Esperto dei contenuti
TUC 2
Esperto dei contenuti
Introduzione
Questo e-course è strutturato in base a Unità formative in grado di essere
capitalizzate (TUC, dall’inglese “Training Unit able to be Capitalized”), che
possono essere segmentate in Unità Didattiche (D.U., dall’inglese
“Didactic Unit”) e Oggetti didattici (L.O, dall’inglese “Learning Objects”).
Per comprendere la ratio soggiacente l’organizzazione di questo ecourse, occorre notare che:
 ogni T.U.C. implica diversi obiettivi didattici, che si sommano alle
capacità di base di un web-designer specializzato nella creazione di
musei virtuali;
 ogni D.U. si occupa di un signolo obiettivo didattico mediante
diversi argomenti;
 ogni L.O identifica una tematica specifica. Tutti gli L.O. , nel loro
insieme, formano l’intero e-course.
TUC 2
DU 1:
DU 2:
DU 3:
DU 4:
Musei virtuali:
perchè?
Descrizione della
“Identity Card” di
MU.S.EU.M.
Il database: cenni
Internet e i musei
virtuali
• LO 3.1 Elementi di
base per la
creazione di siti
web interattivi e
dinamici
• LO 4.1 La
pubblicazione di
dati in Internet
• LO 1.1: Musei
virtuali: obiettivi
e caratteristiche
• LO 1.2:
Personalizzazion
e del museo
virtuale e
accessibilità
• LO 2.1 Contenuti
e utilità
• LO 3.2 I Database
• LO 3.3 Il modello
relazionale
• LO 3.4 Sistemi di
Management dei
Database
relazionali
• LO 4.2 3D
Software
“Modellatore di
oggetti”
• LO 4.3 VR Worx
2.5
• LO 4.4
PhotoModeler
• LO 4.5 Pixmaker
PRO
DU 1
I musei virtuali: perché?
Questa D.I. è di cruciale importanza per tutto il percorso formativo. E’
rivolta allo studio delle caratteristiche fondamentali e dei vantaggi offerti dai
musei virtuali, con particolare enfasi sulla possibilità di attrarre un più
ampio interesse del pubblico mediante visite virtuali facilmente accessibili,
in grado di stimolare attivamente il visitatore.
L 0 1.1
Abstract
Museo virtuale: obiettivi e caratteristiche
Il museo virtuale è dato da una collezione di opere d’arte, fruibili in
formato elettronico, e da un insieme di risorse informative. La collezione
può essere composta da foto, diagrammi, grafiche varie, video clips,
articoli, database numerici e altri oggetti che è possibile raccogliere in un
museo virtuale. Inoltre, un museo virtuale può permettere l’accesso alle
opere d’arte conservate nei più importanti musei del mondo.
E’ possibile tracciare una linea ben marcata tra due tipologie di museo
virtuale:
•
Musei culturali – sono realizzati con intenti educativi. Offrono
l’opportunità di condurre ricerche approfondite sull’arte in tutto il
mondo. Questo tipo di servizio è principalmente rivolto agli utenti
(“user-oriented”).
•
Musei commerciali – questi musei generalmente ambiscono a
pubblicizzare le risorse artistiche conservate nei musei del mondo.
Questo tipo di servizio è specificamente pensato per i musei
(“museum-oriented”).
L 0 1.2
Abstract
Personalizzazione del museo virtuale
e accessibilità
I cosiddetti “e-services”, diversamente dai servizi offerti in un museo
fisicamente esistente, si caratterizzano per la possibilità di configurare I
servizi stessi in base ad una precisa domanda individuale. In tal senso, gli eservices rispecchiano i processi di personalizzazione di massa che stanno
attualmente riscuotendo successo nella manifattura.
In un museo virtuale, in luogo del curatore, che definisce un preciso percorso
e stabilisce temi di interesse, è il visitatore virtuale che viene messo in grado
di creare il suo percorso di visita personalizzato, potendo anche approfondire
la conoscenza di quegli oggetti che maggiormente lo interessano. In breve, i
visitatori possono letteralmente creare la propria mostra, concentrandosi in
particolare sulle modalità multimediali che più preferiscono.
Da questo punto di vista, i musei si trasformano da enti governati dalla
domanda, a promotori di un’offerta rivolta ai bisogni individuali personalizzati,
secondo una metodologia di marketing uno-a-uno..
L 0 1.2
Abstract
Personalizzazione del museo virtuale
e accessibilità
Certamente vi sono dei modelli ricorrenti nell’utilizzo degli e-services, che
si basano sia sulle abitudini o sulle predisposizioni per aree particolari di
interesse, sia sulle modalità di elargizione degli stessi servizi. Cherri,
Paternò e Piras ( dal 2003) per il Museo di Carrara, suggeriscono che il
visitatore spesso si colloca in una di queste tre categorie: esperti, turisti e
bambini. Può essere utile domandarsi come ciascuno di questi gruppi di
utenti possa utilizzare un museo virtuale.
•
Gli esperti possono desiderare in particolare di utilizzare strumenti che
li supportino in ricerche tematiche e trans-disciplinari, unite ad
applicazioni 3D e a ricostruzioni digitali: un alto grado di configurabilità
e di scelta informata.
•
I turisti (che non sono esperti) potrebbero preferire una table d’hote
raccomandata piuttosto che al a carte, e potrebbero preferire una
configurabilità limitata: scelte più intuitive utilizzando uno stile
narrativo di facile comprensione che spieghi loro il contesto in cui si
colloca l’oggetto museale.
