HCI
La Interacción
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INDICE
- 1. Introducción.
- 2. Modelos de Interacción.
- 3. Frameworks y HCI.
- 4. Ergonomía.
- 5. Estilos de Interacción.
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- 6. Elementos de la interfaz WIMP.
- 7. Diseño de pantalla y estructura.
- 8. Interactividad
- 9. El contexto de la interacción.
- 10. Sumario.
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1. Introducción:
– Ver el usuario y el ordenador como elementos por separado.
En el que el usuario utiliza al ordenador como herramienta
para ejecutar, simplificar o soportar una tarea.
– El usuario debe comunicar sus requerimientos al ordenador.
– El usuario puede comunicarse con el sistema mediante: la
entrada por lotes o la “manipulación indirecta”.
– Considerar la comunicación entre el usuario y el sistema: la
interacción.
– Identificar y evaluar los componentes de interacción, así
como el componente físico, el social y los asuntos
organizativos que proporciona cada contexto.
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2. Modelos de Interacción
– La interacción comprende al menos dos participantes: el usuario
y el sistema.
– Ambos son complejos y muy diferentes entre ellos en la forma
de comunicarse, en la vista del dominio y en la forma de trabajo.
– La interfaz debe ser el más eficiente traductor entre ellos para
permitir una interacción exitosa.
– Considerar el más influyente modelo de interacción “El ciclo de
ejecución-evaluación ” de Norman; y luego miraremos otro
modelo que extiende las ideas del ciclo de Norman.
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2.1. Los términos de la interacción
– El propósito de los sistemas de interacción es poder ayudar al
usuario a conseguir las metas de cierto dominio de la aplicación.
– Un dominio define un área de conocimiento en alguna actividad
de trabajo-real. Consiste en unos conceptos de los que realzamos
sus aspectos más importantes.
– La tarea de las operaciones es la de manipular los conceptos del
dominio.
– Podemos usar nuestros conocimientos sobre tareas y metas para
evaluar las interacciones que el sistema está diseñado para
soportar.
– Ej: dominio de los diseños gráficos.
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– El Sistema y el Usuario son descritos mediante un lenguaje que
puede expresar conceptos relevantes del dominio de la
aplicación.
– Al lenguaje del Sistema nos referiremos como Lenguaje del
Núcleo, en él se describen los atributos computacionales del
dominio referentes al estado del Sistema.
– Al lenguaje del Usuario lo llamaremos Lenguaje de Tareas, en
él se describen los atributos psicológicos del dominio del
Usuario.
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2.2 El ciclo de ejecución-evaluación
– El modelo de interacción de Norman es quizás el que más
influyó en la Interacción Hombre-Máquina.
– Los usuarios formulan un plan de acción, que es ejecutado por la
interfaz del ordenador. Cuando el plan, o parte del plan, ha sido
ejecutado, el usuario observa la interfaz del ordenador, evalúa
los resultados del plan ejecutado, y determina las futuras
acciones.
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– Se divide en 7 secciones:
 Establecer las metas.
 Formalizar las intenciones.
 Especificar la secuencia de acciones.
 Ejecutar la acción.
 Percibir el estado del sistema.
 Interpretar el estado del sistema.
 Evaluar el estado del sistema con respecto a las metas y a las
intenciones.
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– Norman usa este modelo de interacción para demostrar porqué
algunas interfaces causan problemas a sus usuarios. Él describe
esto en términos de abismos de ejecución y en abismos de
evaluación
– El abismo de ejecución diferencia entre las acciones del usuario
para alcanzar las metas y las acciones que hace el sistema.
– Los abismos de evaluación es la distancia entre la presentación
física del estado del sistema y las expectaciones del usuario
– Desventaja: se concentra principalmente en la vista del usuario
sobre la interacción. No intenta tratar que la comunicación del
sistema sea a través de la interfaz.
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2.3. La interacción framework
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La interacción framework intenta una descripción más realista
de la interacción incluyendo un sistema explícito, y rompiendo
con los cuatros componentes (Usuario, Sistema, Entradas y
Salidas).
El Usuario comienza el ciclo de interacción con la
formulación de unas metas y unas tareas para alcanzar dichas
metas. El único camino que puede seguir el usuario es
manipular la máquina con unas Entradas, y así las tareas
deben ser articuladas en el Lenguaje de Entrada.
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El Lenguaje de Entrada debe ser trasladado al Lenguaje del
Núcleo como operación que debe traducir el Sistema. El
Sistema los transforma y describe las operaciones que llegaron
de la Entrada; la ejecución de esta fase del ciclo se completa
con la evaluación de la siguiente fase.
