declarar una instancia de esa clase.

Una variable de tipo clase no es un objeto. En Java se dice que es una referencia.
Lampara mp;
Racional r1;
Persona p1;
Ventana [] av = new Ventana[10];

// variable de tipo Lampara
// variable de tipo Racional
// variable de tipo Persona
En Java, las instancias de las clases se definen con el operador new seguido del nombre de la clase y entre
paréntesis la información para inicializar el objeto.
Cuenta c1;
c1 = new Cuenta();
// El objeto Cuenta se referencia con c1
Racional r = new Racional(1,5); // objeto Racional inicializado a 1/5
cl.depositar(200.5);
// objeto cl envía mensaje depositar
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23
PROCESO DE CREACCIÓN DE UN OBJETO
new NombreClase(inforamción al constructor) // crea un objeto
1.
Al crear el primer objeto de la clase, o utilizar un miembro static, se localiza la clase
y se carga en memoria.
2.
Se ejecutan los inicializadores static.
3.
Cada vez que se crea un nuevo objeto:




reserva de memoria para almacenar el objeto
asigna valores por defecto a atributos
inicializadores del objeto(para clases anónimas)
constructor
Ignacio Zahonero Martínez
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24
CONSTRUCTORES DE UN OBJETO

Un constructor es el mecanismo que disponen las clase para inicializar los objetos.

El constructor se llama automáticamente cuando se crea una instancia de la clase. Por ejemplo:
Ventana v1 = new Ventana(); // llama al constructor sin argumentos
Complex z1 = new Complex(-1.,1.);

El propósito de un constructor es inicializar los miembros dato (atributos o variables instancia).

El constructor es una método de la clase, tiene el mismo nombre de la clase y no tiene tipo de retorno.
Formato general:
NombleClase(lista de argumentos)
{
...
}

El constructor puede estar sobrecargado, es decir, mas de un constructor con distintos argumentos.
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
25
EJEMPLOS DE CONSTRUCTORES(I)
class Circulo
{
private int x, y;
private double radio;
public Circulo(int x0, int y0, double r)
{
radio = r;
x = x0;
y = y0;
}
public Circulo(double r)
{
this(0, 0, r);
}

public Circulo()
{
this(0, 0, 1.0);
}
// instancias de Circulo
Circulo cc1 = new Circulo();
Circulo cc2 = new Circulo(3.0);
Circulo d;
d = new Circulo(-1, 1, 4.5);
Normalmente los constructores son públicos. No tienen tipo de retorno.
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
26
EJEMPLOS DE CONSTRUCTORES(II)
public class Asignatura
{
private int numCredito = 2;
private int curso = 1;
private String idt = " ";
public Asignatura(int c )
{
curso = c;
}
public Asignatura(int c, String d)
{
curso = c; idt = d;
}
public Asignatura(int c, String d,
int nc)
{
this(c, d);
numCredito = nc;
}

public class VectorEntero
{
private int n, cap;
private int[] v;
public VectorEntero() { this(50); }
public VectorEntero(int t)
{
v = new int [cap = t];
n = -1;
}
public VectorEntero(int [] w)
{
cap = 2 * w.length;
v = new int [cap];
for (int i = 0; i < w.length; i++)
v[i] = w[i];
n = w.length;
}
Un constructor por defecto no tiene parámetros. Inicializa los miembros datos a valores por defecto
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
27
CONSTRUCTORES
 Cuando se define un objeto (instanciación), se pasan los valores de los parámetros al constructor
utilizando una sintaxis similar a una llamada a un método.
 Por ejemplo, para crear una instancia del objeto Rectángulo:
Rectangulo r1 = new Rectangulo(15, 20);
// en Java
 El operador new invoca automáticamente al constructor del objeto que se crea.
 A continuación, se crean diferentes objetos Asignatura llamando a los constructores sobrecargados de
la clase:
Asignatura una = new Asignatura(2);
Asignatura dos = new Asignatura(1, "Fundamentos");
Asignatura trs = new Asignatura(3, "ADO", 4);
 Ahora objetos de la colección VectorEntero:
VectorEntero v1 =
VectorEntero v2 =
int [] w = {2, 4,
VectorEntero v3 =
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
new VectorEntero(); // constructor por defecto
new VectorEntero(20);// capacidad 20 elementos
6, 8};
new VectorEntero(w); // inicializado a w
28
LIBERAR O DESTRUIR UN OBJETO
 En Java, el entorno de ejecución dispone de un recolector de basura (garbage collector)
que se encarga de esta tarea. La recolección de basura recoge los objetos cuando determina
que no se van a utilizar más, es decir, cuando no son referenciados por ninguna otra variable
de ningún método activo.
Por ejemplo:
Rectangulo r1 = new Rectangulo(15, 20);
// en Java
...
r1 = new Ractangulo(2,5);// objeto Rectangulo(15,20)candidato a liberación
 Antes de que el objeto sea recolectado, el recolector de basura le da la oportunidad de
"hacer algo" llamando al método finalize() (protected void finalize()) de la clase; se
puede utilizar para realizar operaciones como el cierre de archivos o anular referencias a
otros objetos para que en la siguiente vuelta el recolector los marque como basura.
 System.gc(), es un método explícito que devuelve (libera) la memoria ocupada por un
objeto marcado, es decir candidato a liberarse.
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
29
OBJETOS COMPUESTOS





Los objetos que contienen otros objetos se conocen como objetos compuestos.
Un ejemplo de un objeto compuesto es la clase Aula. Una aula consta de diversas partes, tales
como una Pizarra, una Tarima y 30(n) Pupitres. Estas partes constituyen los objetos componentes
del objeto Aula.
Cada objetos componente es un atributo del objeto compuesto. A su vez, los objetos
componentes tienen atributos y métodos que los caracterizan.
Los objetos componentes tienen una relación part-of (parte-de) o component-of
(componente-de) con el objetos compuesto, también se representa por has-a (tiene-un). Así, el
Motor es parte de un Avión, la Bodega es parte del Avión,..., ¿el piloto es parte del avión?.
En la mayoría de los sistemas los objetos no contienen en el sentido estricto otros objetos, sino
que contienen referencias a otros objetos. Esta característica ofrece dos ventajas:
1.
2.

Los objetos contenidos pueden cambiar en tamaño y composición, sin afectar al objeto compuesto que los
contiene.
Los objetos contenidos están libres para participar en cualquier número de objetos compuestos, en lugar
de estar bloqueados en un único objeto compuesto.
Los objetos contenidos en objetos compuestos pueden por sí mismo ser objetos compuestos,
dando lugar a una jerarquía de componentes-de.
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
30
OBJETOS COMPUESTOS(II)
 Cuando se crea una instancia de un objeto compuesto, todos sus objetos componentes se deben
instanciar al mismo tiempo. Por esa razón, normalmente los argumentos del constructor de objetos
miembros se sitúan en la declaración de la clase que lo contiene. Por ejemplo, suponer la relación
parte-de entre Tiempo y Panel:
public class Tiempo
public class Panel
{
{
private int h, m, s;
private String titulo;
public Tiempo(int _h, int _m, int _s)
private Tiempo t;
{
public Panel(String nomr)
h = _h; m = _m; s = _s;
{
titulo = nomr; t = new Tiempo();
System.out.println("Hora inicial: " + h +
":" + m + ":" + s);
}
public Tiempo(){ this(0,0,0); }
}
public Panel(String n, int h, int m, int s)
{
titulo = nomr; t = mew Tiemp(h, m, s)
}
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31
COPIA Y DESTRUCCIÓN DE OBJETOS
 Dos variables de tipo clase se pueden asignar. En Java, esta asignación no supone que se
copien los objetos, simplemente se asignan las referencias.
Complex z1 = new Complex(2,-3);
Complex z2 = new Complex(3,1);
z2 = z1;
// z1 objeto inicializado a 2 – 3i
// z2 inicializado a 3 + i
// el objeto Complex(3,1) ya no es referenciado por z2,
// el objeto Complex(2,-3) se referencia(identifica) por z2 y z1
 Un objeto que no está referenciado es candidato a ser "destruido" por el sistema (garbage
collection).
Color n1 = new Color("red");
Color n2 = new Color (10,30,20);
n1 = n2;
El objeto Color("red") deja de estar referenciado (identificado), puede ser liberado por el sistema.
n1 = null;
// null: palabra reservada; se utiliza para indicar referencia nula.
El objeto Color (10,30,20) deja de estar referenciado (identificado), puede ser liberado por el sistema.
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
32
AUTOREFERENCIA: THIS

¿ Cómo reconoce un método de una clase cuál es la instancia que la llama ?. Suponer la clase Pila:
class Pila
{
public void meter(int x)
{
buffer[++cima] = x;
}
Pila p1 = new Pila();
Pila p2 = new Pila();
p1.meter(19);
p2.meter(29);
¿Cómo sabe meter() que buffer o cima es de la pila p1 o p2 ?




this es una palabra reservada especial, que se declara implícitamente para cada clase y tiene la dirección del
objeto que envía el mensaje (invoca al método).
Siempre que se llama a un método se pasa, implícitamente, this . De este modo el método conoce el objeto
(la instancia) que llamó. Los atributos o miembros dato están referenciados, implícitamente, por this .
this se puede utilizar explícitamente para que un método devuelva el el objeto que envía el mensaje: return
this;
Otro uso de this es para llamar desde un constructor a otro de la misma clase.
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
33
CLASE OBJECT
 En Java, todas las clases son clases derivadas que proceden de la superclase Object del paquete
java.lang, por consiguiente una variable de tipo Object puede referirse a cualquier objeto.
public void alimentar(Object q)
Se puede llamar al método pasando cualquier tipo de objeto. Por ejemplo:
Racional r =
new Racional(8,1);
alimentar(r);
O bien,
alimentar(new Integer(8));
 La clase Object define algunos métodos que son heredados por todos los objetos; algunos de
esos métodos son de utilidad general.
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
34
MÉTODOS DE LA CLASE OBJECT(I)
 public boolean equals(Object obj)
Compara el objeto receptor con el objeto referido por obj. Si son iguales devuelve true y en caso
contrario false. Pregunta no por la igualdad de la referencia, sino por la igualdad de los valores.
En muchas ocasiones, será conveniente redefinirlo en nuestras clases .
class Empleado {
public boolean equals(Object q)
{
Empleado e = (Empleado)q;
return this.nombre == e.nombre;
}
 public String toString()
Devuelve una representación en forma de cadena de texto del objeto. Se llama de forma implícita
cada vez que se utiliza el objeto donde el sistema espera una cadena. Es posible y recomendable
sobrescribirlo para adaptarlo a un objeto en particular. Por ejemplo, para la clase Primitiva:
public String toString() {
return "Boleto: " + num[0]+num[1]+num[2]+num[3]+num[4]+num[5];}
Primitiva p = new Primitiva();
...
System.out.println(p);
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
35
MÉTODOS DE LA CLASE OBJECT(II)

protected Object clone() throws CloneNotSupportedException
Devuelve un clon de un objeto, es decir una copia del objeto sobre el que se invoca, con el mismo
estado que tenía. Los cambios que se hagan sobre el clon no afectan a la instancia original.
 Para poder hacer un clon de objetos de una clase, esta debe implementar el interface Clonable y
redefinir el método clone(). Por ejemplo, para la clase Alumno:
public class Alumno implements Cloneable
{ private String nom;
Alumno b1 = new Alumno(...)
private Direccion dir;
Alumno b2 = (Alumno)b1.clone()
...
public Object clone() {
Alumno a = null;
try {
a = (Alumno)super.clone(); //versión de la clase base
}catch(CloneNotSupportedException e){;}
a.nom = (String) a.nom.clone(); // clon de String
a.dir = (Direccion) a.dir.clone(); // clon de dirección
return a;
}
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Luis Joyanes Aguilar
36
MÉTODOS DE LA CLASE OBJECT(III)
 protected void finalize() throws Throwable
El método finalize se llama cuando un objeto es requerido para eliminar por el recolector de
basura. Se puede sobrescribir para determinar las acciones a realizar cuando se elimina un objeto.
public class Empleado {
protected void finalize()
{
System.out.println("Se está liberando el empleado de nombre: "+
nombre);
}
La llamada a System.runFinalizersOnExit(true) solicita la ejecución de los métodos
finalize() cuando una aplicación termina.
 public int hashcode()
Devuelve el código hash que identifica la instancia. Se utiliza para almacenar el objeto en colecciones.
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Luis Joyanes Aguilar
37
DIFERENCIA ENTRE CLASE Y OBJETO

Un objeto es un simple elemento, no importa los complejo que pueda ser.

Una clase describe a una familia de elementos similares.

En la práctica, una clase se asemeja a un esquema o plantilla, que se utiliza para crear objetos.