•
I ragazzi (alcuni dei quali possono essere esperti e/o turisti)
potrebbero preferire modalità di intrattenimento come le chat-box, o
mostre che includano dei giochi disegnati in modo tale da stimolare la
loro curiosità.
L 0 1.2
Studi di caso
Questioni relative agli obiettivi
del museo virtuale
a) COMPASS – il database del British Museum
Il COMPASS per i ragazzi utilizza un motore di ricerca appositamente
realizzato per i giovani, facile da utilizzare ed accattivante (Alfred il Leone
guida I ragazzi all’esplorazione del sito). Oltre a dei tour per ragazzi ed
articoli scritti per studenti di età compresa tra i 7 e gli 11 anni, sono
disponibili anche attività di classe e quiz, insieme ad uno strumento
chiamato “Chiedi all’esperto”. I tour on-line sono stati scritti con il preciso
intento di coprire tematiche incluse nel Curriculum educativo nazionale del
regno Unito, come Letteratura, Calcolo, Scienza e Storia. Ci sono anche
esempi di lavori realizzati da ragazzi, animazioni on-line, giochi e puzzles,
collegamenti web e liste di lettura. In aggiunta ai tour on-line, c’è anche un
motore di ricerca che permette ai ragazzi di fare ricerche relativamente ai
seguenti temi: Africa, le Americhe, l’Inghilterra anglo-sassone, Asia, antico
Egitto, Europa, Grecia antica e Bretagna romana.
L 0 1.2
Studi di caso
Questioni relative agli obiettivi
del museo virtuale
Il COMPASS per ragazzi è stato progettato in maniera tale che anche i
giovani con disabilità possano usarlo senza problemi. I fogli di lavoro
offrono una gamma di suggerimenti didattici relativi a come essi possono
essere adattati, sia per i ragazzi con difficoltà di apprendimento che per
coloro che necessitano di maggiori attività.
Per i giovani con difficoltà di lettura, è disponibile un software per la lettura
dei testi sul COMPASS dei ragazzi “ad alta voce”.
Il sito è stato progettato e valutato dalla “Unità Nuovi Media” (New Media
Unit) del British Museum, in cooperazione con scuole primarie locali e con
il supporto e l’assistenza del Dipartimento Didattico del Museo.
L 0 1.2
Studi di caso
Questioni relative agli obiettivi
del museo virtuale
b) Tate Galleries
Il sito web può fungere da strumento per l’educazione del pubblico sia nelle
scuole che in casa. La sezione didattica della Tate include le seguenti
categorie: bambini e famiglie (con giochi ed attività per bambini), scuole e
insegnanti, Tate giovane (nuove prospettive sull’arte moderna e
contemporanea per adolescenti e giovani adulti), apprendimento indipendente,
gruppi di comunità.
La sezione è sede di un programma accademico che supporta gli studenti di
tutte le età ed include aree per educatori, insegnanti, artisti e molte altre
persone. Per gli educatori e gli studenti ci sono un gran numero di programmi
in-service, giochi e attività di classe. La sezione Scuole on-line contiene una
vasta gamma di materiali, incluse fonti fotografiche e documentarie per gli
insegnanti. E’ stata progettata per essere un valido sostegno per
l’insegnamento via Internet della storia e dell’arte. La “Tate Online” ha lanciato
un certo numero di corsi online, che offrono una introduzione all’arte moderna.
Mostre immaginarie
del Louvre
Louis Lacaze: Ricostruzione della stanza dedicata alla sua collezione
Scopri una ricostruzione in 3D della sala La Caze – ora Sala dei Bronzi, Ala di Sully, primo
piano, stanza 32 – come essa era nel 1913, quando conteneva 177 dipinti di maestri come
Rembrandt, Chardin o Watteau, della prestigiosa collezione lasciata da La Caze in eredità
al Louvre.
Mostra immaginaria in 3D : Jean-Honoré Fragonard
Questa mostra immaginaria è un tributo a Fragonard, uno dei più grandi pittori francesi
del XVIII secolo, ed anche uno dei primi curatori del Museo del Louvre.
La Chiesa di Bawit in 3D
Questa visita virtuale al Monastero di Bawit ci riporta indietro nel tempo all’Egitto copto
nel I millennio dell’Era cristiana. Questa Mostra presenta i reperti rinvenuti nel corso
dello scavo del sito e mostra una ricostruzione della chiesa inbase a come gli archeologi
immaginano che essa fosse nel VII secolo.
DU 2
Descrizione della “Identity Card” di MU.S.EU.M.
Questa D.U. spiega gli aspetti di base relativi ai documenti standard per la
catalogazione, per come essi sono stati creati nel progetto M.U.S.E.U.M. Il
programmatore didattico di questa unità è particolarmente significativo in
quanto, per la prima volta, 7 musei europei hanno concordato insieme i
criteri base per l’identificazione delle schede degli oggetti da compilare.
Gli obiettivi di questa D.U. sono:
•
Apprendere le regole di classificazione per gli oggetti di M.U.S.E.U.M.;
•
Divenire capaci di identificare il valore comunicativo di ogni risorsa
culturale;
•
Divenire capaci di programmare percorsi formativi per specifiche
categorie di visitatori.