El Sistema está en un nuevo estado, que debe volver ahora a
comunicarse con el Usuario. La evaluación de los atributos del
Sistema se realiza como concepto o como carácter de Salida.
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Es aquí donde el Usuario debe observar la Salida y valorar los
resultados de la interacción relacionándolos con las metas
originales, acabando la fase de evaluación y el ciclo de la
interacción.
Aquí hay cuatro pasos en la interacción: Articulación,
Interpretación, Presentación y Observación
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3. Frameworks y HCI
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Los frameworks proporcionan unas bases para la discusión de
otros asuntos relacionados con la interacción
En el campo de los medios ergonómicos: las cuestiones que
aparecen cuando el usuario se pone delante del interfaz, en
ambas capas la de entrada y la de salida, además del contexto
inmediato del usuario.
El diseño del diálogo y el estilo de la interfaz puede ser
colocado en una particular rama de la entrada del framework,
direccionándolos a la capacidad de expresarse con claridad y
al rendimiento.
La entidad del framework puede cambiar de lugar según un
contexto social y organizacional que afectará a la interacción.
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4. Ergonomía
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La ergonomía (o factor humano) es tradicionalmente el
estudio de las características físicas de la interacción.
Cómo es diseñado, el control, el medio físico en el cual la
interacción tiene lugar, y la presentación y las cualidades
físicas de la pantalla.
En primer término, evaluamos como el usuario lo interpreta y
como la interfaz mejora o empeora según él.
En segundo lugar, evaluamos que aspectos de la interacción
tocará también la ergonomía como la sicología humana de las
limitaciones del sistema.
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4.1. Organización de los controles y de las
visualizaciones
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Las series del control y las partes de la visualización que
deben estar agrupados lógicamente para conseguir un rápido
acceso del usuario.ej: en aviación el control de trafico en el
aire.
Si tenemos un inapropiado lugar para los controles y las
visualizaciones podemos crear ineficiencias y frustraciones.
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Una posible organización incluye los siguientes parámetros:
 Funcionalidad: se deben organizar los controles y las
visualizaciones, aquellos que tengan una funcionalidad
relativa deben situarse juntos.
 Secuencial: los controles y las visualizaciones serán
organizados en orden a su uso en una interacción típica ( esta
forma especial es apropiada en dominios cuando una
secuencia particular debe ser cumplida, como en la aviación).
 Frecuencia: los controles y las visualizaciones serán
organizados de acuerdo a la frecuencia en la que se utilizan, el
control que más se utiliza es al que se accede más fácilmente.
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El usuario debe poder alcanzar todos los controles necesarios
y poder ver todas las visualizaciones sin necesidad de un
excesivo movimiento corporal.
Las visualizaciones mas criticas deben estar a la altura de los
ojos. La luminosidad debe ser adecuada para evitar
deslumbramientos y reflejos en las visualizaciones.
Los controles deben estar espaciados en una habitación
adecuada para que el usuario pueda manipularlos sin
dificultad.
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4.2 Los medios físicos de la Interacción
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La ergonomía trata con el diseño del medio de trabajo. ¿Dónde
se usa el sistema? ¿Por quién es usado? ¿ Los usuarios estarán
sentados, de pie o en movimiento?
Esto dependerá en gran parte del dominio y será más crítico en
controles específicos y ambientes operacionales que usan en
general los ordenadores.
Los medios físicos en los cuales el sistema es usado pueden
influir en la salud y en la seguridad de los usuarios. Esto, por
lo tanto, debe ser considerado en todo el diseño.
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En algunos sistemas los usuarios pequeños deben poder
alcanzar todos los controles (esto puede incluir un usuario en
una silla de ruedas), y un usuario alto no puede estar apretado
en el medio de los controles.
Todos los usuarios deben poder alcanzar a ver
confortablemente los datos críticos visualizados.
Para largos periodos de uso, el usuario debe sentarse
confortablemente y estable por lo cual debemos
proporcionarle una silla adecuada a esta circunstancia.
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4.3 Cuestiones saludables
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Quizás no pensamos inmediatamente en el usuario del
ordenador como una actividad peligrosa pero debemos
aguantar las posibles consecuencias de nuestros diseños en el
cerebro, en la salud y en la seguridad del usuario
Hay factores en el medio físico que afectan directamente a la
calidad de la interacción y al cumplimiento de los usuarios:
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 Posición física: los usuarios deben alcanzar todos los
controles confortablemente y ver las visualizaciones. Los
usuarios no deben esperar de pie por largos periodos y, si está
sentado, debemos proporcionarle un respaldo posterior. Si una
posición particular para una parte del cuerpo es adoptada por
largos periodos de tiempo (por ejemplo, escribiendo a
máquina) el respaldo de la silla debería permitir el descanso.
 Temperatura: las temperaturas extremas de calor o frío
pueden afectar al rendimiento y, en casos excesivos, a la salud.
Estudios experimentales demuestran que el rendimiento se
deteriora con temperaturas altas o bajas, el usuario es incapaz
de concentrarse eficientemente.
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 Luminosidad: El nivel de luz de nuevo depende del medio
del trabajo. Sin embargo, la luminosidad adecuada debe ser
proporcionada para permitir a los usuarios ver la pantalla del
ordenador sin incomodidad ni molestias para los ojos. La
fuente de luz debe estar posicionada para evitar que el
deslumbramiento afecte a la visualización.
 Ruido: El excesivo ruido puede ser nocivo para la salid,
causando dolor al usuario y, en casos extremos, la pérdida de
oído. Los niveles de ruido deben mantenerse en un nivel
confortable en el medio de trabajo. Esto no quiere decir que no
haya ruidos. Los ruidos pueden ser un estimulo para los
usuarios y además pueden ser necesarios para confirmar
alguna actividad del sistema.
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 Tiempo: El tiempo que los usuarios gastan usando el
sistema debe ser también controlado. Esto ha sido propuesto
por el excesivo uso de las visualizaciones CRT que pueden ser
nocivas para el usuario, particularmente para las mujeres
embarazadas.
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4.4 El uso del color
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La ergonomía tiene una relación cerrada para la sicología
humana en la que también nos preocupa las limitaciones
preceptúales de los humanos . Por ejemplo, el color usado en
una visualización es una cuestión ergonómica.
Los colores que se usan en las visualizaciones deben ser lo
más distintos posibles y la distinción no debe afectar a los
cambios del contraste.
El azul no debe usarse para las visualizaciones de información
crítica. Ya que hay personas que tienen dificultad para
percibirlo.
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El uso de colores debe también corresponder a una
convención común y a las expectaciones del usuario. El rojo,
el verde y el amarillo son colores que frecuentemente
asociamos con parar, seguir y esperar respectivamente.
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4.5 Ergonomía y HCI
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La ergonomía es un área en auge, el cual es distinto del HCI
pero las usamos juntas.
Esto contribuye a que el HCI esté, aunque con determinadas
limitaciones, en la dirección del diseño del sistema y en la
sugerencia de detalles y en las pautas específicas y en los
estándares.
Los factores ergonómicos son, en general, más sólidos y se
comprenden mejor que los cognitivos y son usados como base
de la estandarización de los diseños.
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5. Estilos de la interacción
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La interacción puede ser vista como un diálogo entre el
sistema y el usuario.
La elección del estilo de la interfaz puede tener un profundo
efecto en la naturaleza de este diálogo.
Haremos una introducción de los estilos de interfaz más
comunes y notaremos los diferentes efectos que tienen en la
interacción.
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Estilos de interfaces más comunes:
 Las líneas de comandos de la interfaz.
 Los menús.
 El lenguaje natural.
 Cuestiones/ Respuesta y el diálogo sobre dudas.
 Relleno de Formularios y las Hojas de Cálculo
 WIMP.
 Señalar y hacer clic.
 Interfaces tridimensionales.
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5.1. Líneas de comandos
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Las líneas de comandos de la Interfaz fueron el primer estilo
de diálogo interactivo más comúnmente usado.
Producen un medio de expresar las instrucciones directamente
al ordenador, usando funciones clave, caracteres simples,
abreviaturas o comandos de palabras enteras.
Las líneas de comandos de la Interfaz son potentes ofreciendo
un acceso directo a las funciones del sistema ( al contrario que
las jerarquías naturales de los menús), y pueden ser
combinados aplicando un número de herramientas para los
mismos datos .
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Son también flexibles: el comando a menudo tiene un número
de opciones o parámetros que variarán el comportamiento en
alguna dirección, y pueden ser aplicados a varios objetos a la
vez, haciendo provechosas tareas repetitivas.
Son de un mejor uso para los usuarios expertos que para los
principiantes.
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5.2. Menús
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En una interfaz de menú dirigido, los juegos de opciones
disponibles a los usuarios son visualizaciones en pantalla, y
elegimos el uso del ratón, o de claves numéricas o alfabéticas.
Las opciones de menú necesitan ser trascendentes y agrupadas
lógicamente para ayudar a su reconocimiento.
A menudo los menús son jerárquicamente ordenados y las
opciones requeridas no están disponibles hasta estar colocadas
en la cima de la jerarquía.
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Cualquier sistema puede ser basado puramente en texto, con
las opciones de menú serán presentadas como numerosas
elecciones, o deben tener un componente gráfico en el cual los
menús aparecen al alcance de una caja rectangular y es hecha
una elección, quizás mecanografiando la letra inicial de la
selección deseada, o entrando el número asociado, o
moviéndose alrededor de las claves del menú con la flecha.
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5.3. Lenguaje natural
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Quizás la manera más atractiva de comunicación con el
usuario es el lenguaje natural.
Desgraciadamente, la ambigüedad del lenguaje natural hace
que sea de una difícil comprensión para la máquina, la
sintaxis, o la estructura, de la frase puede no ser clara.
Si vemos la sentencia:
“el hombre golpea al chico con el palo”
no estamos seguros si el palo con el que es golpeado el chico
lo trae el hombre, o si es de posesión del chico.
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Nosotros a menudo dependemos del contexto y nuestra
comprensión natural soluciona esta ambigüedad. Esta
información es difícil de proporcionar a la máquina.
Los sistemas pueden ser construidos para comprender la
limitación del lenguaje.
En interfaces en las cuales el lenguaje natural es usado en esta
forma restringida, en ella el usuario es consciente de las
limitaciones del sistema y no espera mucho entendimiento.
El lenguaje es vagamente natural e impreciso y el ordenador,
por otro lado, requiere instrucciones precisas.
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5.4. Cuestiones/Respuesta y diálogos sobre dudas
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El diálogo de Cuestiones y Respuestas es un método simple
para suministrar entradas para una aplicación en un dominio
específico.
El usuario es preguntado por una serie de cuestiones
(principalmente con respuestas de Sí /No, múltiples opciones,
o códigos) y así es conducido a través de la interacción paso a
paso.
Estas interfaces son fáciles de aprender y usar, pero son
limitadas en su funcionalidad y en su potencial.
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Son apropiadas para dominios restringidos (particularmente
sistemas de información) y para usuarios principiantes y
casuales.
Los lenguajes de cuestiones, por otro lado, son usados para
construir cuestiones de recuperación de la información de una
base de datos. Usan frases del estilo del lenguaje natural, pero
requiere sintaxis específica, además del conocimiento de la
estructura de la base de datos.
Muchos lenguajes de cuestiones no proporcionan
confirmaciones directas de lo que se pregunta, por lo que la
única validación que el usuario tiene es el resultado de la
búsqueda.
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5.5. Relleno de Formularios y Hojas de Cálculo
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Las interfaces de relleno de formularios son usadas
principalmente para datos de entrada, pero pueden también
usarse en las aplicaciones de recuperación de datos.
El dispositivo del formulario se basa en un formulario actual
con el cual el usuario está familiarizado, que le causa una
interfaz de uso fácil.
El usuario trabaja a través del formulario, rellenándolo según
la valoración apropiada . Muchas interfaces de relleno de
formularios permiten movimientos fáciles alrededor del
formulario y permite dejar algún campo en blanco.
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Los formularios requieren fáciles correcciones, ya que el
usuario puede cambiar de opinión o tener errores sobre la
valoración de un campo.
El estilo del diálogo es provechoso para las aplicaciones de
entrada de datos y, como es fácil de aprender y usar, para
usuarios principiantes.
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Las hojas de cálculo son una variación sofisticada del relleno
de formularios. Las hojas de cálculo constan de cuadrículas de
celdas, las cuales pueden contener una valoración o una
formula. La formula puede suponer la valoración de otras
celdas ( por ejemplo, el total de las celdas en una columna).
El usuario puede entrar y alterar las valoraciones y las
formulas en cualquier orden y el sistema mantiene la
consistencia entre el valor de cualquier dato visualizado.
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5.6. La Interfaz WIMP
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Con frecuencia los medios más comunes para una
computación interactiva son ejemplos del estilo de las
interfaces WIMP, también llamadas con frecuencia
simplemente sistema de ventanas.
Las opciones WIMP para ventanas, iconos, menús y punteros
son usadas por la mayoría de los sistemas interactivos de
ordenador en uso hoy en día.
Ejemplos de interfaces WIMP incluye el Microsoft Windows
para PC IBM compatibles, MacOS para Apple Macintosh
compatibles y varios sistemas basados en Windows X para
UNIX.
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5.7. Interfaces de señalar y hacer click
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El estilo de interfaz de señalar y hacer click está muy
relacionado con el estilo WIMP.
El estilo de señalar y clickar no está limitado a interfaces
basadas en el ratón, y se hace también un uso extensivo en
sistemas de información de pantalla táctil.
El estilo de señalar y clickar ha sido popularizado por las
páginas web, que incorporan todos los tipos de navegación de
señalar y clickar: palabra clave, mapas e iconos.
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5.8. Interfaces tridimensionales
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Hay un uso creciente de efectos tridimensionales en los
usuarios de interfaces.
