LA REGULACIÓN
DE LOS JUEGOS Y
APUESTAS
“EN LÍNEA”
Antonio Vallejo Orellana
El Comercio
Electrónico
COMERCIO ELECTRÓNICO
Concepto:
Según la Comisión del Mercado de las
Telecomunicaciones, en general, se
entiende por comercio electrónico toda
compraventa realizada a través de Internet,
cualquiera que sea el medio de pago
utilizado.
COMERCIO ELECTRÓNICO
Regulación:
• Artículo 49 del TCE.- Libertad de Prestación de Servicios en la UE sin necesidad
de establecerse en el Estado miembro donde se presta.
• Directiva 2000/31/CE, sobre el Comercio Electrónico.
• Directiva 2006/123/CE, sobre Servicios en el Mercado Interior.
• Ley 34/2002, de 11 de julio de Servicios de la Sociedad de la Información y
del Comercio Electrónico.
• Ley Orgánica 15/1999, de 13 de diciembre de Protección de Datos de
Carácter Personal (LOPD).
• Ley 56/2007, de 28 de diciembre de Medidas de Impulso de la Sociedad
de la Información.
COMERCIO ELECTRÓNICO
Contenido:
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•
•
•
•
Contratación de bienes y servicios por vía electrónica.
Suministro de información por vía electrónica.
Actividades de intermediación de acceso a la red.
Transmisión de datos por redes de telecomunicaciones.
Realización de copia temporal de páginas de Internet
solicitadas por usuarios.
Alojamiento en propios servidores de información, servicios
o aplicaciones facilitados por terceros.
Provisión de instrumentos de búsquedas o enlaces a otras
web sites.
Cualquier otro servicio que se preste a petición individual
de usuarios.
NOTA COMÚN: representa una actividad económica para
el prestador.
COMERCIO ELECTRÓNICO
Tipos de Comercio Electrónico:
• B2B (Business to business) o comercio entre empresas.
• B2E (Business to employee) o comercio entre la empresa y
sus empleados (P.ej. Economatos de empresas).
• B2C (Business to consumer) o comercio del negocio
directamente al cliente consumidor.
• B2B2C (Business to business and to consumer)
plataformas que ofrecen al mismo tiempo comercio entre
empresas y a consumidores.
• E-Mail marketing o servicios de promoción por medio del
correo electrónico.
COMERCIO ELECTRÓNICO
Medios de pago en comercio electrónico:
• Tarjetas de crédito o de débito.
• Cajeros Virtuales.
• Monederos electrónicos o tarjetas inteligentes.
• Monederos virtuales.
• Pagos Telefónicos.
• Cheques electrónicos.
MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE
Tarjetas de Crédito o Débito:
•
Conforman la mayoría de las transacciones en Internet.
•
El usuario carga en su cuenta y en su propia moneda el importe de la
transacción y el prestador o vendedor recibe un abono en la suya.
•
No todas las tarjetas de crédito existentes en el mercado son aceptadas
por las tiendas virtuales.
•
En muchas páginas web sólo se admiten tarjetas a débito (la
transacción es inmediata contra la cuenta del usuario).
•
La privacidad de los datos que se envían a través de Internet se protegen
a través de “paginas seguras” (SSL) u otros métodos de encriptación.
MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE
Cajeros o TPVs Virtuales:
• Los datos del usuario adquirente son transmitidos
directamente al banco del prestador a través de una pasarela
de comunicación.
• Se realiza a través de un software facilitado al vendedor por
el banco.
• El prestador deberá tener una pasarela o grupo de programas
con cada banco o entidad de crédito con la que quiera
realizar estas transacciones.
• Deberá tenerlas con muchas entidades de crédito si quiere
satisfacer la demanda de cualquier usuario.
MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE
Monederos electrónicos:
• Se utiliza el chip de una tarjeta electrónica cargándola
en la entidad bancaria y descargándola en las
transacciones.
• Se deberá disponer de un lector de tarjetas en el
ordenador.
• La dificultad de este medio de pago estriba en la falta
de estandarización.
MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE
Monederos virtuales:
• El sistema es el mismo que el de las tarjetas inteligentes,
pero la carga y las transacciones se efectúan por software.
• Normalmente están asociados a una tarjeta de crédito
normal con cargo a la cual se recargan.
• Se adaptan perfectamente a pagos de pequeño importe.
• Requieren para su utilización efectuar un prepago inicial.
• La información de la cantidad disponible para gasto
queda almacenada en el ordenador del consumidor.
• En este sistema se pueden encuadrar las “monedas
electrónicas” como “CiberCash”, “CiberCoin”, “DigiCash”,
“Millicent”, etc.
MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE
Pagos telefónicos:
• Cuentas de Valor Añadido.
• Mediante Modems o Dialers.
• Mediante SMS.
• Transferencias electrónicas.
PAGOS TELEFÓNICOS
Cuentas de valor añadido:
• Números de teléfono cuya tarifa es superior a la de una
llamada ordinaria.
• Al receptor de la llamada se le genera un ingreso.
• En España las cuentas de valor añadido son la de los
prefijos 803, 806 y 807.
• El internauta obtiene una clave a cambio de una llamada a
estos números.
• La clave proporcionada por el receptor le abre al internauta la
página web del servicio demandado.
PAGOS TELEFÓNICOS
Mediante Modems o dialers:
• Para acceder a las páginas, el cliente debe
conectarse mediante modem a un proveedor de
acceso a internet con un número de valor añadido.
• El comerciante o proveedor del servicio recibe
información en tiempo real de las conexiones a sus
páginas indicando la procedencia y los ingresos
que dichas conexiones le reportan.
• Tarifican en función del tiempo de acceso en la
utilización.
PAGOS TELEFÓNICOS
Mediante mensajes SMS:
• Se envía un determinado mensaje SMS a un
número de teléfono.
• El vendedor obtiene aproximadamente el 50 % del
precio de este servicio.
• Se remite al cliente una clave para utilizar el
servicio de una web.
• Inconveniente del sistema: el vendedor tiene que
repartir con el proveedor del servicio, con el operador
telefónico y con el banco.
Empresas que ofrecen estos servicios:
MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE
Pagos por e-Mail:
• El usuario y proveedor deben registrarse una sola vez en
un Registro con sus cuentas bancarias o tarjetas de
crédito.
• Posteriormente, se ordena por el usuario pagos de forma
anónima mediante el suministro de una dirección de
correo electrónico del proveedor.
• La empresa intermediaria se encarga de avisar al
proveedor beneficiario del abono mediante un e-mail.
• Inconveniente: necesidad de apertura de cuenta en el
sistema tanto por el comprador como por el proveedor.
Empresas que ofrecen estos servicios:
MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE
Cheques electrónicos:
• Solo se usan en Francia y en EE UU.
• El tradicional talonario de cheques se sustituye por una
chequera electrónica de bolsillo contenida en una tarjeta
electrónica.
• En el contrato de cuenta corriente debe existir una cláusula
que permita la emisión de e-Checks mediante firma
electrónica.
• El banco certifica electrónicamente el cheque mediante su
sello o firma electrónica garantizando al tenedor la
disponibilidad de fondos.
MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE
Transferencia electrónica:
• Son lentas porque requieren un proceso manual
por el usuario.
• Se utilizan tanto para el pago directo de bienes o
servicios como para la creación de “depósitos” a
disposición del vendedor.
• Luego servirán para el pago de bienes o servicios
concretos.
EL JUEGO A TRAVÉS
DE INTERNET
HISTORIA DEL JUEGO EN LÍNEA
• El juego en línea es un fenómeno
relativamente reciente.
• En 1995, dos empresas fueron las pioneras
en este sector:
– “Microgaming”. Fue la primera en desarrollar un
software de juego de azar.
– “Cryptologic”.
Desarrolló
los
protocolos
de
comunicación para las primeras transacciones
monetarias de juego en línea.
HISTORIA DEL JUEGO EN LÍNEA
• En 1996, “InterCasino”, con sede en la Isla de
Antigua, se convirtió en el primer Casino por
Internet que aceptó una apuesta en línea.
• La británica “Eurobet” fue la primera en ofrecer
apuestas deportivas en línea y en Australia, apareció
“Centrebet”.
• Las primeras loterías en línea surgieron ese mismo
año en Finlandia.
• A finales de 1996, se estimaba que alrededor de 15
sitios web aceptaban apuestas en línea.
HISTORIA DEL JUEGO EN LÍNEA
• En Junio del año 2000, nace “Betfaire”, el sitio
web más grande de intercambio de apuestas en
la actualidad.
• Además, en los últimos años se ha producido la
proliferación de los juegos en línea de habilidad
y de la televisión interactiva.
• Este tipo de TV se inició a finales de 1990 en
Hong Kong, Singapur, Francia e Inglaterra
como medio adicional a las apuestas.
HISTORIA DEL JUEGO EN LÍNEA
• Los ingresos provenientes del juego en línea fueron
aumentando con un patrón similar:
– Hasta el año 2000, generaron anualmente unos
300 millones de dólares.
– A partir del año 2000, la cifra se eleva a 2.200
millones de dólares.
• Lo curioso es que las compañías de juego en línea no
tenían nada que ver con las empresas tradicionales de
juego.
HISTORIA DEL JUEGO EN LÍNEA
• Después de 14 años, la penetración de los juegos
de azar por Internet es relativamente baja.
• En el año 2006 existían 2.500 páginas web
dedicadas a los juegos en línea.
• En octubre de 2008, baja a 2.002 páginas web de
juego por Internet propiedad de 520 empresas
diferentes.
• Se está produciendo, por tanto, un decrecimiento
de webs de juego en Internet.
LAS CIFRAS DEL JUEGO EN LÍNEA
Cifras globales a comienzos de 2009:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
2002 páginas webs de juego en línea.
691 casinos en línea.
500 salas de póker.
290 bingos en línea.
375 casas de apuestas deportivas.
44 webs de juegos de habilidad.
44 webs de loterías.
27 webs de intercambio de apuestas.
21 otros juegos.
• Todas estas páginas web funcionan en 50 jurisdicciones o
países.
LAS CIFRAS DEL JUEGO EN LÍNEA
Existen 150 servicios de pago en el juego en línea:
• 90 % aceptan VISA y MASTERCARD.
• 72 % aceptan “NETELLER”
transferencias electrónicas).
(Servicio
de
• 58 % aceptan transferencias bancarias.
• 50 % aceptan “MONEYBOOKERS” (Pago por
teléfono, fax o sms).
• 25 % aceptan cheques personales.
LAS CIFRAS DEL JUEGO EN LÍNEA
“Informe sobre el Comercio Electrónico en España a través de Entidades
de Medios de Pago” (CMT / Primer trimestre 2009)
•
Los ingresos del comercio electrónico en transacciones de juegos de azar
y apuestas supuso el 6,7 % del total, lo que significa un volumen de
83,02 millones euros.
•
De las diez ramas de actividad con mayor porcentaje de volumen de
negocio en el comercio electrónico, los juegos y apuestas ocupan el
.
quinto lugar a nivel global, y el tercero dentro de España
LAS CIFRAS DEL JUEGO EN LÍNEA
• A nivel global, de las diez
ramas de actividad con
mayor
porcentaje
de
volumen de negocio en el
comercio electrónico, los
juegos y apuestas ocupan
el quinto lugar.
LAS CIFRAS DEL JUEGO EN LÍNEA
• Sin embargo, en cuanto
al
número
de
transacciones en comercio
electrónico, el juego y las
apuestas ocupan el primer
lugar dentro de las diez
ramas de actividad con
mayor
número
de
transacciones.
LAS CIFRAS DEL JUEGO EN LÍNEA
• En cuanto al volumen de
negocio de transacciones de
comercio electrónico desde
España al exterior, los
juegos y apuestas también
ocupan el primer lugar
dentro de las diez ramas de
actividad
con
mayor
volumen.