Una clase es un tipo definido que determina la estructura de datos y operaciones asociadas con ese tipo.

A partir de una clase se pueden definir un número ilimitado de objetos. Cada uno de estos objetos tendrá un
estado particular propio ( un objeto ventana puede estar minimizada, otra puede estar dimensionada a mitad de
pantalla, y otras características como su color), aunque compartan algunas operaciones comunes (como ocultar).

Los datos internos de un objeto definen su estado actual.

Un objeto se comunica con otros objetos pasando mensajes.

Un objeto es una instancia de una clase.
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
38
UNA APLICACIÓN
 Se declaran y definen dos clases Reloj y Presentar con la finalidad de mostrar el avance del tiempo.
 El comportamiento de Presentar:
•
•
•
Escribir en pantalla el valor asociado.
Incrementar el valor cíclicamente, dentro de un rango.
Establecer el límite superior del rango. El límite inferior será siempre cero.
 El comportamiento de Reloj:
•
•
•

Inicializar el dato (atributo) hora y el dato minuto.
Incrementar en 1 los minutos. Si llega a 60 minutos incrementar las horas.
Mostrar la hora y los minutos actuales.
Una vez definidas las clases Presentar y Reloj es preciso usar las mismas. Se escribe otra clase, se
puede denominar clase principal, con el método main(). Este método controla la creación del objeto
Reloj y simula su funcionamiento con un bucle.
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
39
CLASE PRESENTAR
class Presentar
return this;
{
}
private int limite, valor;
public int obtenValor()
public Presentar(int lim)
{
{ valor = 0;
return valor;
limite = lim;
}
}
public int obtenLimite()
public Presentar incr()
{
{
return limite;
valor++;
}
if (valor == limite) valor = 0;
public Presentar mostrar()
return this; //
{
objeto que envía el mensaje
}
if (valor < 10)
public Presentar ponValor(int v)
System.out.print ('0');
{
System.out.print(valor);
if (v < 0) v = -v;
valor = v % limite;//
return this;
rango 0 .. limite-1
}
}
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
40
CLASE RELOJ (I)
class Reloj
public Reloj() // construye objeto hora y minuto
{
{
private Presentar hora;
hora = new Presentar(24);
private Presentar minuto;
minuto = new Presentar(60);
private BufferedReader entrada = new
}
BufferedReader (new
InputStreamReader(System.in));
public Reloj incrementar()
{
private int entradaInt() throws Exception
minuto.incr();
{
if (minuto.obtenValor() == 0)
int q;
hora.incr();
q = Integer.parseInt(entrada.readLine());
return this;
return q;
// aumenta 1 minuto
}
}
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41
CLASE RELOJ (II)
public Reloj fijar() throws Exception
public Reloj mostrar()
{
{
int inicio;
hora.mostrar();
System.out.println(
System.out.print(" : ");
"Fijar horas, entre 0 y " +
minuto.mostrar();
hora.obtenLimite() + ": ");
System.out.println();
inicio = entradaInt();
return this;
hora.ponValor(inicio);
}
System.out.println(
"Fijar minutos, entre 0 y " +
minuto.obtenLimite() + ": ");
inicio = entradaInt();
minuto.ponValor(inicio);
return this;
}
}
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
42
PROGRAMA QUE MANEJA RELOJ
// bucle de incremento del reloj
public class PruebaReloj
for (int i = 0; i < 60; i++)
{
{
static PrintStream salida = System.out;
t.incrementar();
public static void main(String[] args)
if (i % 6
throws Exception
== 0)
{
{
t.incrementar().mostrar();
Reloj t;
}
t = new Reloj();
}
salida.println("Valor inicial ");
}
t.mostrar();
t.mostrar().fijar(); // concatena mensajes
salida.print( "Tiempo de partida
");
}
t.mostrar();
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43
EJEMPLO: CLASE PRIMITIVA
Escribir una clase que permita obtener un boleto de 6 números al azar
comprendidos 1 y 49. La clase debe tener, al menos , el método rellenarBoleto()
y devolverBoleto().
En la clase de prueba (PruebaPrimitiva), el método main debe crear uno, o
más objetos primitiva y mostrar por pantalla cada boleto.
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
Implementación
El archivo fuente con la clase debe tener el nombre de la clase y la extensión .java
Primitiva.java
import java.util.Arrays;
public class Primitiva
{
int numeros[] = new int[49];
private int boleto[] = new int[6];
public Primitiva()
