JAVADREZ
Realizado por:
 BERLANGA RIESCO, Enrique
 MENA TOBAR, Maribel
Javadrez
Puntos a tratar en la presentación:
• El ajedrez.
• El ajedrez por computador.
• Javadrez.
El ajedrez
• Material de juego.
• Historia del ajedrez.
• Reglamento del ajedrez.
El ajedrez por computador
• Breve historia del ajedrez por
computador.
JAVADREZ
• Un programa de ajedrez hecho
en Java.
• Posibles mejoras que se
pueden incorporar a Javadrez.
• Juguemos un poco al ajedrez.
Material de juego:
Consta de dos elementos:
• El tablero.
• Las piezas.
El
El tablero
tablero:
Es la superficie sobre la cual
se desplazan las piezas.
Es un cuadrado de 64 casillas
de igual tamaño de colores
claros y oscuros en forma
alterna.
La casilla del rincón de la
derecha de cada jugador debe
ser de color claro.
Las piezas
Cada jugador posee 16 piezas
del mismo color.
REY
Son:
DAMA
Rey
Dama
TORRE
ALFIL
CABALLO
Dos torres
Dos alfiles
Dos caballos
PEON
Ocho peones
Historia del ajedrez
• Origen del ajedrez.
• La leyenda de Sissa.
• Ajedrez en la Edad Media.
Origen del ajedrez
Todavía sigue siendo un
misterio el verdadero
origen del ajedrez.
Sólo quienes defienden el
origen hindú aportan las
pruebas más antiguas:
CHATURANGA
La leyenda de Sissa
Durante años se ha hablado
de una hermosa leyenda
que relata como su
personaje principal Sissa
inventó el ajedrez.
LEYENDA
La leyenda de Sissa:(1)
... en tiempos remotos vivía en la India, en la apartada región
de Taligana, un generoso Rey llamado Iadava, quien había
perdido en reciente batalla a su hijo, el príncipe Adjamir.
La tristeza y la angustia invadió al Rey sumiéndolo en un
profundo estado de melancolía que le separó de la vida
pública de su provincia; el Rey no entendía cómo habiendo
ganado la batalla, su hijo el príncipe debió perder la vida.
La leyenda de Sissa:(2)
Sus ministros y cortesanos hicieron lo imposible por distraer
a su Rey; bufones, malabaristas, adivinos y afamados
músicos y bailarines desfilaron ante el acongojado Rey; todo
sin resultado positivo.
Enterado de ello, un modesto joven llamado Sissa, del pueblo
de Lahur, se dedicó a crear un juego tan interesante que
pudiera distraerlo de sus múltiples pesares, le hiciera
comprender los errores de su campaña militar y le abriera
nuevamente el corazón a la alegría.
La leyenda de Sissa:(3)
Presentado ante el atribulado soberano, Sissa procedió a abrir
una caja en la que guardaba un hermoso tablero de 64
casillas y un juego de piezas de madera tallada.
Seguidamente, explicó a su Rey que se trataba simplemente
de un juego en el que participaban dos personas, quienes
tendrían a su disposición dos ejércitos; cada uno de ellos
igualmente constituido por la infantería, (integrada por ocho
piezas pequeñas llamadas peones); dos elefantes (artillería
pesada), dos caballos (caballería), dos visires (consejeros) y
una reina con su rey.
La leyenda de Sissa:(4)
Tan sencilla y clara fue la presentación que pocas horas
después el rey conocía ya las reglas básicas del invento de
Sissa, el juego de ajedrez, y se animaba a invitar a sus
ministros para jugar partidas donde estos pudieran exhibir su
inteligencia y talento militar.
La leyenda de Sissa:(5)
Estas primeras partidas fueron muy provechosas porque le
enseñaron sobre la necesidad de planificar las acciones, la de
luchar permanentemente por por el logro de los objetivos y
de sacrificar en ocasiones cosas valiosas en pro del bienestar
de la mayoría. Además, aprendió sobre los errores cometidos
en combate permitiéndole compender la importancia de la
muerte de su hijo, el príncipe Adjamir, en la victoria obtenida
para la sobrevivencia del reino de Taligana.
La leyenda de Sissa:(6)
Días después, muy entusiasmado el Rey Iadava comenzó a
incorporarse a la vida pública, a atender los asuntos de estado
y las necesidades de su pueblo.
Habiendo vuelto la alegría a la corte, Iadava quiso premiar la
imaginación e inteligencia de su súbdito Sissa.
La leyenda de Sissa:(7)
Habiendo recibido de su propio Rey ofertas de fortunas,
tierras y poder y, luego de reflexionar largamente, Sissa le
contestó que su único interés al inventar el juego del ajedrez
era ver que la alegría volviera a la corte y al pueblo de
Taligana; pero, habiendo insistido repetidamente el Rey en su
sincero deseo de obsequiarle con un presente, Sissa
respondió:
La leyenda de Sissa:(8)
- ¡Dadme un grano de trigo por la primera casila del tablero,
dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta,
dieciséis por la quinta y así duplicando sucesivamente el
número de granos hasta la casilla 64!
Aunque el Rey se sorprendió por tan original y modesta
solicitud, ordenó que de inmediato se cumpliera con la
petición de Sissa.
La leyenda de Sissa:(9)
Sin embargo, la sorpresa fue aún mayor cuando el jefe de los
matemáticos de la corte le informó al Rey que la recompensa
elegida por el joven Sissa era inimaginable e imposible de
pagar. Para gratificarle, se necesitaba suficiente trigo como
para tener una figura geométrica con base del tamaño de la
provincia de Taligana y una altura de 100 veces la montaña
del Himalaya; o que todo el territorio de la India, cultivado
durante 100 años, produciría tal cantidad de granos.
La leyenda de Sissa:(10)
Maravillado por esta nueva demostración de sencilla
sabiduría del joven Sissa, le nombró primer ministro del
reino; aprovechando para jugar de tarde en tarde instructivas
partidas de ajedrez para gloria de su trono y de la alegre
provincia de Taligana.
Ajedrez en la Edad Media
El primer documento en
castellano que explica el
ajedrez es el “Libro de los
Juegos” (1.283) de Alfonso
X el Sabio, Rey de Castilla.
Reglamento del ajedrez
•
•
•
•
•
Leyes de Ajedrez de la FIDE
Prologo
Reglas de juego (artículos 1 al 5)
Reglas de torneo(artículos 6 al 14)
Apéndices
Leyes de ajedrez de la FIDE
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego
sobre el tablero.
El texto en Inglés es la versión auténtica de las Leyes
del Ajedrez que se adoptaron en el 67º Congreso de la
FIDE celebrado en Ereván (Armenia) en septiembreoctubre de 1.996, entrando en vigor el 1 de Julio de
1.997.
Prologo (1)
Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las
situaciones posibles que pueden surgir durante una partida,
así como tampoco pueden regular todas las cuestiones
administrativas.
Las Leyes presuponen que los Árbitros tienen la
competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios
para ello.
Prologo (2)
Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al
Árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la
solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica
y la consideración de factores especiales.
La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y
federaciones para que acepten este criterio.
Prologo (3)
Una federación afiliada es libre de introducir reglas más
detalladas, siempre que éstas:
a) no sean contradictorias en ningún sentido con las Leyes
del Ajedrez oficiales de la FIDE;
b) se limiten al territorio de la federación en cuestión; y
c) no sean válidas para ningún match, campeonato o prueba
clasificatoria de la FIDE, ni para un torneo valedero para la
obtención de un título o de rating FIDE.
Reglas de juego (1)
Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de
ajedrez
1.1. La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que
mueven alternativamente sus propias piezas sobre el tablero.
El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se
dice que un jugador "está en juego" cuando se ha completado
la jugada de su adversario.
Reglas de juego (2)
Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de
ajedrez
1.2. El objetivo de cada jugador es situar al rey de su
adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no
disponga de ninguna "jugada" legal que evite la "captura" del
rey en la siguiente jugada.
El jugador que consigue esto ha dado "mate" a su adversario
y ha ganado la partida.
Reglas de juego (3)
Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de
ajedrez
1.3. Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede
dar mate, la partida es tablas.
Reglas de juego (4)
Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el
tablero
2.1. El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64
casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8,
alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las
casillas "negras").
El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la
casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea
blanca.
Reglas de juego (5)
Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el
tablero
2.2. Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16
piezas de color claro y el otro tiene 16 piezas de color oscuro
Estas piezas son las siguientes:
Reglas de juego (6)
Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el
tablero
2.3. La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la
siguiente:
Reglas de juego (7)
Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el
tablero
2.4. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan
''columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se
denominan ''filas ". Una sucesión de casillas del mismo color
en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina
"diagonal".
Reglas de juego (8)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.1. Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada
por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una
casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es
capturada y retirada del tablero como parte del mismo
movimiento. Se dice que una pieza ataca una casilla si puede
efectuar una captura en la misma conforme a los Artículos
3.2 a 3.6 (excepto en el Artículo 3.5.(a).(ii).(2).[ a] , en que se
aplicarán los Artículos 3.2 a 3.5).
Reglas de juego (9)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.2.(a) La dama se mueve a cualquier casilla a lo largo de la
fila, columna o diagonal en las que se encuentra.
Reglas de juego (10)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.2.(b) La torre se mueve a cualquier casilla a lo largo de la
fila o columna en las que se encuentra
Reglas de juego (11)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.2.(c) El alfil se mueve a cualquier casilla a lo largo de una
de las diagonales sobre las que se encuentra.
Al realizar estos
movimientos, la dama, la torre o
el alfil no pueden pasar por
encima de ninguna otra pieza.
Reglas de juego (12)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.3. El caballo se mueve a una de las casillas más próximas a
la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o
diagonal.
Reglas de juego (13)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.4. (a) El peón se mueve hacia adelante a la casilla
inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre
que dicha casilla esté desocupada; o
3.4. (b) en su primer movimiento, el peón puede avanzar dos
casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas
casillas estén desocupadas; o
3.4. (c) el peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza
del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una
columna adyacente, capturando dicha pieza.
Reglas de juego (14)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.4. (Movimiento del peón)
Reglas de juego (15)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.4. (d) Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón
del adversario que ha avanzado dos casillas en un
movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como
si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede
efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al
citado avance y se denomina captura "al paso".
Reglas de juego (16)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.4. (d) (Captura “al paso”)
Reglas de juego (17)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.4. (e) Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su
posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo
movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo
color. La elección del jugador no está limitada a piezas que
hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un
peón por otra pieza se denomina “coronación", siendo
inmediato el efecto de la nueva pieza.
Reglas de juego (18)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.5. (a) El rey puede moverse de dos formas diferentes:
(i) desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté
atacada por una o más piezas del adversario,
Reglas de juego (19)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.5. (a) El rey puede moverse de dos formas diferentes:
(ii) "enrocando". El enroque es un movimiento del rey y de
una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila,
que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza
como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla
original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada sobre
el rey, a la casilla que éste acaba de cruzar.
Reglas de juego (20)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.5. (a) (Antes y después del enroque en el flanco del Rey)
Reglas de juego (21)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.5. (a) (Antes y después del enroque en el flanco de la
Dama)
Reglas de juego (22)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.5. (a)
(1) El enroque es ilegal:
[a] si el rey ya ha sido movido, o
[b] con una torre que ya ha sido movida.
Reglas de juego (23)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.5. (a)
(2) El enroque está temporalmente impedido:
[a] si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que
debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por
una o más piezas del adversario,
[b] si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la
que se va a efectuar el enroque.
Reglas de juego (24)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.5. (b) Se dice que el rey está "en jaque" si se encuentra
bajo ataque por una o más piezas del adversario, incluso
aunque dichas piezas no pudieran ser movidas.
No es obligatorio declarar un jaque.
Reglas de juego (25)
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.6. Un jugador no puede hacer una jugada que ponga o deje
a su propio rey en jaque.
Reglas de juego (26)
Artículo 4: La acción de mover las piezas.
4.1. Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.
4.2. El jugador que está en juego puede ajustar una o más
piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su
intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo").
Reglas de juego (27)
Artículo 4: La acción de mover las piezas.
4.3. Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador
que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero:
(a) una o más piezas del mismo color, debe mover o capturar
la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar; o
(b) una pieza de cada color, debe capturar la pieza del
adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la
primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si
resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer
lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza
tocada.
Reglas de juego (28)
Artículo 4: La acción de mover las piezas.
4.4.
(a) Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe
enrocar por ese lado si fuera legal.
(b) Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su
rey, no podrá enrocar con dicha torre en esa jugada y se
procederá según lo establecido en el Artículo 4.3.
Reglas de juego (29)
Artículo 4: La acción de mover las piezas.
4.4.
(c) Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o
rey y torre a la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el
jugador podrá elegir entre enrocar por el otro lado, supuesto
que sea legal, o mover su rey. Si el rey no tiene ningún
movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier
jugada legal.
Reglas de juego (30)
Artículo 4: La acción de mover las piezas.
4.5. Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o
capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
4.6. Un jugador no puede reclamar que su adversario ha
violado el Artículo 4.3 o el 4.4 después de que él mismo haya
tocado deliberadamente una pieza.
4.7. Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre
una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya
no puede ser movida a otra casilla. El movimiento se
considera realizado cuando se han cumplido todos los
requisitos pertinentes del Artículo 3.
Reglas de juego (31)
Artículo 5: La partida completada.
5.1.
a) La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al
rey de su adversario con una jugada legal. Esto finaliza
inmediatamente la partida.
b) La partida es ganada por el jugador cuyo adversario
declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la
partida.
Reglas de juego (32)
Artículo 5: La partida completada.
5.2. La partida es tablas cuando el jugador que está en juego
no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en
jaque. Se dice entonces que el rey está "ahogado". Esto
finaliza inmediatamente la partida.
5.3. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores
durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza
inmediatamente la partida. (Ver Artículo 9.1).
Reglas de juego (33)
Artículo 5: La partida completada.
5.4. La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado
una posición idéntica tres veces sobre el tablero. (Ver
Artículo 9.2).
5.5. La partida puede ser tablas si se han hecho los últimos
50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que haya
habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza. (Ver
Artículo 9.3).
Reglas de torneo (1)
Artículo 6: El reloj de ajedrez.
6.1. Se entiende por "reloj de ajedrez" un dispositivo con dos
indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que
sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.
En las presentes Leyes, el término "reloj" hace referencia a
uno de los dos citados indicadores de tiempo.
Se entiende por "caída de bandera" la conclusión del tiempo
asignado a un jugador.
Reglas de torneo (2)
Artículo 6: El reloj de ajedrez.
6.2. Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar
un cierto número de jugadas, o todas, en un período de
tiempo prefijado y/o puede recibir un determinado tiempo
adicional por cada jugada realizada. Todo ello debe ser
especificado con antelación. El tiempo no consumido por un
jugador durante un período se añade a su tiempo disponible
para el siguiente período, excepto en la modalidad de
"tiempo añadido".
Reglas de torneo (3)
Artículo 6: El reloj de ajedrez.
6.3. Cada reloj dispone de una "bandera". Inmediatamente
después de una caída de bandera, deben comprobarse los
requisitos del Artículo 6.2 (primera frase).
6.4. El Árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.
6.5. A la hora especificada para el comienzo de la partida, se
pone en marcha el reloj del jugador que tiene las piezas
blancas.
Reglas de torneo (4)
Artículo 6: El reloj de ajedrez.
6.6. Perderá la partida el jugador que se presente ante el
tablero con más de una hora de retraso sobre la hora
programada para el comienzo de la sesión (salvo que las
bases de la competición o el Árbitro decidan otra cosa).
Reglas de torneo (5)
Artículo 6: El reloj de ajedrez.
6.7.
(a) Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su
jugada sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha
el de su adversario. A un jugador siempre se le debe permitir
detener su reloj. Hasta que lo haya hecho así, no se considera
que su jugada esté completada, salvo que la jugada realizada
finalice la partida (ver Artículos 5.1, 5.2 y 5.3).
El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el
tablero y detener su reloj, poniendo en marcha el del
adversario, se considera como parte del tiempo asignado al
jugador.
Reglas de torneo (6)
Artículo 6: El reloj de ajedrez.
6.7.
(b) Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con
la que realizó su jugada. Está prohibido mantener el dedo
sobre el pulsador o rondando por encima del mismo.
(c) Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez
correctamente. Está prohibido golpearlo violentamente,
cogerlo o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será
penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.
Reglas de torneo (7)
Artículo 6: El reloj de ajedrez.
6.8. Se considera que una bandera ha caído cuando el Árbitro
lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado
una reclamación válida en ese sentido.
6.9. Excepto los casos donde se apliquen los Artículos 5.1,
5.2 ó 5.3, si un jugador no completa el número prescrito de
jugadas en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin
embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el
adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier
posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de
la forma más torpe.
Reglas de torneo (8)
Artículo 6: El reloj de ajedrez.
6.10. Toda indicación proporcionada por los relojes se
considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente.
Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser
reemplazado. El Árbitro hará uso de su mejor criterio al
determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de
ajedrez reemplazado.
6.11. Si han caído ambas banderas y es imposible establecer
cuál de ellas lo hizo en primer lugar, continuará la partida.
Reglas de torneo (9)
Artículo 6: El reloj de ajedrez.
6.12.(a) Si la partida debe ser interrumpida, el Árbitro
detendrá los relojes.
(b) Un jugador puede detener los relojes para solicitar la
asistencia del Árbitro.
(c) El Árbitro decidirá cuándo se reanudará la partida.
6.13. Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser
reubicadas a una posición anterior, el Árbitro hará uso de su
mejor criterio para determinar los tiempos que deben
aparecer en los relojes.
Reglas de torneo (10)
Artículo 6: El reloj de ajedrez.
6.14. En la sala de juego se permite el uso de pantallas,
monitores o tableros de demostración que muestren la
posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número
de jugadas realizadas, así como relojes que muestren incluso
el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no
puede realizar una reclamación basándose en lo mostrado en
este tipo de dispositivos.
Reglas de torneo (11)
Artículo 7: Posiciones ilegales.
7.1.
(a) Si en el curso de una partida se comprueba que la
posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida será
anulada y se jugará una nueva.
(b) Si en el curso de una partida se comprueba que el único
error ha sido que el tablero no se colocó de acuerdo con el
Articulo 2.1, la partida continuará pero la posición deberá
transferirse a un tablero colocado correctamente.
Reglas de torneo (12)
Artículo 7: Posiciones ilegales.
7.2. Si una partida ha comenzado con los colores invertidos,
la misma continuará salvo que el Árbitro decida otra cosa.
7.3. Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la
posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, el
adversario tiene derecho a volver a poner en marcha el reloj
del jugador sin realizar ninguna jugada, a fin de asegurarse
que éste restablece la posición correcta en su propio tiempo.
Reglas de torneo (13)
Artículo 7: Posiciones ilegales.
7.4. Si en el curso de una partida se comprueba que se ha
realizado una jugada ilegal, o que algunas piezas se han
desplazado de sus casillas, se restablecerá la posición previa
a producirse la irregularidad. Si no puede identificarse la
posición inmediata anterior a producirse la irregularidad, la
partida continuará a partir de la última posición identificable
previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo
con el Artículo 6.13 y, en caso de haberse producido una
jugada ilegal, a la jugada que la reemplace se le aplica el
Artículo 4.3. Después continuará la partida.
Reglas de torneo (14)
Artículo 8: La anotación de las jugadas.
8.1. En el transcurso de la partida cada jugador está obligado
a anotar sus propias jugadas y las de su adversario, jugada
tras jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en
anotación algebraica (ver Apéndice E), en la planilla prescrita
para la competición.
Reglas de torneo (15)
Artículo 8: La anotación de las jugadas.
8.2. La planilla estará en todo momento a la vista del Árbitro.
8.3. Las planillas son propiedad de los organizadores del
torneo.
8.4. Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su
reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más
añadidos con cada jugada, no está obligado a cumplir los
requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de que
haya caído una bandera, el jugador debe actualizar
completamente su planilla.
Reglas de torneo (16)
Artículo 8: La anotación de las jugadas.
8.5.
(a) Si ningún jugador está obligado a anotar la partida según
el Artículo 8.4, el Árbitro o un asistente procurará estar
presente y anotar el resto de las jugadas. En tal caso,
inmediatamente después de que haya caído una bandera, el
Árbitro parará los relojes. Después ambos jugadores
actualizarán sus planillas, utilizando la planilla del Árbitro o
la del adversario.
Reglas de torneo (17)
Artículo 8: La anotación de las jugadas.
8.5.
(b) Si sólo un jugador no está obligado a anotar la partida
según el Artículo 8.4, debe actualizar completamente su
planilla en cuanto haya caído una bandera. Supuesto que el
jugador esté en juego, puede utilizar la planilla de su
adversario. El jugador no está autorizado a realizar una
jugada hasta que haya completado su planilla y devuelto la
de su adversario.
Reglas de torneo (18)
Artículo 8: La anotación de las jugadas.
8.5.
(c) Si no hay ninguna planilla completa disponible, los
jugadores deben reconstruir la partida sobre un segundo
tablero bajo el control del Árbitro o un asistente, quien
previamente anotará la posición actual de la partida antes de
llevar a cabo la reconstrucción.
Reglas de torneo (19)
Artículo 8: La anotación de las jugadas.
8.6. Si no se pueden actualizar las planillas de forma que
muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado,
la siguiente jugada realizada será considerada como la
primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que sea
evidente que se han realizado más jugadas.
Reglas de torneo (20)
Artículo 9: La partida tablas.
9.1. Un jugador puede proponer tablas después de realizar una
jugada sobre el tablero. Debe hacerlo antes de parar su reloj y
poner en marcha el de su adversario. Una oferta en cualquier otro
momento de la partida será válida, pero se tendrá en consideración
el Artículo 12.5. La oferta no puede ir ligada a ninguna condición.
En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez
hasta que el adversario la acepte, la rechace verbalmente o bien
realizando una jugada, o la partida concluya de alguna otra forma.
La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla con
el símbolo (=).
Reglas de torneo (21)
Artículo 9: La partida tablas.
9.2. La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del
jugador que está en juego, cuando la misma posición, al
menos por tercera vez (no necesariamente por repetición de
jugadas):
(a) va a producirse, si el jugador primero anota su jugada en
su planilla y declara al Árbitro su intención de realizarla; o
(b) acaba de producirse.
Reglas de torneo (22)
Artículo 9: La partida tablas.
9.2.
Se consideran que las posiciones como las de (a) y (b) son la
misma si es el mismo jugador quien está en juego, las piezas
del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los
movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores
son los mismos.
Las posiciones no se consideran la misma si un peón pudiera
haber sido capturado al paso o si ha cambiado el derecho a
enrocar, inmediatamente o en el futuro.
Reglas de torneo (23)
Artículo 9: La partida tablas.
9.3. La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del
jugador que está en juego, si:
(a) escribe en su planilla y declara al Árbitro su intención de
realizar una jugada que dará lugar a que, en los últimos 50
movimientos consecutivos por cada jugador, no se haya
movido ningún peón ni se haya capturado alguna pieza; o
(b) se hayan producido los últimas 50 movimientos
consecutivos de cada jugador sin moverse algún peón y sin
capturar pieza alguna.
Reglas de torneo (24)
Artículo 9: La partida tablas.
9.4. Si un jugador realiza una jugada sin haber reclamado
tablas, pierde el derecho a reclamarlas en esa jugada, en base
a los Artículos 9.2 y 9.3.
Reglas de torneo (25)
Artículo 9: La partida tablas.
9.5. Si un jugador reclama tablas en base a los Artículos 9.2 ó
9.3, parará inmediatamente ambos relojes. No se le permite
retirar su reclamación.
(a) Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida es
tablas de forma inmediata.
(b) Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el Árbitro
deducirá la mitad del tiempo restante del reclamante, hasta un
máximo de tres minutos, y añadirá tres minutos al tiempo
restante de su adversario. Luego la partida continuará y debe
hacerse la jugada anunciada.
Reglas de torneo (26)
Artículo 9: La partida tablas.
9.6. La partida es tablas cuando se llega a una posición a partir
de la cual no puede producirse un mate mediante ninguna
posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la
forma más torpe. Esto finaliza inmediatamente la partida.
Reglas de torneo (27)
Artículo 10: Final a caída de bandera.
10.1. Un "final a caída de bandera" es la última fase de una
partida cuando todas las jugadas restantes deben hacerse en un
tiempo limitado.
Reglas de torneo (28)
Artículo 10: Final a caída de bandera.
10.2. Si al jugador le quedan menos de dos minutos en su reloj,
puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parará los
relojes y requerirá la presencia del Árbitro.
(a) Si el Árbitro comprueba que el adversario no está haciendo
ningún esfuerzo para ganar la partida por procedimientos
normales, o que no es posible ganar por procedimientos
normales, declarará la partida tablas. En otro caso aplazará su
decisión.
Reglas de torneo (29)
Artículo 10: Final a caída de bandera.
10.2.
(b) Si el Árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario
dos minutos de tiempo extra de reflexión y la partida continuará
en presencia del Árbitro.
(c) Habiendo aplazado su decisión, el Árbitro puede declarar
posteriormente la partida tablas, incluso después de que haya
caído una bandera.
