IPC (2003/04) :: Introdução ao Projecto de Interacção
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Interacção Pessoa Computador
Licenciatura em Engenharia Informática e Computação
Mestrado em Engenharia Informática
J. F. Cunha, M. B. Gonçalves (2003)
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Projecto de Interacção
• ‘Projecto’ deve entender-se como
desenho.
• Trata-se de um processo evolutivo.
• É importante distinguir a interacção “boa”
da “má”.
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Objectivos do Projecto de
Interacção
• Desenvolver produtos utilizáveis (fáceis
de aprender, efectivos e que produzam
uma experiência agradável).
• Envolver os utilizadores durante todo o
processo; por vezes o projecto de
interacção é chamado de desenho
centrado nos utilizadores.
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O que projectar?
• Entrar em linha de conta com:
– Tipo de utilizador,
– Tipo de actividade e
– Contexto de interacção.
• Optimizar a interacção do utilizador com o
produto por forma a igualar as actividades
e necessidades do utilizador.
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O que é IPC?
• Human-computer interaction is a discipline concerned
with the design, evaluation and implementation of
interactive computing systems for human use and with
the study of major phenomena surrounding them.
— ACM SIGCHI (2002)
• Designing interactive products to support people in their
everyday and working lives.
— Sharp, Rogers and Preece (2002)
• The design of spaces for human communication and
interaction.
— Winograd (1997)
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O que é importante em IPC?
• O que é essencial e não se pode aprender
por um livro ou CD-ROM?
– There is only one obvious thing, from which
much else follows. Techniques follow once the
philosophy is in place.
– Alan Dix (1998)
http://www.comp.lancs.ac.uk/computing/users/dixa/papers/HCI-educ98/
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O que satisfaz os Utilizadores
• Gostam de sentir que controlam os objectos.
– É mais agradável conduzir um automóvel do que
viajar num avião.
• São melhores a reconhecer características do
que a relembrar.
– É mais fácil reconhecer uma pessoa do que recordar
o seu nome.
• É mais fácil memorizar objectos agrupados.
– 12 maçãs em linhas de 3 ou dispostas ao acaso.
(...)
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O que satisfaz os Utilizadores
• É mais fácil aprender fazendo e repetindo.
• Aprende-se com base na experiência passada
e às vezes só quando há mesmo necessidade.
– O primeiro a chegar ao mercado tem uma grande
vantagem pois cria habituação.
• Todos somos diferentes (a aprender, a
comunicar, etc.) e mudamos ao longo do
tempo...
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A vantagem da estruturação visual
Quantos objectos vê?
E agora?
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Mitos – Alan Dix (1998)
• Os verdadeiros Engenheiros Informáticos não
pensam nos utilizadores.
– “Real CS men don’t think about users.”
• A Interacção é apenas um detalhe de
implementação.
• O processo e o método são essenciais.
– Um engenheiro informático tem de usar um método e um
processo: SSADM, OMT, UML, RUP, etc.
• Não é preciso saber programar.
– Quero fazer um projecto, mas não quero programar (“I want to
do a project, but I don’t want any programming”).
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Tentações
• Projectar para utilizar bem a tecnologia em vez de
projectar para ajudar utilizador e dar-lhe valor.
• Projectar orientado pela estética (“cool and sexy
interfaces”).
– Norm Cox, que desenhou muitas interfaces incluindo o Xerox
Star: “pode-se pôr baton num Buldog, mas isso não significa que
se deseja beijá-lo...”
• Basear o projecto em aspectos lógicos sem considerar o
processo de estruturação e gestão visual (auditiva, etc).
• Considerar que os utilizadores podem introduzir dados
certos e errados.
– Deve ajudar-se o utilizador a fazer o que deseja.
(...)
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Tentações
• Particularidades e opções em demasia
(“featurism”)
– Sobrecarregam as linhas de apoio...
• Problemas com a interface podem ser
solucionados com documentação.
• Podemos corrigir os problemas na
próxima versão.
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Avaliar e Testar
• Qual a diferença entre Avaliar e Testar?
• Paradigmas de Avaliação (Preece et al 2002)
– Avaliação “rápida e barata” (reuniões informais entre
utilizadores e projectistas)
– Testes de usabilidade (avaliação de desempenho em
laboratório)
– Estudos de campo (entrevistas e grupos de focagem,
“focus groups”, com utilizadores e inquéritos para
avaliação de satisfação
– Avaliação preditiva (baseada em heurísticas)
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Objectivos de Usabilidade
•
•
•
•
•
•
Efectividade
Eficiência
Segurança
Utilidade
Aprendizagem
Recordação (da forma de funcionamento)
J. F. Cunha, M. B. Gonçalves (2003)
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Objectivos de Experiência dos
Utilizadores
•
•
•
•
•
Satisfação
Divertimento
Beleza estética
Motivação
Sensação de ajuda
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Objectivos de Usabilidade e de
Experiência dos Utilizadores
• Em que é que diferem?
• Quais são os compromissos entre ambos
os tipos de objectivos?
• Será fácil medi-los?
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Testando Usabilidade e Satisfação
• Testes de Usabilidade: envolve medir o desempenho
de utilizadores típicos em tarefas típicas, por
exemplo em laboratório, ou obter a avaliação de peritos.
– Avaliação de desempenho (performance measurement).
– Avaliação heurística (heuristic evaluation) – ver 10 regras de
Nielsen.
• Avaliação de Satisfação: envolve medir a satisfação
subjectiva (ver, por exemplo, WebQual™ em
www.wpi.edu/~eloiacon/ e www.webqual.net).
– “Computer enthusiasts may hope that steady improvements in
computer usability will result in more positive attitudes towards
computers. Littlle is currently known about the relation between
attributes of individual computer systems and users’ general
attitudes” – [Nielsen 1993] p. 33.
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Avaliação de Sítios: WebQual™
Desenho
Interactividade
Tempo de resposta
Utilização intuitiva
Facilidade de
utilização
Informação
Adequação das funções
Confiança
Utilidade
Qualidade
do Sítio
Internet
Serviço ao cliente
Envolvência
Visual
Entretenimento
Inovação
Integração da comunicação
Relação com o negócio
Intenção de
revisitar
Intenção de
compra
Relação
Complementar
Capacidade de substituição
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Princípios de Desenho
(POET [Norman 1983])
• Visibilidade: tornar os componentes relevantes
bem à vista (ou ao ouvido).
• Realimentação: o resultado das acções deve
ser óbvio e imediatamente observável (e visível
de acordo com o princípio anterior).
• Restrições: físicas, semânticas/lógicas e
culturais (ex. LEGO).
(...)
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Princípios de Desenho
(POET [Norman 1983])
• Mapeamento: a relação entre cada instrumento de
controlo e as acções provocadas deve ser óbvia (ex.
automóvel, fogão, telefone).
• Consistência: manter as regras de interacção
internamente ao sistema e externamente com o mundo
real (ex. teclados, onde guardar objectos).
• Indicação (possível tradução de affordance): alguns
atributos dos objectos reais e das interfaces permitem
saber para quê e como devem ser utilizados (ex.
puxadores de portas, botões).
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Consistência Externa
Telefones, Comandos, ...
Calculadoras, Teclados, ...
1
2
3
7
8
9
4
5
6
4
5
6
7
8
9
1
2
3
0
0
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Exemplos de Indicações
(www.joelonsoftware.com [Spolsky 2001])
Muitos sítios Web preferem ter botões «bonitos» em vez de botões que indiquem
que podem ser premidos. Como resultado é necessário muitas vezes adivinhar
onde clicar. No exemplo os botões “GO” e “LOG ON” sobressaem, indicando que
se pode clicar. Os botões “Site Map” e “Help” não aparentam ser tão clicáveis, e,
de facto, parecem iguais à etiqueta “QUOTES”, que não é clicável.
Há cerca de 5 anos, muitas janelas começaram
a mostrar estas ranhuras no canto inferior
direito. O sinal indica que se pode puxar. Está
mesmo a pedir para “esticar” a janela.
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Exemplos de Indicações
(www.joelonsoftware.com [Spolsky 2001])
Painel de Controlo do Macintosh
•
•
Painel de Controlo do Macintosh
People rarely figured out how to scroll the list to get more than the first 4
control panels. But more critically, most people just didn't understand that
there was a connection between the icons and the dialog. The icons
actually look like they are one of the choices.
Starting in about 1992, these interfaces started to disappear, to be replaced
with a new invention called tabbed dialogs.
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As 10 Heurísticas de Nielsen
www.useit.com [2002]
•
Visibility of system status
–
•
Match between system and the real world
–
•
Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency
exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support
undo and redo.
Consistency and standards
–
•
The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to
the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making
information appear in a natural and logical order.
User control and freedom
–
•
The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate
feedback within reasonable time.
Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the
same thing. Follow platform conventions.
Error prevention
–
Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from
occurring in the first place.
(...)
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As 10 Heurísticas de Nielsen
www.useit.com [2002]
•
Recognition rather than recall
–
•
Flexibility and efficiency of use
–
•
Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra
unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and
diminishes their relative visibility.
Help users recognize, diagnose, and recover from errors
–
•
Accelerators -- unseen by the novice user -- may often speed up the interaction for the expert
user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow
users to tailor frequent actions.
Aesthetic and minimalist design
–
•
Make objects, actions, and options visible. The user should not have to remember
information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should
be visible or easily retrievable whenever appropriate.
Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the
problem, and constructively suggest a solution.
Help and documentation
–
Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be
necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to
search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.
J. F. Cunha, M. B. Gonçalves (2003)
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Os 3 Princípios de Shneiderman
[Shneiderman 1998] www.awl.com/DTUI/
• Principle 1: Recognize the Diversity
• Principle 2: Use the Eight Golden Rules of
Interface Design
• Principle 3: Prevent Errors
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Shneiderman’s Eight Golden Rules
of UI Design
• Strive for consistency: Terminology, Prompts, Menus, Help
screens, Color, Layout, Capitalization, