Pedagooogia 3000
Neuro-ludologia
Y Juegos 3000
22/10/08
Una Cultura pedagógica para el tercer
milenio.
• Pedagooogia 3000 es una sinergia
pedagógica que prioriza al niño/a de
hoy y de mañana, con sus cambios,
sus necesidades específicas y su
nuevas maneras de aprender.
La educación integral atiende, desarrolla y
combina en armonía y sincronía los siguientes
diez ámbitos:
1. Físico
2. Emocional
3. Social
4. Multicultural
5. Ecológico
6. Ético-solidario
7. Estético-creativo
8. Cognitivo
9. Psíquico-intuitivo
10. Desarrollo personal.
Neuro-ludología
Ejercicio
•
•
•
•
Hacer grupos de dos personas
Una persona se llama A, la otra B
B le comenta a A de una tarea escolar aburrida
A cuenta a B como hacer la tarea de manera
lúdica y divertida
• Cambiar de rol
• Gracias
Neuro-ludología
Amplificación de la capacidad cerebral
a través del juego y acciones
placentera
• Neuro: neuronas, células del sistema nervioso,
especializadas en conducir impulsos nerviosos
eléctricos
• Ludo: juegos, del latín ludus
• Logia: del griego –λογία, “estudio de”
Neuroplasticidad
• La plasticidad neuronal, es la propiedad que
emerge de la naturaleza y funcionamiento de
las neuronas cuando éstas establecen
comunicación.
Juegos 3000, un gran impulsor del
desarrollo neuronal
Desarrollo neuronal en varias etapas a través de los juegos (Fuente:
Investigación de Lumosity)
Marie Vandekerckhove
Psicóloga y pedagoga, Universidad de Ghent, Bélgica
• Autonoetic
• Noetic
• Anoetic
1. La experiencia anoética, nivel,
motor y procedimental,
emociones básicas, homeostasis y
los cinco sentidos.
2. La conciencia noética (cerebro
límbico y parte de la corteza
cerebral), Inteligencia Emocional,
afectiva y cognitiva.
3. La conciencia autonoética está
ligada entre otros a la activación
del lóbulo frontal y a un nivel más
elevado de la conciencia.
Reptiliano más
límbico
SUPERVIVENCIA
• Circuito de
supervivencia
• Toma de decisión
supervievencia
• Alimento
• Territorio
• Reproducción
• Eficiente y gasta
poca energia
Circuito
Tendencia
Secular
Límbico mas ne-o
corteza
TRASCENDENCIA
• Circuito más
nuevos
• Antes : menos
eficiente y gasta más
energia
Ahora con los
niños/as
• Más eficiente
y gasta menos
energia
Hormonas de los Juegos 3000
Las “inas”
• Serotonina: Novedad
• Dopamina: Satisfacción, placer porque “lo logra”
Además la dopamina se potencia cuando es
compartido
• Endorfina: Placer físico
Serotonina
• La serotonina es
una monoaminaneurotransmisora.
• Representa un papel importante
como neurotransmisor, en la inhibición de:
la ira, la agresión,..
• Se podría decir que la serotonina es la
"hormona del placer", además de ser la
"hormona del humor".
Dopamina
• La dopamina es un neurotransmisor. Tiene
muchas funciones en el cerebro, incluyendo
papeles importantes en el comportamiento y
la cognición, la actividad motora,
la motivación y la recompensa, la regulación
de la producción de leche, el sueño, el humor,
la atención y el aprendizaje.
Endorfinas
• :Las endorfinas son péptidos
opioides endógenos que funcionan
como neurotransmisores. Son producidas por
la glándula pituitaria y el hipotálamo durante
el ejercicio físico.
Cómo funciona el CIAAR
• Cerebro integrado ampliado activado
enRaizado
Cerebro integrado
Cuarto Cerebro
El cuarto cerebro se refiere a la
activación de los lóbulos
frontales. Corresponde a la
capacidad de proyección al
futuro y de co-creación.
Michelle Fourtune (María Pre,
Francia)
Dr. Castañon (Bolivia)
El cuarto cerebro se refiere
a la activación de los lóbulos
frontales. Corresponde a la
capacidad de proyección al
futuro y de co-creación.
Pre-frontal
Donde hay más neurona espejos!!!
Michelle Fourtune (María
Pre, Francia)
Dr. Castañon (Bolivia)
El 4to cerebro nos capacita para combinar la imaginación, la capacidad de
planear, la sensación, la empatía y la motivación.
El 4to cerebro
- Puede trascender la emocionalidad y los conceptos
“lineales” para llegar a una racionalidad “holística”
integradora.
- Se adapta mejor, no se bloquea al momento de hacer.
- Prepara una acción futura, planificación, reflexión.
- Acepta la diferencia, desea ayudar y compartir.
- Está ligado al cerebro límbico (empatía).
Pensamiento Lateral
El pensamiento lateral fue planteada en la década de
los sesenta por Edward De Bono (Malta, 1933):
- Establece las diferentes facetas de un problema
- Busca caminos alternativos
(ve la solución a, b, c, d, f, … n, z)
- Sabe establecer estrategias.
Cerebro integrado ampliado
Cerebro integrado ampliado
activado
Conexión
multi-céntrica
y
activación de la
misma
CIAAR
cerebro integrado ampliado activado
enRaizado
Cerebro holográfico
“Las memorias holográficas demuestran
una gran capacidad de:
- procesamiento paralelo
- encaminamiento del contenido hacia un
rápido reconocimiento
- almacenaje asociativo
- y recuerdo asociativo”.
Karl Pribram neurocientífico y
neurocirujano
(Universidad de Chicago)
Estamos al umbral de una nueva era educativa
sin precedente
consciencia
Concepto de meta-lenguaje
Hipercomunicación y megadata
ADN e Hiper-comunicación
• El ADN funcionaria como una “Hípercomunicación”, donde la información es
pasada “Interdimensionalmente”.
• Cada vez más niños nacen con estas
habilidades increíbles y está cada vez más
claro que tiene que ver con el cambio en el
ADN.
•
Peter Gariaev
10/7/201522/10/08
Proceso de los hemisferios cerebrales
Bits por segundos
Hemisferio izquierdo
Hemisferio derecho
2000 bits / seg.
1 a 10 millones de bits / seg.
40 millones de bits por seg.
Fuente: Rob Williams, Emilio Carrillo
% Coeficiente Intelectual y
Coeficiente Emocional
Coeficiente
“Normal”
Homo
sapiens
Genio
Empático
Homo
sapiens
Homo de
transición
Auto
noetic
?
?
Coeficiente
Intelectual
8%
12%
15%?
45%?
68%?
100%
Coeficiente
Emocional
6%
15%
20%?
65%?
78%?
100%
Juegos 3000
Definición de un Juego 3000
Es un Juego que
concilia el
bienestar,
la diversión
el aprendizaje, el
compañerismo
Y aumenta el nivel
de consciencia.
• Los Juegos 3000 se basan en Juegos funlearning, juegos Bits de Inteligencia y juegos
NeuroFLASH 3000. Se sustentan en las
investigaciones de Pedagooogia 3000, EDSP
(Espacio de Desarrollo de los sentidos en
Potencia), Dr. Makoto Shichida, Dr. Glenn
Doman, Dr. Paul Scheele, entre otros
renombrados investigadores.
Desembocan naturalmente en la
Cultura de Paz y la CNV
(Comunicación No Violenta)
Beneficios de los juegos 3000
•
•
•
•
Bienestar, disminución del estrés
Un ambiente armónico y creativo
Un alto rendimiento escolar
Desarrollo del “Cerebro Integrado Ampliado
Activado enRaizado” (CIAAR)
• Aumento de la red neuronal de la neocorteza y
activación del lóbulo frontal y pre-frontal
• La disminución de la violencia y bullying
• Atiende a las necesidades del niño/a de hoy.
• Desarrolla la Inteligencia Emocional, la
Inteligencia Intuitiva, la Inteligencia Práctica y la
Inteligencia Co-creativa, entre otras.
• Mejora la salud tanto física como emocional
• Disminuye el Déficit de Atención, la
Hiperactividad, abulia, etc.…
• Incluye a niños/as con capacidades especiales.
Un juego 3000 posee 8 características
1. Integral y el pensamiento lateral
2. Ecológico
3. Geometría Universal
4. Economía justa y solidaria
5. Permite la creatividad, el desarrollo del
hemisferio derecho, del 4rto cerebro y la
integración con el hemisferio izquierdo.
Un juego 3000 posee 8 características
6.
7.
8.
Es no competitivo
Cultura de Paz, ética y amor
Transformable
Hay 13 categorías de Juegos 3000
1.
Construcción geometría
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
Juegos de mesa cooperativo
Ecológicos
Video juegos trascendentales
Desarrollo personal y metalenguajes
Juegos didácticos polivalentes
Juegos AAABCCD por materias escolares
Juegos de Cultura de Paz y Ética
Juegos NeuroFLASH
Cooperativos
Juegos artísticos.
Juegos EDSP
Parque y plazas lúdicos.
1. Juegos de construcción geometría
multinivel en 2D y 3D.
2. Juegos de mesa cooperativo
multinivel
3. Juegos con metas ecológicas
4. Juegos de videos trascendentales
multiniveles
5. Juegos de desarrollo personal y
metalenguajes
6. Juegos didácticos polivalentes.
Desarrollan a la vez la área físico,
motriz, cognitivo y emocionales al
mismo tiempo
7. Juegos AAABCCD por materias
escolares
8. Juegos de Cultura de Paz y Ética
9. Juegos NeuroFLASH 3000
10. Dinámicas integrales cooperativas
Son juegos sin soporte físico
11. Juegos artísticos
12. Juegos EDSP, Espacio de Desarrollo
de los Sentidos en Potencia a
velocidad Flash
13. Parque y plazas lúdicos
Qué hace que algo aburrido se vuelve
un juego divertido 3000
•
•
•
•
Naipes
Esconder algo, esconderse
Llegar a una meta de manera cooperativa
Aprender sobre si mismo (cartas de autoconocimiento por ejemplo)
• Dados
Competencia versus cooperativo
• Si un juego es competitivo, por le menos hacer
acordar que la meta no es aplastar al otro
• Que se trata de ”ganar” a uno mismo
• Que competitivo no quiere decir que nos
podemos ser solidarios.
Que se divierten!!!!
Quiénes?
• Los niños/as
• Los papás, los abuelos/as
• Los profesores
•Si no es divertido,
no es sustentable
10/7/201522/10/08
Contactos
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Mendoza: [email protected]
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