Reglas de torneo (30)
Artículo 10: Final a caída de bandera.
10.3. Las jugadas ilegales no pierden necesariamente una
partida. Una vez aplicado el Artículo 7.4, por la primera jugada
ilegal de un jugador el Árbitro dará dos minutos de tiempo
extra a su adversario; por una segunda jugada ilegal del mismo
jugador, el Árbitro concederá otros dos minutos de tiempo extra
al adversario; por una tercera jugada ilegal del mismo jugador,
el Árbitro declarará la partida perdida por este jugador.
10.4. La partida es tablas si ambas banderas han caído y es
imposible establecer cuál cayó en primer lugar.
Reglas de torneo (31)
Artículo 11: Puntuación.
11.1. Un jugador que gana su partida recibe un punto (1), un
jugador que pierde su partida recibe cero puntos (0) y un
jugador que entabla su partida recibe medio punto (½).
Reglas de torneo (32)
Artículo 12: La conducta de los jugadores.
12.1. Se espera de los jugadores un alto nivel de
comportamiento correcto y deportivo.
12.2. Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan
uso de cualquier tipo de notas, fuentes de información,
consejos, o que analicen en otro tablero.
La planilla sólo se utilizará para anotar las jugadas, el tiempo
indicado en los relojes, la oferta de tablas y cuestiones relativas
con una reclamación.
Reglas de torneo (33)
Artículo 12: La conducta de los jugadores.
12.3. No está permitido analizar en la sala de juego en el
transcurso de las partidas, ni a jugadores ni a espectadores. Los
jugadores que hayan finalizado sus partidas se considerarán
espectadores.
Reglas de torneo (34)
Artículo 12: La conducta de los jugadores.
12.4. No está permitido a los jugadores abandonar el "local de
juego" sin permiso del Árbitro. Se entiende por local de juego
el recinto constituido por la propia sala de juego, salas de
descanso, sala de refrigerio, área reservada a fumadores y
cualesquiera otras áreas designadas por el Árbitro.
Al jugador que está en juego no le está permitido abandonar la
sala de juego sin permiso del Árbitro.
Reglas de torneo (35)
Artículo 12: La conducta de los jugadores.
12.5. Está prohibido distraer o molestar al adversario de alguna
manera, cualquiera que sea ésta. Esto incluye la persistente
oferta de tablas.
12.6. Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos
12.2 a 12.5 darán lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4.
Reglas de torneo (36)
Artículo 12: La conducta de los jugadores.
12.7. Pierde la partida el jugador que de forma persistente
rehusa cumplir con las Leyes del Ajedrez. El Árbitro decidirá la
puntuación del adversario.
12.8. Si ambos jugadores son culpables de infringir el Artículo
12.7, la partida se declarará perdida para ambos.
Reglas de torneo (37)
Artículo 13: El papel del Árbitro (ver el Prólogo).
13.1. El Árbitro se cuidará de que se cumplan estrictamente las
Leyes del Ajedrez.
13.2. El Árbitro actuará en el mejor provecho de la
competición. Se asegurará de que se mantengan unas buenas
condiciones de juego y de que los jugadores no sean
molestados. Supervisará el desarrollo de la competición.
Reglas de torneo (38)
Artículo 13: El papel del Árbitro (ver el Prólogo).
13.3. El Árbitro observará las partidas, especialmente cuando
los jugadores estén apurados de tiempo, exigirá el
cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando
corresponda, impondrá sanciones a los jugadores.
Reglas de torneo (39)
Artículo 13: El papel del Árbitro (ver el Prólogo).
13.4. Las sanciones que puede imponer el Árbitro incluyen:
(a) una advertencia,
(b) añadir tiempo en el reloj del adversario,
(c) restar tiempo en el reloj del infractor,
(d) declarar la partida perdida,
(e) la expulsión de la competición.
Reglas de torneo (40)
Artículo 13: El papel del Árbitro (ver el Prólogo).
13.5. El Árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o
ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida.
13.6. El Árbitro no puede intervenir en una partida para indicar
el número de jugadas realizadas, excepto en aplicación del
Artículo 8.5, cuando al menos uno de los jugadores ha
empleado todo su tiempo. El Árbitro se abstendrá de informar a
un jugador de que su adversario ha hecho una jugada, o de que
ha olvidado pulsar su reloj.
Reglas de torneo (41)
Artículo 13: El papel del Árbitro (ver el Prólogo).
13.7. Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden
hablar o interferir de cualquier otro modo en una partida. Si
fuera necesario, el Árbitro puede expulsar del local de juego
al/a los infractores.
Reglas de torneo (42)
Artículo 14: FIDE.
14.1. Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que
adopte una decisión oficial en problemas relacionados con las
Leyes del Ajedrez.
Apéndices
•
•
•
•
A. Partidas aplazadas.
B. Ajedrez rápido.
C. Ajedrez relámpago.
D. Partidas a caída de bandera cuando no
hay un árbitro en el local de juego.
• E. Notación Algebraica.
Apéndice A (1)
A1.
(Partidas aplazadas)
(a) Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido
para la sesión, el Árbitro exigirá al jugador que esté en juego que
"selle" su jugada. El jugador debe anotar su jugada de forma
clara e inequívoca en su planilla, poner su planilla y la de su
adversario en un sobre, cerrar el sobre y, sólo entonces, parar su
reloj sin poner en marcha el de su adversario. Hasta que haya
parado los relojes, el jugador mantiene el derecho a cambiar su
jugada secreta. Si, tras haber sido advertido por el Árbitro para
que selle su jugada, el jugador realiza una jugada sobre el
tablero, debe anotar dicha jugada en su planilla como su jugada
secreta.
Apéndice A (2)
(Partidas aplazadas)
A1.
(b) Un jugador que, estando en juego, aplaza la partida antes
del fin de la sesión de juego, se considerará que ha realizado
la jugada secreta a la hora establecida para el fin de la
sesión.
Apéndice A (3)
(Partidas aplazadas)
A2. En el sobre se escribirán los siguientes datos:
(a) los nombres de los jugadores;
(b) la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta;
(c) el tiempo empleado por cada jugador;
(d) el nombre del jugador que ha realizado la jugada secreta;
(e) el número de la jugada secreta;
(f) la oferta de tablas, si la propuesta se hizo inmediatamente
antes del aplazamiento de la partida;
(g) la fecha, hora y lugar de reanudación de la partida.
Apéndice A (4)
(Partidas aplazadas)
A3. El Árbitro comprobará la exactitud de la información
escrita en el sobre y es el responsable de su custodia.
A4. Si un jugador propone tablas después de que su adversario
haya sellado su jugada, la oferta permanece válida hasta que
el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el
Artículo 9.1.
A5. Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la
posición inmediatamente anterior a la jugada secreta y se
indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador
en el momento del aplazamiento.
Apéndice A (5)
(Partidas aplazadas)
A6. Si se acuerdan tablas antes de la reanudación de la partida,
o si uno de los jugadores notifica al Árbitro que abandona,
finaliza la partida.
A7. El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que
debe responder a la jugada secreta.
Apéndice A (6)
(Partidas aplazadas)
A8. Excepto en los casos mencionados en los Artículos 6.9 y
9.6, pierde la partida un jugador cuya anotación de la jugada
secreta:
(a) sea ambigua; o
(b) sea falsa, de tal forma que sea imposible establecer su
significado real; o bien
(c) resulte ser una jugada ilegal.
Apéndice A (7)
(Partidas aplazadas)
A9. Si a la hora establecida para la reanudación:
(a) está presente el jugador que tiene que responder a la jugada
secreta, se abre el sobre, se ejecuta la jugada secreta sobre
el tablero y se pone en marcha su reloj.
(b) no está presente el jugador que tiene que responder a la
jugada secreta, se pondrá en marcha su reloj. Al llegar, el
jugador puede detener su reloj y requerir la presencia del
Árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se ejecuta la
jugada secreta sobre el tablero, volviéndose a poner en
marcha su reloj.
Apéndice A (8)
(Partidas aplazadas)
A9. Si a la hora establecida para la reanudación:
(c) no está presente el jugador que selló su jugada, su
adversario tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla,
sellar su jugada en un nuevo sobre, detener su reloj y poner
en marcha el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su
jugada en la forma normal. Si así fuere, el sobre se lo pasará
al Árbitro para su custodia y se abrirá a la llegada del
jugador ausente.
Apéndice A (9)
(Partidas aplazadas)
A10. Perderá la partida el jugador que se presente ante el
tablero con más de una hora de retraso sobre la hora
programada para el comienzo de la sesión (salvo que las
bases de la competición o el Árbitro decidan otra cosa).