• Representan el 11 % del
volumen de negocio total.
REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE
• La regulación del juego en Internet, a nivel
internacional, resulta bastante escasa.
• Son en los “paraísos fiscales” donde el juego
en línea presenta mayor desarrollo.
• La mayor parte de los servidores dedicados
al juego están ubicados en países como Islas
Turks y Caicos, Belice, Antigua, etc.
REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE
Posición de la Unión Europea:
• La UE se ha abstenido someter, por ahora, el mercado de
juego a armonización normativa.
• En las Directivas del Comercio Electrónico y en la de
Servicios en el Mercado Interior se excluye expresamente
de su aplicación a las actividades del juego con dinero.
• Entre los Estados miembros de la UE, existen diferentes
posiciones políticas y normativas con relación a las
actividades de juego.
REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE
Posición de la Unión Europea:
• Sin perjuicio del poder discrecional de los Estados
miembros en esta materia, los servicios de juego están
cubiertos bajo la libertad de prestación de servicios
(Art.49TCE) y la Tercera Directiva contra el Blanqueo
de Capitales (2005/60/CE).
• La Comisión ha incoado procedimientos de infracción
contra nueve Estados miembros (incluyendo Francia y
Alemania).
• Motivo: restringir el acceso a su mercado de juegos desde
otros Estados de la UE y promover, al mismo tiempo, a
sus propios operadores de juego nacionales.
REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE
Posición de la Unión Europea:
Comunicado de prensa de la Comisión Europea IP/06/1362:
• Ante las quejas de operadores sobre las restricciones de
prestación de servicios de juegos por parte de Estados
miembros.
• Un Estado Miembro no puede invocar la necesidad de
restringir el acceso de sus ciudadanos a servicios de
apuestas si a la vez los incita y anima a participar en
loterías del Estado, juegos de azar o apuestas que
beneficien las finanzas del estado”.
REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE
“Resolución Oddset” 28.03.2008:
• El Tribunal Constitucional Federal de Alemania
sostuvo que el monopolio estatal sobre las apuestas
deportivas “Oddset” era inconstitucional.
• “Los legisladores tienen dos opciones: establecer un
monopolio constitucional que busque de forma
resuelta combatir la adicción al juego, o abrir el
mercado a la empresa privada bajo una supervisión
administrativa similar”.
REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE
Situación española:
• Constituye una realidad social innegable la
participación cada vez mas numerosa en juegos y
apuestas a través de medios electrónicos o telemáticos.
• La realización de esos juegos se hace mediante operadores
situados en el extranjero sin autorización española.
• Actualmente no existe a nivel general una regulación
específica de los juegos desarrollados por medios
electrónicos y telemáticos.
REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE
Reparto competencial Estado-CC AA:
• La CE no contiene previsión específica sobre la
competencia en juegos y apuestas.
• Por ello, al amparo del art. 149.3 de la CE todas las CC
AA han asumiendo paulatinamente la competencia
exclusiva en esta materia.
• El Estado es competente en materia de Apuestas Mutuas
Deportivo-Benéficas, Loterías Nacionales y demás juegos
de ámbito estatal. (Art.7 de la L.O. 9/1992).
REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE
Apropiación estatal de competencias:
• Creación del ONLAE (Ley 50/1984,
Presupuestos Generales del Estado).
de
• Aprobación de los Estatutos de la Entidad L.A.E.
(R.D. 2069/1999, 30 diciembre).
• Ley de Medidas Fiscales, Advas. Y del Orden
Social (Disp. Ad. 20 de la Ley 24/2001, de 27
de diciembre).
REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE
Actuación de la Junta de Andalucía:
• Estatuto de Autonomía de 1981:
– Competencias exclusivas sobre casinos, juego y apuestas excepto
Lotería Nacional y Apuestas Mutuas Deportiva-Benéficas
(Artículo 13.33).
• Conflictos positivos de competencias ante TC contra:
– Ley de Acompañamiento de los Presupuestos del Estado
– R.D. de Creación de Loterías y Apuestas del Estado.