LO 2.1
Abstract
Contenuti e utilità
Le “Identity Card” di MU.S.EU.M. sono nate dal lavoro di scelta e selezione di
tutti i partecipanti del progetto, che hanno espresso le loro opinioni e dato i
propri suggerimenti. Questa “Identity Card” può essere compilata da ogni
partner.
Alcuni di questi dati sono assolutamente necessari e possono essere riempiti
a partire dai documenti primari di ogni museo partner. Tali dati sono stati
selezionati nella scheda di compilazione dati del sito web del Museo Virtuale
Europeo – Figura 2 (www.europeanvirtualmuseum.it).
I dati, speciali e/o complementari, che possono essere inseriti sia che essi
esistano, sia che si tratti di elementi provenienti da ricerche in corso di
svolgimento, contengono i numerali arabi allegati nel momento in cui
appaiono nei campi della “Identity card”. Possono essere aggiunti nel sito web
a cui si accede via Internet.
Le “Identity card” ed i campi che esse includono sono complete e duttili al
punto da permettere l’inserimento di altri dati successivi, generali o molto
specifici. Esse contengono anche gli elementi di base per la creazione di siti
web dinamici ed interattivi, a partire l’analisi di sistema delle Identity card del
Progetto MU.S.EU.M.
LO 2.1
Dettagli
La “Identity Card” di M.U.S.EU.M
Questa è la maschera da compilare, così come appare agli utenti. I
modelli per la compilazione sono 2: a) un modello sintetico che include
solo i dati essenziali; b) un modello analitico con tutti I dati della “identity
card”.
Il contenuto finale della “Identity Card” è mostrato nella Figura 1.
LO 2.1
Pratica
La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M
Applicate ad uno specifico oggetto del vostro Museo – non ancora classificato
– la IDENTITY CARD di MU.S.EU.M. come riportato nella pagina seguente.
IDENTITY CARD di MU.SE.U.M.
Immagine 1
(oggetto intero)
Immagine 2
(dettaglio significativo)
Disegno
LO 2.1
La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M
Pratica
MUSEO, DIPARTIMENTO:
NOME DELL’OGGETTO:
NUMERO DI INVENTARIO:
TIPOLOGIA DI OGGETTO10:
-Figura umana
-Figura animale
-Vaso
-Altro




LO 2.1
Pratica
La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M
LUOGO E DATA DEL RINVENIMENTO
Data
MATERIALE/LEGA3:
METODO DI FABBRICAZIONE:
Paese
Materiale aggiuntivo4:
Distretto
DIMENSIONI
Città di afferenza:
Lunghezza:
Larghezza:
Altezza:
Spessore:
Diametro:
Peso:
ANALOGIE11 (200 parole)
LO 2.1
Pratica
La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M
Villaggio
DESCRIZIONE DELL’OGGETTO5 (200 – 400 parole)
Luogo della scoperta
CONTESTO DELLA SCOPERTA:
-Rinvenimento fortuito
-Survey
-Scavo archeologico
-Sconosciuto



DECORAZIONE6 (200 – 300 parole)
(nessuna decorazione ; incisione ; taglio ; applicazione in
rilievo )
LO 2.1
Pratica
La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M
ISCRIZIONE (100 parole)7
SEGNI DISTINTIVI
Documentazione video-audio-testuale12:
-Pitture, disegni, fotografie
-Registrazioni
-Trascrizione di interviste
-Collegamenti a risorse informative e ai database di tutto il mondo
TIPOLOGIA DI RINVENIMENTO:
-Abitazione
-Santuario
-Altro



INTERPRETAZIONE8 (200 – 400 parole)
-
LO 2.1
Pratica
La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M
CONTESTO CULTURALE
Età/Periodo
Itinerario tematico di MU.S.EU.M.9:
-Amuleti e oggetti magici (AM)
-Figura umana (HF)
-Immagine animale (AI)
- Altro
Cultura/Complesso/Gruppo
Fase/Livello culturale
Cronologia assoluta
STATO DI CONSERVAZIONE
(Molto buono ; buono ; cattivo )
RESTAURI
(restaurato ; non restaurato )
LO 2.1
Pratica
La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M
COMPLETEZZA
(completo ; quasi completo; incompleto)
ANALISI – DETERMINAZIONI
Tipo di analisi:
Laboratorio:
N°/Codice:
RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI2:
-Autore
-Titolo
-Periodico
-Volume
-Tomo
-Casa editrice
-Luogo
-Anno
-Pagina
-Figura
-Tavola fuori testo
-Tavola
-ISBN
-ISSN
LO 2.1
Pratica
La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M
Altre risorse
COMPILATO DA:
-Nome
-Istituzione
-Data
Figura 1
DU 3
Il database: cenni
Questa D.U. darà all’Esperto di contenuti le informazioni di base sulle
caratteristiche dei database relazionali, grazie ai quali è possibile creare i
musei virtuali. Il principale obiettivo è mettere l’Esperto dei contenuti in
grado di comprendere quali siano i principali requisiti tecnologici che stanno
dietro ai database relazionali e renderlo/a capace di comunicare
proficuamente con il web-designer.
Gli obiettivi di questa parte del corso possono opportunamente essere
definiti come segue:
•
miglioramento della comunicazione con il web-designer, che è la persona
deputata al caricamento dei dati;
• conoscenza della struttura di base del database ed elaborazione delle
domande.