No obstante, si el ausente es el jugador que hizo la jugada
secreta, la partida se decide de otra forma, si:
(a) el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada
secreta da mate; o
Apéndice A (10)
(Partidas aplazadas)
A10.
(b) el jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada
secreta genera una posición de rey ahogado o como la
descrita en el Artículo 9.6; o bien
(c) el jugador presente ante el tablero ha perdido la partida
conforme al Artículo 6.9.
Apéndice A (11)
(Partidas aplazadas)
A11.
(a) Si se pierde el sobre que contiene la jugada secreta, la
partida continuará a partir de la posición y con los tiempos
anotados en el momento del aplazamiento. Si no se pudiera
restablecer el tiempo consumido por cada jugador, los
relojes serán ajustados por el Árbitro. El jugador que hizo la
jugada secreta, ejecuta sobre el tablero la jugada que declara
ser la que selló.
(b) Si es imposible restablecer la posición, se anula la partida y
deberá jugarse una nueva.
Apéndice A (12)
(Partidas aplazadas)
A12. Si, en la reanudación de la partida y antes de hacer su
primera jugada, uno de los jugadores muestra que el tiempo
consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los
relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el error
en ese momento, la partida continúa sin hacer correcciones,
salvo que el Árbitro considere que las consecuencias serían
demasiado graves.
A13. La duración de cada sesión de reanudación estará
controlada por el reloj del Árbitro. Las horas de comienzo y
finalización serán anunciadas con antelación.
Apéndice B (1)
(Ajedrez rápido)
B1. Una "partida de ajedrez rápido" es aquella en la que todas
las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo entre 15 y 60
minutos por jugador.
B2. El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez de la FIDE,
excepto en lo que quede anulado por las reglas de este
Apéndice B.
B3. Los jugadores no están obligados a anotar las jugadas.
Apéndice B (2)
(Ajedrez rápido)
B4. Una vez efectuadas tres jugadas por cada jugador, no
pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta
ubicación de las piezas, la colocación del tablero o los
tiempos que figuran en los relojes.
B5. El Árbitro adoptará una decisión con respecto a los
Artículos 4 y 10 sólo a requerimiento de uno o de ambos
jugadores.
B6. Se considera que la bandera ha caído cuando un jugador ha
hecho una reclamación válida al efecto. El Árbitro se
abstendrá de señalar una caída de bandera.
Apéndice B (3)
(Ajedrez rápido)
B7. Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe
detener ambos relojes y notificárselo al Árbitro. Para que la
reclamación prospere, la bandera del reclamante debe
permanecer en alto, y la de su adversario caída, después de
que se hayan parado los relojes.
B8. Si ambas banderas han caído, la partida es tablas.
Apéndice C (1)
(Ajedrez relámpago)
C1. Una "partida de ajedrez relámpago" es aquella en la que
todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor
a 15 minutos por jugador.
C2. El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez rápido, como
en el Apéndice B, excepto en lo que quede anulado por las
siguientes reglas de este Apéndice C.
Apéndice C (2)
(Ajedrez relámpago)
C3. Una jugada ilegal se ha completado en cuanto se haya
puesto en marcha el reloj del adversario. Es entonces, antes
de hacer su propia jugada, cuando el adversario está
autorizado a reclamar la victoria. Una vez que el adversario
ha hecho su jugada, no puede corregirse una jugada ilegal.
Apéndice C (3)
(Ajedrez relámpago)
C4. Para poder ganar, un jugador debe tener "potencial de
mate". Esto se define como la disposición adecuada de
fuerzas capaz de producir eventualmente una posición legal,
incluyéndose el "mate ayudado", en la que un adversario,
estando en juego, no pudiera evitar que le den mate en la
jugada siguiente. Así, dos caballos y rey contra sólo el rey
es insuficiente, pero una torre y rey contra caballo y rey es
suficiente.
C5. El artículo 10.2 no es de aplicación.
Apéndice D (1)
(Partidas a caída de bandera cuando no hay un
árbitro en el local de juego)
D1. Cuando se disputan partidas de acuerdo con el Artículo 10,
un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos
de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera.
Esto finaliza la partida.
Puede reclamar en base a que:
(a) su adversario no puede ganar por procedimientos normales,
o
(b) que su adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo
para ganar por procedimientos normales.
Apéndice D (2)
(Partidas a caída de bandera cuando no hay un
árbitro en el local de juego)
En (a) el jugador debe anotar la posición final y su adversario
verificarla.
En (b) el jugador debe anotar la posición final y presentar como
prueba una planilla actualizada, que debe ser completada
antes de la suspensión de la partida. El adversario verificará
tanto la planilla como la posición final.
La reclamación será remitida a un Árbitro cuya decisión será
definitiva.
Apéndice E (1)
(Notación Algebraica)
La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y matches
un sistema de anotación, el Sistema Algebraico, y
recomienda también el uso de este sistema uniforme de
anotación ajedrecística para literatura y revistas de ajedrez.
Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación
distinto al algebraico, no podrán ser utilizadas como prueba
en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal
fin. Un Árbitro que observe que un jugador utiliza un
sistema de anotación distinto al algebraico, advertirá al
jugador en cuestión de este requisito.
Apéndice E (2)
(Notación Algebraica)
Descripción del Sistema Algebraico
E1. Cada pieza es indicada por la primera letra, en mayúscula,
de su nombre. Por ejemplo: R = Rey, D = Dama, T = Torre,
A = Alfil, C = Caballo.
E2. Para la letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador
es libre de usar la primera letra del nombre utilizado
normalmente en su país. Por ejemplo: A = Alfil (en
español); F = Fou (en Francés); L = Loper (en Alemán). En
publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.
Apéndice E (3)
(Notación Algebraica)
E3. Los peones no son indicados por su primera letra, sino que
se les reconoce precisamente por la ausencia de la misma.
Por ejemplo: e5, d4, a5.
E4. Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las
Blancas y de derecha a izquierda para las Negras) son
indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g, h,
respectivamente.
Apéndice E (4)
(Notación Algebraica)
E5. Las ocho filas (de abajo arriba para las Blancas y de arriba
abajo para las Negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
respectivamente. Consecuentemente, en ha posición inicial
las piezas y peones blancos se colocan en la primera y
segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y
séptima filas.
E6. Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las
64 casillas está indicada invariablemente por una sola
combinación de una letra y un número.
Apéndice E (5)
(Notación Algebraica)
E7. Cada movimiento de una pieza se indica por (a) la letra
inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de
llegada. No hay guión entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5,
Cf3, Td1. En el caso de peones, sólo se indica la casilla de
llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.
E8. Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una x entre
(a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la
casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1.
Apéndice E (6)
(Notación Algebraica)
E9. Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla,
la pieza que se mueve se indica como sigue:
(1) Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) la letra
inicial del nombre de la pieza, (b) la columna de la casilla
de salida y (c) la casilla de llegada.
(2) Si ambas piezas están en la misma columna: por (a) la letra
inicial del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de
salida y (c) la casilla de llegada.
Apéndice E (7)
(Notación Algebraica)
E9.
(3) Si las piezas están en filas y columnas distintas, es
preferible el método (1).
En el caso de una captura, debe insertarse una x entre (b) y (c).
Apéndice E (8)
(Notación Algebraica)
Ejemplos:
(1) Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos
mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3.
(2) Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos
mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3.
(3) Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos
mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3.
Apéndice E (9)
(Notación Algebraica)
E10. Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del
adversario, el peón que se mueve se indica por (a) la letra
de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada.
Por ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y
un peón o pieza negro en la casilla d5, la anotación para la
jugada de Blancas puede ser, según el caso: cxd5 o exd5.
E11. En el caso de la promoción de un peón, se indica el
movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por
la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C,
b1A, g1T.
Apéndice E (10)
(Notación Algebraica)
E12. La oferta de tablas se anotará como (=).
Apéndice E (11)
(Notación Algebraica)
Abreviaturas esenciales:
0-0 enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco de
rey o enroque corto).
0-0-0 enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco
de dama o enroque largo).
x captura.
+ jaque.
++ o # mate.
a.p. captura de peón al paso.
Apéndice E (12)
(Notación Algebraica)
Ejemplo de partida:
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5
7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3
c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4
Ab7 17.a5 ... etc.
Breve historia del ajedrez
computado. (1)
•
•
•
•
•
•
La primera máquina ajedrecista.
La “máquina sobre papel” de Turing.
Las estrategias de Shannon.
Ajedrez en lugar de bombas atómicas.
Ajedrez y matemáticos.
Alpha-beta.
Breve historia del ajedrez
computado. (2)
•
•
•
•
•
•
La máquina Belle.
Chips ajedrecisticos.
Deep Blue.
Profundidad versus fuerza de juego.
Los micros.
Asalto en ambos frentes.
Breve historia del ajedrez
computado. (3)
• Bases de datos finales.
• Power3.
La primera máquina
ajedrecista (1)
En 1769 el ingeniero
hungaro Wolfang von
Kempelen construyo un
ingenio ajedrecistico para
el entretenimietno de la
reina de Austria, Maria
Teresa.
Era un simple dispositivo
mecánico con forma de
turco.
La primera máquina
ajedrecista (2)
El primer
autómata
reconocido fue
“el jugador
ajedrecista” de
Torres Quevedo
(1.912).
La “máquina sobre papel”
de Turing
Alan Turing escribio el
primer programa de
ajedrez.
Esto ocurrió antes de que
se inventaran los
ordenadores.
Las estrategias de Shannon
El problema principal en la
programación del juego del
ajedrez es el gran número
de continuaciones que
puede tener una jugada.
Claude E. Shannon
distinguio dos estrategias:
- Estrategia A.
- Estrategia B.
La estrategia A
(Fuerza bruta)
En una posición dada el
programa calcula “todos”
los movimientos posibles y
“todas” las posibles
respuestas.
La estrategia B
(Búsqueda selectiva)
Se consideran sólo una
parte de los movimientos,
aquellos más prometedores.
Se trata pues de una
búsqueda selectiva,
orientada, a la mejor
jugada.
Ajedrez en lugar de bombas
atómicas
En 1946, John von
Neumann comenzó el
diseño de una nueva
máquina: MANIAC I
(1950).
Para experimentar con ella
se escribió un programa de
ajedrez.
Ajedrez y matemáticos
El principal problema de la
programación ajedrecista es
la gran cantidad de
continuaciones posibles
dada una posición.
No es posible que una
máquina resuelva el juego
investigando todas las
posibles continuaciones.
Alpha-beta
El ordenador ha terminado
de evaluar un movimiento
y empieza a calcular el
siguiente.
En cuanto una línea
muestra que va a devolver
un valor más bajo que el
primero, la búsqueda
finaliza.
La máquina Belle
La primera máquina
“dedicada” al ajedrez.
Ken Thompson
Chips ajedrecisticos.
En la mitad de los ochenta,
Hans Berliner desarrolló
una pieza generadora de
movimientos.
En 1986, casi ganaron el
campeonato mundial (lo
ganó Cray).
Deep Blue
La máquina contra la que
se enfrento Kasparov
consistía en un servidor
IBM SP/2 equipado con un
gran número de chips
especializados para
cálculos rápidos.
Profundidad vs fuerza de
juego
Los micros
La calidad de la
programación juega un
papel muy importante.
Hay programas para PC
(como Fritz) que calculan
600.000 posiciones por
segundo, en los modelos
más rápidos de PC´s.
Asalto en ambos frentes
Una de las claves de la
potencia de los programas
de ajedrez la constituyen
los enormes libros de
aperturas.
Sin la ventaja del
conocimiento humano, los
programas no serían tan
eficaces.
Bases de datos finales
Ken Thompson comenzo a
generar y almacenar todas
las posiciones posibles con
cuatro y cinco piezas en el
tablero.
Utilizando las bases de
datos un ordenador puede
jugar cada final de forma
perfecta.
Power3
El heredero de Deep-Blue.
El microprocesador POWER3 de IBM puede realizar 2.000
millones de operaciones por segundo.
Objetivo del trabajo:
•
Realizar un sistema de producción para lo que
se conoce como ‘juegos inteligentes’ basandose
en un juego tan técnico como es el ajedrez.
Un sistema de producción estará formado por:
 Una base de datos (base de hechos)
 Unas reglas de producción
 Una estrategia de control
Componentes del programa:
• Representación del tablero y
movimientos.
• Generador de movimientos.
• Función de evaluación.
• Estrategia de búsqueda.
• Diseño de interface.
Representación del tablero y
Movimientos. (1)
Consideraciones Generales:
La representación debe permitir al programa realizar las
siguientes operaciones:
 Hacer un movimiento
 Deshacer un movimiento
 Mostrar el tablero al usuario
 Generar la lista de todos los posibles movimientos
 Evaluar la posición del tablero
Representación del tablero y
Movimientos. (2)
Ejemplos de representaciones posibles del tablero:
Aquí hay algunos métodos utilizados por programas de ajedrez
 Matriz 8x8 de casillas
 Matriz extendida (10x10)
 Representación 0x88
 Máscaras de bits
Representación del tablero y
Movimientos. (3)
¿Qué es lo que necesitamos conocer acerca de
un movimiento?
 Origen: La casilla desde la que movemos.
 Destino: La casilla a la que movemos.
 Coronación: La pieza a la que coronamos un peón cuando alcanza la

última fila.
Bits: Representan una serie de condiciones especiales, si es una
captura, un enroque, etc.
Representación del tablero y
Movimientos. (4)
Ejemplos de representación de movimientos:

Estructura o Clase.
registro{
origen: byte;
destino: byte;
coronar: byte;
bits: byte;
} bytes_movimiento

Entero de 32 bits
registro unión {
bytes_movimiento;
i: entero;
} movimiento;
Representación del tablero y
Movimientos. (5)
¿cómo deshacer un movimiento?
 Almacenar el tablero por completo.
Mantendremos una pila en la que cada elemento
almacenará la representación completa del tablero.
 Almacenar Movimientos
Mantendremos en la pila solamente el movimiento y
la
información
necesaria
para
deshacer
el
movimiento y restaurar toda la información del
tablero.
Función de evaluación: (1)
Permite representar la calidad de una posición
como un valor.
Función de evaluación: (2)
Métodos de implementación.
•Evaluar cada posición independientemente de las demás
posiciones.
•Precomputación.
– Antes de comenzar la búsqueda , evaluamos cuidadosamente la posición,
y calculamos los valores que almacenaremos en una matriz
T[casilla, tipo de pieza].
– Calcularemos el valor inicial del tablero simplemente sumando para cada
pieza el palos de la Matriz T
– Cuando movamos una pieza calcularemos el valor de la nueva posición:
puntuación := puntuación + T[nueva casilla,
pieza] – T[vieja casilla, pieza]
Información incluida en la
función de evaluación:
•
Material
(LASKER)
Peón...........
1,00
Caballo........
3,42
Alfil..........
3,68
Torre..........
4,95
Dama...........
8,38
Información incluida en la
función de evaluación:
•
•
•
•
•
•
Material
Espacio
Movilidad
Amenazas
Formaciones
Casos particulares
Estrategia de búsqueda: (1)
•
Árbol de búsqueda
Podemos definir un
“árbol de búsqueda” en
el que cada nodo
corresponde con una
posición, y los hijos de
cada nodo son las
posiciones que podemos
alcanzar desde este en
un movimiento.
Estrategia de búsqueda: (2)
Podemos distinguir tres tipos de nodos:
•
•
•
1. Nodos internos en niveles par: corresponden con
posiciones en las que el turno es del primer jugador.
2. Nodos internos en niveles impar: corresponden con
posiciones en las que el turno es del segundo jugador.
3. Hojas: corresponden con posiciones en las que el juego
ha terminado. Uno de los dos jugadores ha ganado o han
empatado.
Estrategia de búsqueda: (3)
Evaluación del árbol
Una función de evaluación “correcta” necesita únicamente tres
valores:
•
•
•
Ganar
Empatar
Perder
+1
0
-1
Estrategia de búsqueda: (4)
Árbol de búsqueda parcial
En la práctica, nuestro algoritmo de búsqueda trabajará
únicamente expandiendo una parte del árbol. Utilizaremos
algún tipo de regla de parada que decida en qué nodos
dejamos de expandir el árbol, convirtiéndolos en hojas; por
ejemplo, parar después de una secuencia de 8 movimientos.
Como el juego no terminará en estas hojas, deberemos de
adivinar lo cerca que esta uno de los dos jugadores de la
victoria, utilizando la función de evaluación.