{
for(int i = 0; i <=48;i++)
numeros[i] = i+1;
}
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Luis Joyanes Aguilar
45
Primitiva.java
private int sacarNumero()
{
int n; int i;
do
i = (int)(Math.random()*49);
while(numeros[i] == 0);
n = numeros[i];
numeros[i] = 0;
return n;
}
public void rellenarBoleto()
{
for(int i = 0;i<=5;i++)
boleto[i]=this.sacarNumero();
Arrays.sort(boleto);
}
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
46
Primitiva.java
public String devolverBoleto(){
StringBuffer s = "";
for(int i = 0;i <= boleto.length - 1;i++)
s += boleto[i] + " ";
String r = new String(s);
return r;
}
public void escribirArray(int [] b){
for(int i = 0;i <= b.length - 1;i++)
System.out.print(b[i] + " ");
System.out.println("");
}
}
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
47
PruebaPrimitiva.java
Clase con el método main(), punto de entrada de la aplicación. El sistema
carga la clase principal y llama a su método main
public class PruebaPrimitiva
{
public static void main(String args[])
{
Primitiva p = new Primitiva();
p.escribirArray(p.numeros);
p.rellenarBoleto();
System.out.println(p.devolverBoleto());
}
}
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48
EJERCICIOS
CLASES EN JAVA
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
Ejercicio 1.
Diseñar e implementar una clase para representar una hoja de calendario, clase HojaCalendario.
atributos de la clase:
· día, mes y año de tipo int.
· numDiaSemana(int), diaSemana (String), mesNom(String) y notas (String).
métodos de la clase:
·
·
·
·
·
·
Constructor por defecto. Inicializa al primer día del año.
Constructor que inicialice día y mes (int). Además, inicializa mesNom según el valor de mes..
ponerNota(String s) establece el campo nota a s, o bien concatena si ya existe una nota.
ponerDiaSem (int nd) establece el campo días de la semana (1 = Lunes, ...).
ponerAño(int a)
toString(). Redefinición del método toString() con el fin de que devuelva una cadena con la fecha de la
hoja.
· finalize(). Redefinir finalize() para mostrar por pantalla datos del objeto que es "recolectado".
· ponerDia(int d, int m). Cambia día y mes con los valores de los argumentos.
· darNota(). Devuelve las notas de la hoja.
método static void main() para realizar pruebas con objetos de la clase. Se ha de probar cada uno de
los métodos.
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
50
Ejercicio 2.
Diseñar e implementar la clase Calendario que agrupa los 365 (366 si bisiesto) días del año.
atributos de la clase:
array (puede utilizarse un Vector o ArrsyList) de tipo HojaCalendario (ejercicio .
día, mes actual.
bisiesto (boolean)
días del año.
año.
primer día del año (1, 2, ... 7).
miembros static con los nombres de los meses y de los días de la semana.
Métodos de la clase:
constructor con el argumento año. Establece el año, determina si es bisiesto y crea el array. Además,
inicializa el día y mes actual a 1 Enero, y el primer día de año a lunes (1).
constructor con el argumento año y día de la semana. Realiza las mismas acciones que el constructor
anterior, y además inicializa el primer día del año.
crearCalendario(). Instancia – crea – los objetos HojaCalendario.
pasarHoja(). Cambia a la siguiente hoja del calendario.
romperHoja(int dia, int mes). "Marca" la hoja, correspondiente al dia/mes, para ser liberada.
ponerNotasDia(int dia, int mes, String n). Escribe la nota n en la hoja del calendario.
notasDia(int dia, int mes). Devuelve las notas escritas en la hoja correspondiente al dia/mes .
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
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Ejercicio 3. (Está relacionado con el ejercicio 2)
Escribir una sencilla aplicación (clase con método main) con estas tareas:
•
•
•
Instanciar dos objetos Calendario, aplicando respectivamente los dos constructores.
Crear las hojas de cada calendario.
Codificar el método seleccionar(Calendario a, int diaSemana int mes) que muestre por
pantalla las notas de las hojas del calendario del mes y diaSemana. El prototipo del
método es: void seleccionar(Calendario a, int diaSemana int mes)
•
Probar cada uno de los métodos de la clase Calendario y el método
seleccionar()
Ignacio Zahonero Martínez
Luis Joyanes Aguilar
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