LO 3.1
Abstract
Elementi di base per la creazione
di
siti web dinamici e interattivi
Per la realizzazione del Museo Virtuale Europeo è richiesto l’uso di un
RDBMS (Sistema di gestione dei database relazionali, dall’inglese
Relational DataBase Management System), per via della complessità dei
dati richiesti per una descrizione completa degli oggetti che esso contiene
ed anche per via delle informazioni che gli specialisti dei musei devono
costantemente aggiornare.
L’esistenza di tale RDBMS dei Database permette la registrazione di tutte
le informazioni generali e speciali sugli oggetti, suggerite dai partners
(musei, Istituti di ricerca, ecc.) o inserite passo passo. Inoltre, questi
database insieme ai file multimediali possono dare informazioni speciali su
altri oggetti archeologici; siti archeologici nell’area; collezioni di musei,
generali o specializzate; monumenti storici e /o oggetti culturali; dati utili ed
indirizzi per il viaggio, l’alloggio e per la visita a luoghi di interesse culturale
e turistico; negozio virtuale (riproduzioni/copie).
LO 3.2
Abstract
I Database
I modelli e le tecniche di organizzazione dei database sono stati
sviluppati in modo tale da recepire le esigenze che gli utenti hanno di
accedere in maniera semplice e veloce ad un vasto numero di
informazioni.
In breve, il database può essere definito come una collezione di dati
organizzati interdipendenti, comprensiva di descrizioni di tali dati e di
relazioni tra essi.
I database relazionali si riferiscono a collezioni di dati strutturati come
tavole chiamate “relazioni”. Il termine “relazionale” è dovuto al fatto che
ogni documento inserito nel database contiene informazioni che si
riferiscono ad un singolo soggetto. Inoltre, I dati organizzati in categorie
di informazioni possono essere manovrati da una singola entità, basata
su valori di dati associati.
LO 3.2
Dettaglio
Principali obiettivi di un Database
Nel box qui sotto sono elencati gli obiettivi più importanti di un
database.
a) Centralizzazione dei dati
b) Indipendenza tra i dati ed i programmi delle applicazoni
c) Possibilità di connessione tra i dati
d) Integrità dei dati
e) Sicurezza dei dati
f) Confidenzialità dei dati
g) Divisione dei dati
LO 3.2
Pratica
Obiettivi fondamentali di un Database
Nel box qui sotto sono riportati alcuni obiettivi di un database. Indicate i vantaggi
principali nella colonna di destra.
Vantaggi delle RDBMS
Peso
Spiegazione
Web-editing dinamico
Query e gestione dei dati on-line
Accesso ai dati mediante browsers
Siti Web personalizzati
Protezione on-line
Compatibilità
browser
con
qualunque
Minimizzare il traffico del website
Per una migliore comprensione di questo tema, associate “pesi” ai vantaggi di ciascuna RDBMS
riportati sopra. Usate (*), (**) e (***) per indicare rispettivamente bassa, media ed alta rilevanza.
Spiegate, nell’ultima colonna, il criterio principale della vostra scelta. In fine, discutete la vostra
scelta con i vostri colleghi.
LO 3.3
Abstract
Il modello relazionale
I dati e le relazioni sono esplicitamente rappresentati, utilizzando una
struttura logica chiamata “relazione”. Il modello relazionale è stato definito
in termini matematici, e ciò ha determinato una modalità molto moderna di
studiare le proprietà logiche del sistema del database.
Le componenti del modello relazionale sono:
• La struttura relazionale dei dati.
• Gli operatori del modello relazionale.
• Le restrizioni di integrità del modello relazionale.
LO 3.3
Dettagli
Storia del modello relazionale
Il modello relazionale è stato definito e pubblicato per la prima volta nel
1970 da Edgar F. Codd, un ricercatore dei laboratori della IBM di San José
(California), che ha pubblicato i suoi lavori relativi al modello relazionale
per i database.
Questo modello relazionale ha il vantaggio di permettere al disegnatore del
database di studiare le proprietà del sistema di gestione del database
stesso senza essere costretto a realizzarlo. Il fondamento teoretico di
questo tipo di database è rappresentato dalla teoria matematica delle
relazioni.
Una delle caratteristiche fondamentali del modello relazionale è la sua
semplicità e concisione dal punto di vista teorico, fatto che lo rende
preferibile rispetto ad altri modelli, essendo stato adottato nella scorsa
decade dalla maggioranza dei ricercatori e dei programmatori del campo.
LO 3.3
Studi di caso
Il sito web della Tate Gallery
La “mission” del sito web della Tate Gallery è suscitare nella società
consapevolezza, comprensione e coinvolgimento nelle arti visive attraverso
politiche e programmi di eccellenza, innovativi ed inclusivi.
Il sito web è nato con l’intento di facilitare l’accesso all’informazione sulla
storia dell’arte. La Tate On-line è il sito web dedicato all’arte più popolare
del Regno Unito, negli ultimi anni, ed ha vinto due BAFTA, per via dei suoi
contenuti on-line e per l’innovazione da essa introdotta. Nel 2002 ha vinto
sia un prestigioso premio BAFTA per i-Map nonché il primo “London
Tourism Award for Best Website”. Inoltre, nel 2003 il sito della Tate Gallery
ha ottenuto un secondo riconoscimento nell’ambito del BAFTA, per il
“Miglior sito fattuale on-line”.