La técnica más simple es donde elementos ordinarios de
WIMP, botones, barras de desplazamiento, etc., se muestran
con una apariencia 3D usando sombreados, dando la
apariencia de relieve.
sin relieve
con relieve
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Estas interfaces tienen un menú claro en la parte superior
derecha. Al usarlas con juicio, las áreas elevadas son
fácilmente identificables y pueden ser usadas para detectar
áreas activas.
Una técnica más compleja utiliza interfaces con espacios de
trabajo 3D. Los objetos mostrados en estos sistemas son
normalmente planos, pero se muestran en perspectiva cuando
están en ángulo con el usuario y se encogen cuando están más
lejos.
Finalmente, hay sistemas de realidad virtual y de visualización
de información donde el usuario se puede mover por un
mundo simulado de 3D.
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6. Elementos de la interfaz WIMP
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Hemos anotado los cuatro rasgos clave de la interfaz WIMP
que la da su nombre: ventanas, iconos, menús y punteros.
Muchos objetos y técnicas de interacción adicionales
comúnmente usados en interfaces WIMP son diseñados para
propósitos específicos o generales. Veremos botones, barras de
herramientas, paletas y cuadros de diálogos.
Juntos, estos elementos de las interfaces WIMP se llaman
widgets, y comprenden el conjunto de herramientas para la
interacción entre el usuario y el sistema.
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6.1. Ventanas
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Las ventanas son áreas de la pantalla que se comportan como
si fuesen terminales independientes en sí mismos.
Normalmente una ventana puede contener texto o gráficos, y
se puede mover o cambiar de tamaño.
Puede haber a la vez más de una ventana en la pantalla,
permitiendo que tareas separadas sean visibles al mismo
tiempo.
Los usuarios pueden dirigir su atención a las diferentes
ventanas al cambiar de una tarea a otra.
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Si una ventana solapa a otra, la ventana de atrás está
parcialmente oculta, y se refresca al exponerla de nuevo.
Las ventanas solapadas pueden causar problemas al ocultar
información vital, por lo que las ventanas pueden también
ajustarse, cuando se tocan pero no se solapan.
Alternativamente las ventanas se pueden situar en cascada,
donde cada nueva ventana estará situada un poco más a la
izquierda y más abajo que la anterior.
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Las ventanas tienen varias cosas asociadas a ellas que
incrementan su utilidad. Las barras de desplazamiento son
uno de estos dispositivos, permitiendo al usuario mover los
contenidos de la ventana hacia arriba o hacia abajo o de un
lado a otro.
Normalmente hay una barra de título asociada a la parte de
arriba de la ventana, identificándola al usuario, y puede haber
cuadros especiales en las esquinas de la ventana para indicar:
minimizar, cerrar y maximizar.
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6.2. Iconos
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Las ventanas pueden cerrarse y perderse para siempre o
pueden minimizarse. Un dibujo pequeño se utiliza para
representar una ventana cerrada y esta representación se
conoce como icono.
A través de los iconos, muchas ventanas están disponibles al
mismo tiempo, preparadas para ampliarlas a tamaño completo
al hacer click sobre el icono.
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Reducir una ventana a su icono se conoce como iconizar una
ventana. Cuando un usuario temporalmente no quiere seguir
una línea de diálogo particular, puede suspender ese diálogo
iconizando dicha ventana.
El icono ahorra espacio en pantalla y recuerda al usuario que
después puede acceder al diálogo abriendo la ventana.
Los iconos también se pueden utilizar para representar otros
aspectos del sistema, tales como la papelera de reciclaje, o
varios discos o programas accesibles al usuario.
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Los iconos pueden tomar muchas formas: pueden ser
representaciones realistas de los objetos que representan o
pueden estar muy esquematizados. También pueden ser
símbolos arbitrarios, pero estos pueden ser difíciles de
interpretar para los usuarios.
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6.3. Punteros
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El puntero es un componente importante de la interfaz WIMP,
ya que el estilo de la interacción requerida por WIMP se basa
mucho en señalar y seleccionar cosas tales como iconos.
Al usuario se le presenta un cursor en la pantalla que se
controla con el dispositivo de entrada. . El ratón proporciona
una herramienta de entrada capaz de tales tareas.
Las diferentes formas del cursor con frecuencia se utiliza para
distinguir modos, por ejemplo el cursor puntero normal puede
ser una flecha, pero cambia a una cruz cuando se dibuja una
línea.
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Los cursores también se usan par informar al usuario sobre las
actividades del sistema, por ejemplo un cursor de reloj o de
reloj de arena puede ser mostrado cuando el sistema está
ocupado al leer un archivo.
Los cursores puntero son como iconos, siendo pequeñas
imágenes, pero además todos los cursores tienen un punto
clave.
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6.4. Menús
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Un menú presenta una opción de operaciones que pueden ser
realizadas por el sistema en un tiempo dado.
Los menús proporcionan entradas de información en forma de
una lista ordenada de operaciones que pueden ser visualizadas.
Esto implica que los nombres usados para los comandos en el
menú deberían tener un significado y ser informativos.
El instrumento de puntero es utilizado para indicar la opción
deseada. Al mover el puntero a la posición de un ítem del
menú, el ítem generalmente se marca para indicar que es el
candidato potencial para la selección.
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Normalmente, la selección requiere alguna acción adicional
del usuario, tal como presionar un botón en el ratón que
controla el cursor en la pantalla o presionar alguna tecla
concreta en el teclado.
Los menús son ineficaces cuando tienen demasiados ítems, y
entonces se utilizan los menús en cascada, en el que la
selección de ítems abre otro menú adyacente al ítem,
permitiendo refinar la selección. Se pueden usar varias capas
de menús en cascada.
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Las barras de menú con frecuencia se sitúan en la parte de
arriba de la pantalla (por ejemplo, MacOS) o en la parte de
arriba de la ventana (por ejemplo, Windows 3.1 y Motif).
Alternativamente, el menú principal puede ocultarse y al
solicitarlo volver a aparecer en la pantalla. Estos menús que
reaparecen se usan con frecuencia para presentar opciones
sensibles al contexto, por ejemplo para permitir examinar
propiedades de objetos particulares en la pantalla .
Los menús expandidos parten del título de la parte de arriba de
la pantalla, al mover el puntero del ratón y ponerlo en una
opción y presionarla.
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Los menús que caen son similares, excepto que el menú
aparece automáticamente cuando el puntero del ratón entra en
el título, sin tener que pulsarlo.
Algunos menús, son menús colgados, ya que pueden colgarse
en la pantalla, permaneciendo en ese lugar hasta que
explícitamente se saquen.
Los menús que aparecen surgen cuando una sección de la
pantalla, quizás designada por un icono, se selecciona, pero
sólo permanecen mientras el botón del ratón está presionado.
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Otro enfoque de la selección de menús es distribuir las
opciones en modo circular. El puntero aparece en el centro del
circulo, y hay la misma distancia de recorrido a las opciones.
Estos menús “quesito” como son familiarmente conocidos,
ocupan más espacio de pantalla y son menos comunes en las
interfaces.
Los menús con frecuencia ofrecen aceleradores de teclado,
combinaciones de teclas que tienen el mismo efecto que la
selección de un ítem del menú.
Esto permite a los usuarios más expertos, familiarizados con el
sistema, manipular los comandos sin moverse del teclado, que
con frecuencia es más rápido.
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6.5. Botones
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Los botones son regiones individuales y aisladas que el
usuario puede seleccionar. Estas regiones se denominan
botones porque están diseñados a propósito para que parezcan
los botones que encontramos en un panel de control.
Al pulsar el botón se invoca a un comando, cuyo significado
es normalmente indicado por una etiqueta de texto con un
icono pequeño.
Los botones también pueden ser usados para conmutar entre
dos estados, mostrando información del estado tal como si la
fuente está en cursiva o no, en un procesador de texto.
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Estos botones de conmutación pueden agruparse juntos para
permitir al usuario seleccionar un rasgo de un conjunto de
opciones mutuamente excluyentes, tales como el tamaño de la
fuente de la letra. Estos se llaman botones de radio ya que el
conjunto de funciones se parecen a los antiguos botones
mecánicos de control de las radios de coche.
Si un conjunto de opciones no es mutuamente excluyente, tal
como las características de la fuente como la negrita, cursiva,
subrayado, entonces se usaran un conjunto de botones de
conmutación para indicar el estado activo/inactivo de las
opciones. Este tipo de conjuntos de botones se llama a veces
recuadros de comprobación.
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6.6. Barras de herramientas
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Muchos sistemas tienen un conjunto de pequeños botones,
cada uno con iconos, situados en la parte de arriba o al lado de
la ventana y que ofrecen funciones usadas frecuentemente.
La función de esta barra de herramientas es similar a la barra
de menú pero como los iconos son más pequeños que el texto
equivalente se pueden mostrar simultáneamente más
funciones.
A veces el contenido de la barra de herramientas es fijo pero
con frecuencia los usuarios pueden adaptarla.
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6.7. Paletas
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En muchas aplicaciones de programa, la interacción puede
entrar en uno de varios modos.
Las características que definen los modos es que la
interpretación de acciones, tales como las pulsaciones de tecla
o movimiento de ratón, cambian al cambiar el modo.
Los problemas surgen si el usuario no tiene en cuenta el modo
actual en el que nos encontramos.
Las paletas son un mecanismo para hacer visibles al usuario el
conjunto de modos posibles y el modo que está activo.
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6.8. Cuadros de diálogo
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Los cuadros de diálogo son ventanas de información usados
por el sistema para captar la atención del usuario hacia alguna
información importante, posiblemente un error o una
advertencia usada para prevenir un posible error.
Alternativamente los cuadros de diálogo se usan para invocar
un subdiálogo entre el usuario y el sistema, para una tarea muy
específica que estará normalmente asociado a una tarea mayor.
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7. Diseño de pantalla y estructura
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Hemos hablado sobre los diferentes elementos que componen
las aplicaciones interactivas, pero no sobre como las
relacionamos.
Una simple imagen de pantalla tiene que presentar
información clara, y también actuar de localización para
interactuar con el sistema.
Esta es una área compleja, que implica algún conocimiento
psicológico, así como aspectos de diseño gráfico.
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7.1. Presentar la información
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La forma de presentar la información en la pantalla depende
del tipo de información: texto, números, mapas, tablas; de la
tecnología disponible para presentarla: el tipo de
visualización, la línea de dibujos, gráficos, realidad virtual; y,
lo más importante de todo la finalidad para lo que se usa.
La cuestión de la presentación se ha discutido muchos años,
¡mucho antes de los ordenadores, sistemas interactivos o HCI!
Sin embargo tenemos una ventaja cuando presentamos
información en un sistema interactivo ya que es fácil permitir
al usuario elegir entre varias representaciones, a parte de hacer
posible el alcanzar diferentes objetivos.
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Uno de los peores rasgos en muchas interfaces es el terrible
uso del color . Esto es en parte porque muchos monitores sólo
soportan un rango limitado de colores primarios, y en parte
porque, como con el sobre uso de diferentes fuentes en los
procesadores word, el diseñador se deja llevar.
La alineación de los listados es también muy importante, para
los usuarios que deben leer el texto de izquierda a derecha los
listados de los ítems de texto deberían estar normalmente
alineados a la izquierda. Los números sin embargo, deberían
estar normalmente alineados a la derecha (para enteros) o al
punto decimal.
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La Interacción
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El incremento de uso de los efectos 3D en interfaces ha
representado un nuevo conjunto de problemas para la
información en texto y en numérico. Mientras que son
excelentes para representar la información física y ciertas
clases de gráficos, el texto presentado en perspectiva puede ser
muy difícil de leer.
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7.2 La entrada de la información
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Las cuestiones de distribución para la representación de los
datos también se aplican para el campo de la entrada de datos.
Para la entrada de la información es muy importante tanto la
alineación de los datos como la limpieza lógica de etiquetas.
Como hay usuarios que podrían leer de izquierda a derecha y
de arriba a abajo (¡dependiendo de su lenguaje!) la pantalla
debe poder ser diseñada para que los usuarios encuentren los
ítems en un orden apropiado por las tareas que tienen entre
manos.
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7.2 Estética y utilidad
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Recordemos que una interfaz bonita no es necesariamente una
buena interfaz.
Lo ideal, como con un ítem buen diseñado, una interfaz
debería tener una estética agradable. Incluso, un buen diseño
gráfico y una visualización atractiva puede incrementar la
satisfacción del usuario y de este modo aumentar su
productividad.
Pero belleza y utilidad algunas veces pueden ser contrarias.
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En particular, el fondo de pantalla detrás del texto debe tener
contraste según vamos leyendo el texto; este no es a menudo
el caso y los diseñadores gráficos incluyen excesivamente
fondos de pantalla complejos y consistentes porque les gustan
más, complicando la lectura del texto.
En una nota más positiva, una aplicación cuidadosa en los
conceptos estéticos puede también ayudar a la comprensión.
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7.4. Saber lo qué hacemos
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Algunos elementos de la pantalla son pasivos, simplemente
dan su información; otros son activos, suponiendo que los
rellenes, o haciéndole algo. A menudo no está claro qué
elementos son activos.
Esta es una de las razones para las guías de estilo de
estructuras y compañías.
Si todos las interfaces tienen los mismos botones diseñados y
los mismos menús, entonces los usuarios podrán reconocerlos
cuando los vean.
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Es importante que las etiquetas y los iconos del menú sean
muy claros. Los estándares pueden ayudarnos para acciones
tan comunes como guardar, borrar o imprimir.
Son especialmente difíciles las aplicaciones multimedia
cuando uno no adopta adrede un estándar o adopta un estilo
vanguardista .