Estrategia de búsqueda: (5)
•
Minimax
A
10
E 2 -E 3
E 2 -E 4
D 2 -D 4
C 2 -C 4
G 1 -F 3
B
C
D
E
F
10
-5
6
5
5
E 7 -E 5
D 7 -D 5 E 7 .E 5
M AX
D 7 -D 5
G 8 -F 6 E 7 -E 5
G
H
I
J
K
L
10
0
-5
5
6
5
M IN
Estrategia de búsqueda: (5)
•
Minimax
función maximizar (P: profundidad actual)  movimiento
variables
MEJOR_VALOR: entero;
principio
si
(P  0  ha terminado el juego) entonces
devuelve evaluar(posición actual);
fsi
MEJOR_VALOR := -;
para cada movimiento M disponible en la posición actual hacer
realizar movimiento M;
MEJOR_VALOR := mayor(MEJOR_VALOR, minimizar(P - 1));
deshacer movimiento M;
fpara
devuelve MEJOR_VALOR;
fmaximizar
Estrategia de búsqueda: (5)
•
•
Minimax
Negamax
Estrategia de búsqueda: (5)
•
•
Minimax
Negamax
Este algoritmo se puede obtener a partir del minimax advirtiendo que:
max{min{x1,x2,...},min{y1,y2,...},...} =
max{-max{-x1,-x2,...},-max{-y1, -y2,...},...}
Estrategia de búsqueda: (5)
•
•
Minimax
Negamax
A
10
E 2 -E 3
E 2 -E 4
D 2 -D 4
C 2 -C 4
G 1 -F 3
B
C
D
E
F
-10
5
-6
-5
-5
E 7 -E 5
D 7 -D 5 E 7 .E 5
D 7 -D 5
G 8 -F 6 E 7 -E 5
G
H
I
J
K
L
10
0
-5
5
6
5
Estrategia de búsqueda: (5)
•
•
Minimax
Negamax
función negamax (P: profundidad actual)  movimiento
variables
MEJOR_VALOR, VALOR_ACTUAL : entero;
MEJOR_MOVIMIENTO: movimiento;
principio
si P  0  ha terminado el juego entonces devuelve evaluar(posición actual);
fsi
MEJOR_VALOR := -;
para cada movimiento M disponible en la posición actual hacer
realizar movimiento M;
VALOR_ACTUAL := - negamax(P-1);
si (MEJOR_VALOR  VALOR_ACTUAL)
MEJOR_VALOR := VALOR_ACTUAL; MEJOR_MOVIMIENTO := M;
fsi
deshacer movimiento M;
fpara
devuelve MEJOR_MOVIMIENTO;
fnegamax
Estrategia de búsqueda: (5)
•
•
Minimax
Negamax
Estrategia de búsqueda: (5)
•
•
•
A
Minimax
Negamax
Alpha-beta
10
E 2 -E 3
E 2 -E 4
D 2 -D 4
C 2 -C 4
G 1 -F 3
B
C
D
E
F
-10
5
-6
-5
-5
E 7 -E 5
D 7 -D 5 E 7 -E 5
D 7 -D 5
G 8 -F 6 E 7 -E 5
G
H
I
J
K
L
10
-5
-5
5
6
5
G 1 -F 3
D 2 -D 4 B 1 -C 3 G 1 -F 3
M
N
O
P
5
8
5
10
Estrategia de búsqueda: (5)
•
•
•
Minimax
Negamax
Alpha-beta
Estrategia de búsqueda: (5)
función alphabeta(profundidad: entero; alpha: entero; beta: entero)  entero
variables
VALOR: entero;
principio
si profundidad  0  ha terminado el juego entonces
devuelve evaluar(posición actual);
fsi
generar y ordenar la lista de movimientos para esa posición
para cada movimiento M disponible en la posición actual hacer
realizar movimiento M;
VALOR := - alphabeta(profundidad-1, -beta, -alpha);
deshacer movimiento M;
si (VALOR  beta)
devuelve VALOR;
 (VALOR > alpha)
alpha := VALOR;
fsi
fpara
devuelve alpha;
falphabeta
•
•
•
Minimax
Negamax
Alpha-beta
Optimización de la poda Alphabeta: (1)
•
Reducción de la ventana de valores (búsqueda de
aspiración).
Optimización de la poda Alphabeta: (1)
•
Reducción de la ventana de valores (búsqueda de
aspiración).
Optimización de la poda Alphabeta: (1)
•
Reducción de la ventana de valores (búsqueda de
aspiración).
Optimización de la poda Alphabeta: (1)
•
Reducción de la ventana de valores (búsqueda de
aspiración).
Optimización de la poda Alphabeta: (2)
Alpha-Beta y la ordenación de movimientos
Para que podamos realizar la poda del árbol en un mayor número de
ocasiones, debemos se cumplir lo siguiente: los buenos movimientos
son buscados antes que los malos movimientos.
Antes de buscar los hijos, habrá que añadir un paso: ordenarlos por la
calidad que esperamos de estos. Entonces se realiza la búsqueda en
orden.
Optimización de la poda Alphabeta: (3)
Hashing
Muchos juegos permiten transposición de movimientos, esto quiere
decir que una secuencia diferente de movimientos nos pueden
conducir a una misma posición final.
A causa de la transposición, la misma posición puede verse en
distintos lugares en el árbol de búsqueda alpha-beta. Si
almacenamos una estructura que recuerde cual fue el resultado de la
búsqueda de cada posición, podremos consultar su valor en vez de
tener que volver a calcularlo.
Efecto horizonte:
H O R IZ O N T E
Efecto horizonte:
H o rizo n te
Fuerza bruta vs. Búsqueda
selectiva
¿cuándo expandir?
1.
2.
cuando es probable que la evaluación actual sea inexacta, o
cuando la jugada actual del juego es una parte particularmente
importante de la búsqueda de árbol
(o alguna combinación de ambos).
Fuerza bruta vs. Búsqueda
selectiva
•
•
Extensión selectiva
Búsqueda de tranquilidad
La idea de la búsqueda de tranquilidad es, después de alcanzar el
horizonte de la búsqueda principal, ejecutar una búsqueda como la
de Turing en la que sólo extenderemos capturas (o a veces, capturas y
jaques). La idea principal sería incluir sólo movimientos que hacen
grandes cambios en la evaluación.
Fuerza bruta vs. Búsqueda
selectiva
// Llamar esta función desde el cuerpo alpha-beta en vez de evaluar()
función quiescia(alpha: entero, beta: entero)  entero
variables
VALOR: entero;
principio
VALOR := evaluar(posición actual);
si (VALOR  beta)devuelve VALOR; fsi
para cada movimiento de captura M hacer
realizar movimiento M;
VALOR := - quiescia(-beta, -alpha);
deshacer movimiento M;
si (VALOR  alpha)
alpha := VALOR;
si (VALOR  beta) salir; // sale del bucle para
fsi
fsi
fpara
devuelve alpha;
fquiescia
Forzar la victoria en posiciones
decisivas:
Si el juego alcanza un
punto donde la victoria
puede forzarse la
búsqueda alpha-beta la
encontrará, pero no
implica que la victoria se
produzca en el menor
número de movimientos.
Forzar la victoria en posiciones
decisivas:
Si el juego alcanza un
punto donde la victoria
puede forzarse la
búsqueda alpha-beta la
encontrará, pero no
implica que la victoria se
produzca en el menor
número de movimientos.
Variantes de la búsqueda
Alpha-Beta: (1)
•
•
•
•
•
•
Fail-Soft Alpha-Beta
Búsqueda de aspiración
MTD(f)
PVS (Principal Variation Search)
Búsqueda incremental
...
Distribución de tiempos:
Tiempos empleados por función (%)
23%
26%
51%
AlphaBeta
Quiescia
Función Evaluación
Matriz 8x8 de casillas:
Con cada casilla, guardar un valor indicando que pieza está presente en
esa casilla
enumeración { vacía, reyBlanco, reinaBlanca, torreBlanca, ...}
casillas: vector 8,8 de enteros;
Ventajas:
–
–
Simple
Fácil de calcular el valor material
Desventajas:
–
–
Es complicado, pero no dificil, calcular los posibles movimientos.
Existen moletas condiciones que chequear haciendo este código complicado
y más lento de lo necesario.
Matriz 8x8 de casillas: (código)
para i:=0 hasta 8 hacer
para j:=0 hasta 8 hacer
puntuación := puntuación + valor[casilla [i,j]];
fpara
fpara
Matriz 8x8 de casillas:
(código 2)
para i:=0 hasta 8 hacer
para j:=0 hasta 8 hacer
si
(casilla[i,j]=peónBlanco) 
si
(casilla[i+1,j]=vacía)  generar movimiento hacia (i+1,j)
 (i=2  casilla[i+1,j]=vacía  casilla[i+2,j]=vacía) 
generar movimiento hacia (i+2, j)
 (j>0  casilla [i+1, j-1] contiene pieza blanca)
generar captura de (i+1, j-1)
 (j<7  casilla [i+1, j+1] contiene pieza negra)
genera captura de (i+1, j+1)
fsi

...