La collezione della Tate consiste in oltre 65,000 artefatti che includono la
collezione nazionale di arte storica Inglese dal 1500, e la collezione di arte
moderna nazionale e internazionale. Come parte delle sue attività digitali,
la Tate ha lanciato un programma a lungo termine con l’obiettivo di dare un
maggiore accesso alla collezione, oltre alla fruizione della Galleria
fisicamente esistente. La Tate ha avuto successo anche nella realizzazione
di mostre on-line comprendenti alcuni dei suoi pezzi più significativi.
LO 3.3
Studi di caso
Il sito web della Tate Gallery
Ogni pezzo della collezione ha la sua pagina informativa e per la maggior
parte degli oggetti sono disponibili delle foto. Quasi tutti i pezzi della
Collezione della Tate sono stati acquisiti on-line, incluse le seguenti
categorie principali:
• Oltre 4,000 pitture Inglesi databili a partire dal XVI secolo sino ad
oggi;
• Oltre 1,500 sculture dalla fine del XIX secolo ai giorni nostri;
• Oltre 11,000 stampe di ogni epoca, inclusa la collezione di stampe
Inglesi moderne;
• Oltre 8,000 lavori su carta di ogni epoca, inclusa la magnifica
Collezione Oppé di acquarelli inglesi ed un consistente gruppo di
opere del XX secolo;
• Gli acquarelli Turner, con oltre 6,500 oggetti, provenienti
principalmente dal Fondo Turner (Il Fondo Turner include circa 300
pitture ad olio e circa 30,000 schizzi ed acquarelli);
• Gli schizzi del Fondo Turner con oltre 25,000 studi, disegni a matita
e pagine di album con disegni.
LO 3.3
Il sito web della Tate Gallery
Studi di caso
L’indice dei soggetti permette agli utenti di confrontare diverse
interpretazioni di un medesimo soggetto, che, in una collezione eterogenea
come quella della Tate, riunisce frequentemente pezzi molto differenti tra di
loro, che altrimenti sarebbe ben difficile vedere tutti insieme. Il motore di
ricerca include:



La ricerca semplice, che permette di fare ricerche per nome
dell’artista e per titolo dell’opera;
La ricerca avanzata: nome dell’artista, titolo del lavoro, tipologia di
oggetto (blocco per stampa; installazione, su carta, stampa; su
carta, unico; pittura; rilievo; scultura), mostra, numero di ingresso,
data di nascita dell’artista, datazione dell’opera;
La ricerca per soggetto, che comprende 16 categorie:
gruppo/movimento artistico; astrazione; architettura; emozione,
concetto e idee; storia; interni; svaghi e tempo libero; letteratura e
fiction; natura; oggetti; persone; luoghi; religione e credenze;
società; simboli e personificazioni, lavori ed occupazioni;
LO 3.3
Il sito web della Tate Gallery
Studi di caso



Ogni categoria include un certo numero di gruppi (tra 2 e 20);
Ad esempio, la categoria “architettura” comprende: architettura
agricola, ponti e viadotti, tratti distintivi, strutture da giardino,
architettura industriale, militare, monumenti, periodi e stili, luoghi di
intrattenimento, architettura pubblica e municipale, religiosa,
residenziale, rovine, paesaggi urbani;
Un servizio di “ricerca salvata”.
LO 3.4
Abstract
Sistemi di gestione dei database relazionale
Per conseguire gli obiettivi per i quali è stato creato, un database deve
disporre di un sistema associato di gestione dei dati, che è il software del
database. Attraverso il sistema di gestione dei dati è possibile portare a
compimento le seguenti attività:
 Definire la struttura del database (organizzare i dati in tavole e
metterli in relazione);
 Introdurre e modificare dati;
 Dare veloce accesso ai dati mediante diversi tipi di interrogazioni;
 Presentare I dati come report (elencati su schermo o stampati) in essi
sono presentati in forma di interrogazioni o sintetizzati;
 Dare sicurezza ai dati;
I principali RDBMS, che sono la base per la realizzazione di pagine web
dinamiche ed interattive, sono:
• Oracle (www.oracle.com)
• Microsoft SQL Server (www.microsoft.com/sql/)
• Microsoft Access (www.office.microsoft.com/en-us/default.aspx
• MySQL (www.mysql.com)
DU 4
Internet e i musei virtuali
Questa D.U. darà all’Esperto di Contenuti le informazioni di base circa le
caratteristiche dei database relazionali usati per la creazione dei musei
virtuali. L’obiettivo principale consiste nel rendere l’Esperto dei Contenuti
capace di comprendere i requisiti tecnologici soggiacenti ai database e
metterlo/la in grado di comunicare proficuamente con il web-designer.
In particolare, ci soffermiamo sul caricamento delle immagini per il
museo virtuale. Immagini e grafica sono fonti di comunicazione
fondamentali. La grafica in 2D, ma soprattutto quella in 3D, sta
diventando parte integrante dei siti web interattivi. Di seguito si riporta
una descrizione di alcuni software per la grafica in 3D, che sono
attualmente disponibili.
I due obiettivi possono essere formalizzati come segue:
•
Miglioramento della comunicazione con il web designer, al quale
compete il caricamento dei dati;
•
Apprendimento delle modalità di caricamento delle informazioni e
delle immagini nel web-site.
L 0 4.1
Abstract
La pubblicazione dei dati in Internet
Per la creazione del sito web del Museo Virtuale Europeo, il Progetto
M.U.S.EU.M. ha utilizzato la tecnologia di Microsoft Active Server Pages. Di
seguito vengono introdotti alcuni degli elementi chiave di questa tecnologia.