La idea psicológica de la permisividad dice qué cosas pueden
sugerirse para determinados atributos y qué podemos hacer
con ellos: una manilla que permite arrastrar o levantar, un
botón que permite pulsarlo.
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7.5 Localización/ Internacionalización
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Si viajamos por diferentes países, frecuentemente veremos un
documento siendo procesado para el trabajo, el texto del
documento y los nombres del fichero están en el lenguaje
local, pero todos los menús y las instrucciones están en inglés.
Este proceso del software hecho apropiadamente para
diferentes lenguajes y culturas es llamado localización o
internacionalización.
Cuando el programa usa nombres de ítems del menú, mensajes
de error y otros textos, no usan el texto directamente, pero los
recursos de identificación, usualmente simplemente son
números.
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Sin embargo, cambiar el lenguaje es sólo una parte simple de
la internacionalización. Varias de las orientaciones explícitas
en alineación y distribución dependen de sí se lee de izquierda
a derecha, de arriba a bajo como en el inglés y muchos
lenguajes europeos.
Además, muchos iconos e imágenes son sólo significativos
dentro de un contexto cultural restringido.
Un buen ejemplo de esto es el uso de los ticks √ y cruces X.
En la cultura anglo-americana esta representación opuesta,
positiva y negativa, mientras que en Europa los dos son
intercambiables.
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8. Interactividad
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La interactividad es un rasgo definido en el sistema de
interacción.
Los desarrollos más excitantes se efectúan cuando el usuario
puede interactuar con una visualización en tiempo real,
cambiando parámetros y viendo sus efectos.
La interactividad es también crucial en determinación del
“sentir” del desarrollo WIMP.
En desarrollos WIMP, el usuario toma la iniciativa, con varias
opciones y a menudo varias aplicaciones se ejecutan
simultáneamente.
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Los cuadros de diálogo modales son a menudo la causa de
que cuando aparece un cuadro de diálogo la aplicación no
puede hacer nada hasta que el cuadro ha sido completado o
cancelado.
La filosofía general de los sistemas modernos sugiere que uno
debería minimizar el uso de cuadros de diálogo modales,
permitiendo al usuario mayor flexibilidad.
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9. El contexto de la interacción
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La interacción entre el usuario y el sistema no ocurre dentro
de un aislamiento.
En realidad, los usuarios trabajan a menudo en un contexto
social y organizacional. Esto proporciona un contexto de la
interacción, que deba influir en la actividad y la motorización
del usuario.
Es importante darse cuenta de la influencia del contexto para
comprender completamente al usuario y el dominio del
trabajo.
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La Interacción
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La presencia de otra gente en el medio de trabajo afecta a la
representación del trabajador en alguna tarea. Puede aumentar
la competitividad con los compañeros, mejorar la
representación de las tareas para impresionar a los jefes, etc.
Aunque la privacidad es importante para permitir a los
usuarios la oportunidad de experimentar.
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Los usuarios deben estar motivados. Hay un número de
posibles fuentes de motivación, como las que hemos
mencionado, incluyendo el miedo, la lealtad, la ambición y la
satisfacción de trabajar con una buena interacción.
Los usuarios pueden perder la motivación si el sistema que es
introducido no se ajusta a los requerimientos actuales del
trabajo.
Si esto ocurre puede haber 3 resultados: el sistema será
rechazado, el usuario estará resentido y sin motivación, o el
usuario intentará adaptarse a la interacción para satisfacer sus
requerimientos.
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10. Sumario
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Hemos visto la interacción entre la persona y el ordenador, y,
en particular, como podemos asegurar que la interacción es
efectiva para conseguir lo que el usuario requiere del trabajo.
Vimos como podemos usar el modelo de ejecución-evaluación
de Norman, y la interacción framework que lo extiende, para
analizar la interacción en términos de cómo es más fácil o
difícil para el usuario expresar lo que el quiere y determinar si
lo ha hecho.
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Hemos visto también las reglas de la ergonomía en el diseño
de interfaces, analizando las características físicas de la
interacción, y discutiendo el número de estilos de la interfaz.
Hemos considerado como todos estos factores pueden influir
en la efectividad de la interacción.
Diseñar la pantalla y su distribución es también algo muy
importante que requiere de comprensión psicológica y diseño
gráfico. Sin embargo, uno tiene que ser cuidadoso para hacer
una buena distinción desde una representación efectiva.
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La interactividad es el corazón de todos los modelos de
interfaces y son importantes para muchos niveles desde la
ordenación hasta el hacer clic en un botón.
La interacción entre el usuario y la computadora no tiene lugar
en el vacío, porque es afectada por numerosos factores
sociales y organizativos. Deben pasarse controles del diseño
para poder limitar los efectos negativos en la interacción.
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2. Modelos de Interacción