Matriz extendida:
Se trata de una matriz 10x10, conteniendo casillas extra con
valores especiales añadidos a la enumeración. Esto
simplifica algunos casos (reduce el número de casos en las
sentencias if anteriores) consumiendo algo más de espacio.
Representación 0x88: (1)
Le damos a cada cuadro del tablero un número (un solo byte)
del cual los 4 bits más altos son las filas y los más bajos las
columnas:
112 113 114 115 116 117 118 119
96 97 98 99 100 101 102 103
80 81 82 83 84 85 86 87
64 65 66 67 68 69 70 71
48 49 50 51 52 53 54 55
32 33 34 35 36 37 38 39
16 17 18 19 20 21 22 23
0
1
2
3
4
5
6
7
Representación 0x88: (2)
La casilla de la izquierda de i es i-1, la de
derecha i+1, la de arriba es i+16, la de abajo
es i-16 etc.
Entonces representaremos el
tablero como un vector de 128 casillas (de las
cuales 64 corresponden con las del tablero
actual).
Las ventajas de esta representación son:
• Acelera un poco el programa utilizando un índice en lugar
de dos en la referencia al vector.
• Puedes comprobar fácil y rápidamente si un movimiento
permanece dentro del tablero: i en una posición legal del
tablero solamente si (i&0x88)=0.
Máscaras de bits: (1)
•
•
•
Como existen 64 posibles casillas, todas ellas puede estar
almacenada en un número de 64 bits.
En lugar de tener un vector de casillas, cada una conteniendo
un tipo de pieza, tenemos un vector de tipos de pieza, cada
uno de los cuales almacena una máscara de bits que muestra
las casillas ocupadas por esas piezas
La mayor ventaja es que puedes realizar ciertas evaluaciones
y generar movimientos muy rápido usando operaciones
booleanas a nivel de bit.
Máscaras de bits: (2)
Por ejemplo, en la siguiente posición:
La máscara de bits para los peones
blancos (a la que llamaremos pB)
consistirá en los bits:
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
Máscaras de bits: (3)
– Entonces la máscara de bits de casillas ocupadas por las
piezas negras puede venir determinada por la fórmula:
piezasNegras := pN | cN | aN | tN | dN | rN
– De igual manera se podrá calcular las casillas ocupadas
por las piezas blancas, y si realizamos la operación “OR“
con estos dos valores, tendremos todas las casillas
ocupadas. La máscara de bits de los posibles destinos
de un peón blanco moviendo una casilla hacia delante
puede ser calculada de la siguiente manera:
movimiento_sencillo_de_peón := (pB << 8) & !casillas_ocupadas
Fail-Soft Alpha-Beta
– Cuando una puntuación no es interesante no se devuelve
–
–
–
información extra a cerca de ese valor.
Una de las mejoras más simples del alpha-beta es
guardar el valor actual y alpha en variables separadas.
Con este pequeño cambio, uno puede conocer un poco
más acerca de una posición que antes .
Esto no mejoran la propia búsqueda, pero pueden
conducir a un mayor número de éxitos al buscar en
nuestra “hashtable”. El uso de esta técnica es también
esencial en el algoritmo MDT(f) que describiré
posteriormente.
Fail-Soft Alpha-Beta
// Fail-soft Alpha-Beta
función alphabeta(profundidad: entero; alpha: entero; beta: entero)  entero
variables
mejor_movimiento: movimiento;
actual, valor: entero;
principio
actual := -GANAR; // GANAR es la constante de puntuación máxima
si (profundidad  0  ha terminado el juego) entonces
devuelve evaluar(posición actual);
fsi
para cada movimiento M disponible en la posición actual hacer
realizar movimiento M;
valor := - alphabeta(profundidad-1, -beta, -alpha);
deshacer movimiento M;
si (valor  actual)
actual := valor;
mejor_movimiento := M;
si (valor  alpha) alpha := valor;
si (valor  beta) salir; // sale del bucle para
fsi
fpara
devuelve actual;
falphabeta
Búsqueda de aspiración
Como se ha explicado anteriormente, a menudo es de
gran ayuda llamar alpha-beta con una ventana estrecha
de valores centrados alrededor del valor de búsqueda
anterior. Si el resultado se encuentra dentro de esta
ventana, hemos ahorrado una gran cantidad de tiempo y
encontrado el valor correcto de la búsqueda. Pero si la
búsqueda falla, tendremos que ampliar la ventana y
buscar de nuevo.
Búsqueda de aspiración
// Búsqueda de aspiración
alpha := anterior – VENTANA;
beta := anterior + VENTANA;
para (siempre) hacer
puntuación := alphabeta(profundidad-1, alpha, beta);
si (puntuación  alpha) alpha := -GANAR;
 (puntuación  beta) beta := GANAR;
 salir; // sale del bucle para
fsi
fpara
MTD(f)
–
–
–
Esta técnica, al igual que la búsqueda de aspiración, es
simplemente una modificación de la primera llamada al alphabeta.
Llamaremos a alpha-beta con beta=alpha+1.
El objetivo de esta búsqueda de anchura cero es utilizar la
variante alpha-beta “fail-soft” para controlar la búsqueda:
cada llamada a esta variante devuelve un valor de búsqueda
próximo al valor final, así que si utilizamos ese valor de
búsqueda
como
el
comienzo
del
siguiente
test,
convergeremos finalmente.
MTD(f)
// MTD(f)
test := 0;
para (siempre) hacer
puntuación := alphabeta(profundidad, test, test+1);
si (test = puntuación) salir;
test := puntuación
fpara
PVS (Principal Variation
Search)
•
•
•
la idea es que la búsqueda alpha-beta funciona mejor si la
primera búsqueda recursiva es probablemente la que tiene
mejor puntuación.
Técnicas como ordenar la lista de movimientos o utilizar el
mejor movimiento almacenado el la “hashtable” hacen que
sea muy probable que el primer movimiento sea el mejor.
PVS realiza esta primera búsqueda con una ventana normal,
pero en búsquedas posteriores utiliza una ventana de anchura
cero para testar cada movimiento sucesivo contra el primer
movimiento. Solo si la búsqueda de anchura cero falla se
realiza una búsqueda normal.
PVS (Principal Variation
Search)
// búsqueda del camino principal (versión fail-soft)
función alphabeta(profundidad: entero; alpha: entero; beta: entero)  entero
variables
m, mejor_movimiento: movimiento;
actual, puntuación: entero;
principio
si (profundidad  0  ha terminado el juego) entonces
devuelve evaluar(posición actual);
fsi
m := primer movimiento;
realizar movimiento m;
actual := - alphabeta(profundidad-1, -beta, -alpha);
deshacer movimiento m;
para cada movimiento m restante hacer
realizar movimiento m;
puntualcion := - alphabeta(profundidad-1, -alpha-1, -alpha);
si (puntuación > alpha  puntuación < beta)
puntuación := - alphabeta(profundidad-1, -beta, -alpha);
fsi
deshacer movimiento m;
si (puntuación  actual)
actual := puntuación;
mejor_movimiento := m;
si (valor  alpha) alpha := puntuación;
si (valor  beta) salir; // sale del bucle para
fsi
fpara
devuelve actual;
falphabeta
Mejoras
• Aplicar “Técnicas de reconocimiento de
patrones”.
• Aplicar conocimiento experto a la función
de evaluación.
Reconocimiento de patrones
• ¿Dónde podemos aplicar estas técnicas?
• En el inicio del juego: APERTURAS.
• En la fase final del juego.
• ¿Y en el medio juego?
Aperturas y fase final (1)
• Existen bases de datos de aperturas y de
finales de juego. (Conocimiento del
experto)
• De ellas podemos extraer los “patrones”
Aperturas y fase final (2)
• ¿Cómo implementar estas técnicas?
• Mediante reglas: JESS. (Java Expert System Shell)
¿ y en el medio juego?
• Aplicar reconocimiento de patrones en el
medio juego resulta:
»IMPOSIBLE
»CARECE DE SENTIDO
Función de evaluación.
• Añadir conocimiento experto a la función
de evaluación.
• COSTOSO pero interesante
Sistemas expertos.
Juguemos un poco...
Ahora que conoceis cómo es Javadrez...
¿Quién se atreve a jugar una partida de
ajedrez?
Fin de la presentación.
Gracias por asistir a la presentación de nuestro
programa:
JAVADREZ
Esperamos que os haya gustado.