HyperText Markup Language (HTML). Uno dei primi, fondamentali elementi
del WWW (World Wide Web) è l’HTML (HyperText Markup Language), uno
standard che descrive il formato primario nel quale i documenti vengono
distribuiti e visti sul WEB. Molti di questi elementi, come l’indipendenza
della piattaforma, la strutturazione della formattazione e le connessioni
ipertestuali, fanno di esso un formato veramente ottimo per la pubblicazione
dei documenti in Internet.
Active Server Pages (ASP) è un potente strumento sviluppato da Microsoft.
Un file ASP può contenere testo, tags in HTML (markers) e documenti
scritti. I documenti scritti con file ASP verranno eseguiti dal server mediante
IIS (Internet Information Server), che fa parte di Windows 2000, Windows
NT 4.0 (Option Pack) o PWS (Personal Web Server) in Windows 95-98.
L 0 4.1
Abstract
La pubblicazione dei dati in Internet
ActiveX Data Objects (ADO). Si usa per l’accesso al database attraverso
pagina WEB. E’ stato realizzato da Microsoft e viene automaticamente
installato insieme a Microsoft IIS (Internet Information Server).
Structured Query Language (SQL). Si tratta di uno linguaggio standard
ANSI (American National Standards Institute) utilizzato per le queries di
MS Access, MS SQL Server, DB2, Informix, Oracle, Sybase database ecc.
Con l’aiuto di SQL è possibile fare delle selezioni o delle queries di azione
(aggiunta, cancellazione e modifica di registrazioni) nei database.
JavaScript. E’ un linguaggio di programmazione per pagine WEB. Si usa in
diversi siti per migliorarne il design, per la convalida dei formulari, ecc. E’
stato sviluppato da Netscape ed è il più popolare linguaggio di scrittura per
Internet. E’ riconosciuto dai più diffusi browsers, a partire dalla versione 3.0
in poi.
Per una completa descrizione della tecnologia Active Server Pages e non
solo, si veda il sito www.w3school.com
L 0 4.1
Studi di caso
COMPASS, il database del British Museum
COMPASS (Collections Multimedia Public Access System), lanciato sul
web
per
la
prima
volta
nel
2000
(www.thebritishmuseum.ac.uk/compass/index.htlm), è un database on-line
che mostra circa 5,000 oggetti scelti dai curatori, per dare una immagine
esaustiva dello straordinario patrimonio delle collezioni del British Museum.
Il database include una versione per adulti ed una per ragazzi. A parte che
nel web, COMPASS, che è il database multimediale per gli oggetti del
Museo, è accessibile e disponibile per tutti i visitatori del Museo tramite i
computer della Sala di lettura. Per ogni oggetto, vi è un breve articolo
scritto da uno specialista, accompagnato da immagini di qualità che
possono essere ingrandite ed esaminate in dettaglio. COMPASS è stato
disegnato per una facile navigazione, e mette a disposizione collegamenti
tra gli oggetti, informazioni di base, e suggerimenti per ulteriori
approfondimenti.
Il COMPASS “principale” è molto ben organizzato, e la pagina di ricerca ha
diverse facilitazioni. Oltre all’indice di ricerca, gli utenti possono fare
ricerche per Luoghi e Date (informazioni sugli oggetti a partire da un luogo
ed un periodo in particolare), e Gallerie (informazioni su oggetti in mostra
nelle gallerie del British Museum). Inoltre, sono disponibili diversi ed utili
links ed informazioni sugli oggetti del Museo. E’ anche possibile trovare
articoli relativi a culture, periodi storici, luoghi specifici, siti archeologici,
popoli, tipologie di oggetti, materiali e tecniche, oltre a varie immagini,
come mappe o fotografie.
L 0 4.1
Studi di caso
COMPASS, il database del British Museum
Oltre al fatto che ogni oggetto è corredato da immagini di alta qualità, ideali
per lo studio degli oggetti, sono disponibili molte informazioni sui pezzi,
insieme a riferimenti e collegamenti ad oggetti correlati. Il database è stato
pensato per i visitatori meno esperti, dunque i contenuti sono stati scritti in
maniera conseguentemente appropriata. I termini tecnici sono spiegati
grazie a collegamenti ad un glossario, e nel caso in cui un visitatore sia
interessato ad approfondire la conoscenza di un determinato oggetto, è
possibile avere accesso ad un elenco di libri e articoli consigliati dai
curatori.
Il sito web è altamente accessibile, e gli utenti possono cambiare il formato
del testo, lo stile, il colore dei testi stessi o quello di sfondo. E’ anche
disponibile una versione del COMPASS con solo testo, realizzata per fare
in modo che il database sia interamente accessibile per i programmi di
sintetizzazione vocale e per i lettori di schermo, utilizzati da persone con
handicap visivi (in ogni pagina del sito è disponibile un link alla pagine con
solo testo). Per tale motivo, COMPASS è stato tra i sei siti web del Regno
Unito ad aver ottenuto il premio “Visionary Design Awards”, per via degli
sforzi compiuti nel realizzare un prodotto pensato anche per le persone con
impedimenti della vista. Tali riconoscimenti rientrano in una campagna
della National Library a favore dei ciechi, pensata per incoraggiare gli
editori ed i disegnatori di siti web a progettare e mettere a disposizione
tecnologie mirate per queste persone.
L 0 4.1
Studi di caso
COMPASS, il database del British Museum
Il sito web del COMPASS è frutto di un lavoro collettivo di molte persone: un
Project Manager (capo dei New Media), un Content Manager (responsabile
dei contenuti del sito), un Imaging Manager (responsabile delle immagini del
sito), un Creative Editor (responsabile di tutti i testi), un Design Manager
(responsabile del design del sito), un Access Officer (responsabile di tutte le
questioni relative all’accesso al sito web), un Education editor (responsabile
dei contenuti editoriali del COMPASS per i ragazzi), un Imaging Assistant (a
supporto dell’Imaging Manager, che ha collaborato anche alla codifica HYML
per alcune pagine), un Support Officer (amministrazione del progetto
COMPASS), e un I.S. Support (che ha fornito supporto IT per il progetto). In
aggiunta a queste figure, c’erano anche degli Editorial Assistants che hanno
collaborato all’editing dei testi. Gli oggetti testi/articoli sono stati scritti da
curatori e da freelance. Un certo numero di persone che lavoravano per
determinati periodi (generalmente per completare i propri studi) ha contribuito,
insieme alle altre professionalità, alla creazione del sito web. La tecnologia
necessaria per il sito web e per la sua messa sul web è stata fornita dalla
Compagnia System Simulation Ltd. ( www.ssl.co.uk ). COMPASS utilizza il
loro software per l’indice e per il database per la creazione e la gestione dei
contenuti del COMPASS, nonché per la sua collocazione nel web e nei
terminali del Museo. System Simulation Ltd. ha lavorato a stretto contatto con
il team del COMPASS ed ha fornito l’architettura del software per il progetto
stesso.
L 0 4.2
Abstract
Software per la realizzazione di immagini in 3D
3DSOM di Creative Dimension Software Ltd. è un software veloce per la
realizzazione di immagini realistiche in 3D, a partire da foto di oggetti reali, e si
basa su una tecnologia sviluppata in origine da Canon. Con il 3DSOM Viewer Java
applet, un plugin interattivo, è possibile creare in maniera molto semplice dei
contenuti in 3D per siti di e-commerce, pubblicità in internet, mostre on-line di
musei, e molto altro ancora. E’ anche disponibile un servizio di modellamento di
immagini in 3D, in grado di fornire contenuti multimendiali di alta qualità per
compagnie di marketing, mostre, didattica, brochures di prodotti digitali e
streaming in internet.
La versione 2.1 del software 3DSOM Pro è un prodotto di nuova realizzazione, con
tanti miglioramenti. Ora è possibile, infatti, importare ed esportare dati in diversi,
nuovi formti, inclusi i nostri esclusivi formati Flash 3D e quelli per il web di Java.
Per ulteriori informazioni: www.3dsom.com
L 0 3.2
Dettagli
Software per la realizzazione di immagini in 3D
Requisiti di sistema
Il software 3DSOM gira con Windows XP (Edizioni “Home” o
“Professional”) o con Windows 2000. Sebbene sia possibile utilizzare
questo software con l’emulatore di Windows su computer Macintosh, tale
operazione non è raccomandata, in quanto richiede un processing
intensivo.
Requisiti raccomandati per il PC:
 CPU x86 compatibile, che tollera PC/AT
 Pentium 3 o 4
 Grafica 32-bit con supporto OpenGL
 Risoluzione minima del monitor 1024x768
 RAM fisica: 128MB minima, 256MB raccomandata
 Mouse e tastiera
L 0 4.3
Abstract
VR Worx 2.6
QuickTime Virtual Reality è un’estensione della tecnologia QuickTime
sviluppata da Apple Computer, Inc., che permette l’esplorazione
interattiva di un mondo realistico, tridimensionale e virtuale. A differenza
di molto altri sistemi di realtà virtuale, QuickTime VR non richiede agli
utenti l’so di strumenti specifici come occhiali, casco e guanti. Al
contrario, l’utente naviga in un mondo virtuale utilizzando la tradizionale
strumentazione richiesta per usare un pc (come mouse, tappetino,
tastiera) per cambiare l’immagine mostrata attraverso il “QuickTime VR
movie controller”.
Il VR Worx™ ha vinto il premio degli strumenti di progettazione di VR
(Realtà Virtuale) per QuickTime™. L’ultima versione, VR Worx 2.6
progettata per Mac OS™ X e per Microsoft Windows™ XP, con
interfaccia semplificato, apporta al suo famoso set di funzioni specifiche
una tecnologia potente ed avanzata. Si tratta dell’ultimo dei prodotti di
QuickTime VR, per l’utente più esigente (Aggiornamenti disponibili a
breve - Microsoft Windows Vista e Mac OS X Leopard !)
L 0 4.3
VR Worx 2.6
Abstract
La versione 2.6 ha il pregio di creare sequenze di un oggetto con un filmato
panoramico come sfondo che si muove. E v2.6 apporta anche transizioni entro
una scena multi-nodale, transizioni standard, dissolvenze e altro, come video
lineari quali transizioni. VR Worx 2.6 realizza ambienti multi-nodali con panorami
cilindrici, Realtà Virtuali cubiche, oggetti assoluti, immagini ferme e filmati lineari
di QuickTime.