– R.D. 1336/2005, de autorización a la ONCE de la lotería
presorteada o instantánea.
REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE
2007,Cambio de escenario normativo:
• Reforma del Estatuto de Autonomía (Artículo 81 de Ley
Orgánica 2/2007, de 19 de marzo) :
– Corresponde a la Comunidad Autónoma la competencia
exclusiva en materias de juegos, apuestas y casinos,
incluidas las modalidades por medios informáticos y
telemáticos, cuando la actividad se desarrolle exclusivamente
en Andalucía.
• Ley de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información
(Disp. Ad. 20ª Ley 56/2007, de 28 de diciembre):
– El Gobierno presentará un Proyecto de Ley para regular
actividades de juego y apuestas, en particular, las realizadas
a través de sistemas interactivos basados en comunicaciones
electrónicas…
REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE
Principios regulatorios del juego en línea (Ley 56/2007) :
1.- Protección de menores, juventud,
4.- Sistema de tributación y reparto
atendiendo al origen de las operaciones
objeto de tributación.
2.- Adecuación de actividades de juego
en línea a la normativa comunitaria
aplicable a sistemas interactivos
5.- Necesidad de autorización previa de la
Administración Pública competente.
Se sancionaría por la legislación de
contrabando.
3.- Articulación de sistemas de control
que garantice condiciones seguras
y equitativas para operadores y
usuarios,
en
particular,
la
regulación de la actividad de
aquellos operadores que ya cuenten
con autorización otorgada por algún
país miembro de la CE.
6.-
ludópatas, consumidores en general
y protección de datos personales.
Competencia del Estado cuando el
ámbito sea el conjunto del territorio
nacional o abarque más de una
Comunidad Autónoma.
ANALISIS CRÍTICO DEL
RECONOCIMIENTO COMPETENCIAS
Teniendo en cuenta que tanto el Estado como las CC AA
tienen competencias en esta materia:
• ¿ Es Correcto que al Estado se le atribuya competencias con
base al principio de la supraterritorialidad ?
• ¿Es adecuado el criterio o punto de conexión territorial
empleado para atribuir competencias ?
• ¿ Cuál sería la entidad territorial que debería entenderse
competente para regular y autorizar el juego en línea ?
ANALISIS CRÍTICO DEL
RECONOCIMIENTO COMPETENCIAS
VACIAMIENTO EN LA PRÁCTICA DE COMPETENCIAS:
• Dada la configuración del Estado español en
autonomías, se puede presuponer que los operadores
preferirán desarrollar la actividad a nivel estatal.
• Por el ámbito de desarrollo de su actividad, optarían
por solicitar la autorización al Estado, de acuerdo
con la normativa que se aprobara al efecto.
ASPECTOS DE LA FUTURA
REGULACIÓN ESPAÑOLA
• Aspectos relacionados con la ordenación del
juego.
• Aspectos relacionados con la seguridad y
protección de los consumidores y usuarios.
• Otros aspectos.
ASPECTOS DE ORDENACIÓN DEL
JUEGO
• Modalidades de juego a distancia susceptibles de
autorización.
• Régimen de concesión de autorizaciones.
• Sistemas técnicos de control y de ubicación de las
apuestas que se crucen.
• Medios de pago y cobro de premios.
• Publicidad del juego en línea.
• Régimen sancionador.
ASPECTOS DE SEGURIDAD Y
PROTECCIÓN DE CONSUMIDORES
•
•
•
•
•
•
•
Protección del jugador: menores y ludopatías.
Protección de consumidores.
Medidas contra el blanqueo de capitales.
Prevención del fraude y la delincuencia.
Protección de datos de carácter personal.
Lucha contra el juego ilegal.
Seguridad de las transacciones.
OTROS ASPECTOS
• Adecuación a los principios del Derecho
Comunitario.
• Sistemas de tributación y régimen fiscal.
• Repercusiones de la ordenación del juego
interactivo en el juego presencial.
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