El kit de Robótica WeDo ha sido diseñado para el nivel de
educación primaria, para estudiantes desde 7 a 11 años.
Permite
construir
y
programar
prototipos de diversa complejidad, con
motores
y
sensores
que
son
automatizados a través del software de
programación iconográfica WeDo. Esta
aplicación puede también ser instalada
en la computadora XO 1.0 y 1.5
funcionando, sin contratiempos, en el
entorno SUGAR.
Objetivos:
El desarrollo de las actividades, bajo la mediación del
docente, permitirán que los estudiantes alcancen los
siguientes objetivos:
• Desarrollar la creatividad para crear modelos funcionales.
• Desarrollar habilidades de vocabulario y comunicación
científica al explicar cómo funciona el modelo.
• Establecer vínculos entre causa y efecto, desarrollando su
pensamiento concreto.
• Identificar respuestas ante una situación
concreta y proponer nuevas posibilidades.
Objetivos:
• Generar ideas propiciando el uso de sus propias estrategias
y mecanismos para hacerlas realidad.
• Realizar comparaciones cambiando factores, observando o
midiendo los efectos.
• Registrar observaciones y medidas sistemáticamente.
• Presentar y comunicar datos utilizando tablas.
• Utilizar diagramas 2D para construir un modelo 3D.
Objetivos:
• Automatizar prototipos mediante la creación de un
programa específico que muestre una secuencia lógica.
• Producir textos narrativos en base a sus prototipos.
Piezas
Cremallera
Neumático 30 de 4x4
Minifigura gorra verde claro
Leva
Engranaje de 8 dientes
Minifigura
peluca
roja
Seguro
/ tope
/ cojinete gris
Engranaje de 24 dientes
Minifigura cabeza
amarillanegro
Conector
Correa 23mm amarilla
Engranaje corona de 24 dientes
Minifigura cabeza
amarilla
Conector
eje beige
Polea mediana 24x4
Eje de 3
Caja de engranajes translucido
Minifigura cuerpo blanco con surfer
Ladrillo 1x1 con ojo blanco
Eje de 6
Cuerda con mandos Minifigura piernas
marrón
Tornillo
sin finEje de 8
Ladrillo de 1x4 rojo
Ladrillo
de 2x2/45° amarillo
Ladrillo
rojocon plancha
Planchadede2x2
1x4
Viga
de 2teja
módulos
Ladrillo de 1x2 amarillo
Ladrillo 1x6 curvado
Ladrillo teja de 2x2/45° amarillo
Ladrillo
de
2x4
rojo
Plancha
deslizante rojo
Ladrillo de 1x4 amarillo
Plancha de 1x8
Bisagra de 1x2 rojo
Ladrillo teja 2x2 invertido amarillo
Ladrillo de 2x6 Plancha
rojo
Ladrillo de 1x6 amarillo
giratoria de 2x2 rojo
Plancha
de 2x6
Ladrillo teja de
1x2 45°
Ladrillo teja 1x3 invertido amarillo
Ladrillo
teja
de
2x2
rojo
Ladrillo de 2x2 amarillo
Ladrillo de 2x2 redondo
Ladrillo teja 2x3/25° invertido
Ladrillo teja invertido de 1x2
Plancha
2x8
Ladrillo
tejadeinvertido
de 2x2 rojo amarillo
Azulejo
1x4 verde claro
Ladrillo de 2x4 Viga
amarillo
de 1x2
Bisagra 1X2
Viga de 1x6 Plancha de 2x4 verde
Ladrillo de 2x6 amarillo
Ladrillo teja de 1x3/25°
Viga de 1x8
Ladrillo de 1x2 con conector
Ladrillo de 8x16
Ladrillo de 1x6 curvado amarillo
Viga de 1x16
Ladrillo con agujero en cruz de 1x2
Elementos Electrónicos
El Hub USB controla los sensores y motores a través
del software WeDo. La alimentación y los datos se
transmiten desde los motores y sensores hacia y
desde el equipo informático utilizando dos puertos
del Hub.
El motor se puede programar para que gire en
un sentido u otro, y para que se mueva a
distintas velocidades. La alimentación del motor
se suministra a través del voltaje del puerto USB
del equipo (5V).
El sensor de movimiento detecta objetos a una
distancia de 15 centímetros (aproximadamente
6 pulgadas), dependiendo del diseño del objeto.
El sensor de inclinación detecta la dirección en la
que se inclina. El sensor de inclinación dispone de
seis posiciones diferentes: inclinación en un
sentido, inclinación en el otro sentido, inclinación
hacia arriba, inclinación hacia abajo, ninguna
inclinación y cualquier inclinación.
Introducción XO
El software presenta un entorno amigable que consiste
básicamente en arrastrar y soltar los iconos permitiendo
realizar una programación intuitiva. Esta aplicación detecta
automáticamente los motores y sensores conectados a la XO a
través del HUB LEGO. Además el software cuenta con una guía
de inicio rápido digital, en donde se muestran construcciones
simples y ejemplos de programación.
Instalación del software en la Computadora XO
•Insertar el USB que contiene el
software WeDo en cualquier puerto
USB de la computadora XO.
•En el diario, seleccionar la unidad
USB que se ha conectado.
•Seleccionar el icono del USB,
ubicado en la parte inferior
izquierda de la pantalla.
Clic para mostrar el
contenido del USB
Instalación del software
•De la lista mostrada, ejecutar
el archivo de nombre “WeDo”
(clic sobre el icono del
archivo con nombre “WeDo”).
• Esperar unos minutos hasta
que termine la instalación.
Entorno del Software
Ficha de Pantalla: Abre letras o fondos en
Ficha
de
contenido:
la sección
Ficha de conexión:
GrabadeAbre
sonidos
los bloques
pantalla,y es necesario
Primeros
Pasos, las sensores
actividadesde y el
muestra
los determinar
motores,
el número correspondiente
en
navegador.
inclinación o sensores
de movimiento.
la programación.
Ficha de Proyecto: Despliega un sub menú:
- Salir
Botón detener: Detiene los
- Abrir proyecto
programas y motores.
Bloques de Programación: Muestra todos
- Proyecto nuevo
los bloques de programación.
Bloques de Programación
Bloque iniciar
Bloque enviar mensaje
Bloque iniciar al
presionar una tecla
Bloque esperar
Bloque iniciar al
recibir un mensaje
Bloque repetir
Bloque de activación
del motor en sentido horario
Entrada de texto
Bloque de activación
del motor en sentido antihorario
Entrada numérica
Entrada aleatoria
Bloques de Programación
Bloque de potencia del
motor
Bloque de activación de
motor durante
Bloque de desactivación
de motor
Grabar, detener,
reproducir
Entrada del sensor
de movimiento
Entrada del sensor
de inclinación
Bloque de reproducir
sonido
Inclinación hacia arriba
Bloque de pantalla
Inclinación hacia abajo
Bloques de Programación
Bloque sumar a pantalla
Bloque restar a pantalla
Inclinación en un sentido
Inclinación en otro sentido
Cualquier inclinación
Bloque multiplicar por pantalla
Entrada del sensor de sonido
Bloque dividir entre pantalla
Bloque de fondo de pantalla
Entrada de pantalla
Burbuja
Programando con los motores
Acciona el motor en sentido horario por un
tiempo indeterminado
Acciona el motor por 10 milisegundo
Acciona el motor con potencia 3, espera por
30 milisegundos luego acciona el motor con
potencia 10 , espera por 20 milisegundos y
finalmente se detiene el motor
Programando con el sensor de inclinación
El programa espera una determinada inclinación del sensor y luego
acciona el motor por 20 milisegundos.
Programando con el sensor de movimiento
El programa espera hasta que detecte un
movimiento y luego acciona el motor por
30 milisegundos.
El programa acciona el motor hasta que
detecte algún movimiento
Programando con sonidos / imágenes
Inicia el programa y muestra la imagen
número 2, espera 10 milisegundos luego
muestra la imagen número 4 por 10
milisegundos.
Inicia el programa, reproduce el sonido
número 1, espera 20 milisegundos luego
reproduce el sonido número 2 durante 20
milisegundos y finalmente reproduce el
sonido número 10.
Programando con el ciclo repetitivo
Inicia el programa y se
reproduce un sonido aleatorio.
Inicia el programa, luego se
reproduce el sonido numero 1
por 3 veces y finalmente, se
reproduce el sonido numero 7.
Enviando y recibiendo mensajes
Se prepara el programa
enviando un nombre (emisor)
Se recepciona en otra XO el
mensaje (receptor)
El proceso de aprendizaje propuesto con los materiales de Robótica Educativa
WeDo incluye cuatro etapas: Conectar, Construir, Contemplar y Continuar.
Contemplar
Construir
En la sección Contemplar, los estudiantes observan e
Esta etapa supone elContinuar
“aprender haciendo” de nuestra
informan sobre cómo
afectan
ciertos cambios de poleas,
Conectar
propuesta, es decir, que
estudiante
va construyendo
no incluye un desafío de
La eletapa
Continuar
de cada actividad
engranajes o levas enEn
elesta
movimiento
del
modelo;
investigan
y
etapa
el yestudiante
aprendiendo
información y/o
sólo modelos y prototipos
sino
también
ideas; activando
sus nueva
construcción
programación
de otros
comportamientos
representan el comportamiento
de sus conocimientos
“animales”; ya adquiridos con
conexiones
manos y su mente. realizando
interacciones
más entre
complejas con el modelo
inicial y/o
contabilizan, toman medidas
y
miden
el
rendimiento
de
sus
lasmodificado.
nuevas experiencias de aprendizaje que ha contemplado
modelos de fútbol; yencrean
distintos
tipos
historias,
que este aprendizaje
la etapa
anterior,
en de
algunas
ocasiones,
interpretan utilizando
suscuando
modelos
efectos inicial
visuales
y como semilla para
surge
unacon
experiencia
actúa
sonoros.
estimular el crecimiento de nuevos conocimientos.
Peonza
Portero
Avión al rescate
Tirador
Tormenta en el velero
Animadores
Caimán Hambriento
Gigante
Descargar

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