Per ulteriori informazioni: www.vrtoolbox.com
L 0 4.3
Worx VR 2.6
Dettagli
Requisiti di sistema per Macintosh
Power PC (o compatibile)
Mac OS X da 10.2 a 10.5
QuickTime 6 o successivo
Memoria RAM 512 MB
Requisiti di sistema del PC
Pentium Class PC (o compatibile)
Windows ME, 2000, XP
(non Microsoft Windows VISTA compatibile)
DirectX 9
QuickTime 6 o successivo
Memoria RAM 512 MB
L0 4.4
PhotoModeler
Abstract
PhotoModeler è un potente software 3D che calcola, in maniera molto
semplice, misure esatte e realizza modelli in 3D a partire dalle fotografie
degli oggetti.
PhotoModeler viene usato dai professionisti di tutto il mondo per:

Creare disegni e misurazioni per l’ingegneria del processo e degli
impianti

Eseguire misurazioni per scene del crimine o di incidenti, da
utilizzare nelle analisi forensi

Creare disegni "as-found" e "as-built" per architetti e storici della
conservazione

Creare modelli, oggetti, persone e veicoli per animatori e produttori
di film e video
L0 4.4
PhotoModeler
Abstract

Misurare e creare disegni per costruzioni, scavi e artefatti per
archeologi

Misurare e creare modelli anatomici per antropologi e professionisti
in campo medico

Parti meccaniche e assemblaggi nell’ingegneria manifatturiera

Forme in 3D, strutture e volumi per ingegneri civili e ricercatori

Modellare oggetti per database in 3D
L0 4.4
PhotoModeler
Dettagli
Requisiti di sistema
PhotoModeler gira su Windows NT 4.0 (SP6), 2000, e XP. I minimi
requisiti di sistema sono Pentium 800 Mhz, RAM di 128MB, spazio hard
disk pari a 100MB, CD-ROM drive (4X+), schermo 800X600 con 32,000
colori e hardware del suono per video tutorial. Pro 5 girerà su Windows
98 e Me, ma essi tendono ad avere maggiori problemi a livello di video e
di driver di interfaccia- su alcune macchine PM Pro 5 gira senza
problemi mentre con altre potrebbero esserci intoppi.
Le versioni internazionali di PhotoModeler possono includere una
chiusura della porta hardware. Per creare un proprio modello, è richiesto
un metodo di cattura delle immagini con una fotocamera digitale, uno
scanner, o altro strumento di video-cattura.
Nel sito web sono disponibili aggiornamenti gratuiti di PotoModeler 6.2.2
Per ulteriori informazioni: www.photomodeler.com
L0 4.5
Abstract
Pixmaker PRO
Seguendo i 3 semplici passaggi di Snap, Stitch, Publish!™ in PixMaker
1.0, PixMaker Pro mette gli utenti in condizioni di creare contenuti interattivi
di PixAround a 360, con opzioni per Hotspot, Postcard e pagine web
attraverso il suo interfaccia grafico amichevole, intuitivo e di facile utilizzo.
Ambienti e scene di PixAround possono essere pubblicati on-line come
pagine web, oppure off-line come Postcard, Screen Savers, presentazioni
PowerPoint®; e su dispositivi mobili basati sia su Palm OS® sia su
Windows® CE. E’ possibile creare quante scene PixAround, pagine web,
Postcard e presentazioni si desiderano, senza costi aggiuntivi. Per
visualizzare i contenuti in PixAround non sono richiesti software o plug-in
aggiuntivi.
L0 4.5
Dettaglio
Pixmaker PRO
Formati supportati
•Files di immagini - JPEG (.jpg), Bitmap (.bmp), Photo CD (.pcd), file
Tagged Image (.tif), Portable Network Graphics (.png)
•Files con URL - HTML (.htm, .html), Server side (.shtm, .shtml, .stm)
•Files Video*- MPEG (.mpeg, .mpg, .m1v, .mp2), AVI (.avi, .wmv),
QuickTime (.mov, .qt), Flash (.swf), RealMedia (.ra, .ram, .rm, .rmj)
•Files Audio* - Audio (.wav, .snd, .au, .aif, .aifc, .wma), MIDI (.mid, .rmi,
.midi), MP3 (.mp3), RealMedia (.ra, .ram, .rm, .rmj)
Requisiti minimi di sistema
•Windows® 98 Seconda Edizione, 2000, Edizione Millennium, XP
•Processore 333 MHz Intel/AMD
•128 MB di RAM
•Spazio hard drive di 50 MB
•Display Video di 800 x 600 pixel o superiore, con 65,535 colori
L0 4.5
Dettaglio
Pixmaker PRO
Pixmaker Lite
Requisiti di sistema ottimali Pixmaker Pro
•Windows® 98 Seconda Edizione, 2000, Edizione Millennium, XP
•Processore 650 MHz Intel/AMD o superiore
•256 MB di RAM o più
•Spazio hard drive disponibile di 50 MB
•Display Video di 1024 x 768 pixel o superiore, con 16 milioni di colori
Sistema di configurazione raccomandato per Pixmaker Lite
* Windows® 95, 98 2000 o NT 4.0 Service Pack 5
* Pentium® II 333 o più veloce
* 128 MB di RAM
* Spazio hard disk pari a 200 MB o più
* Display video di 800 x 600 pixel o superiore con 16 milioni di colori
Per ulteriori informazioni: http://web.singnet.com.sg/pixaround/index.html
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Le forme di mercato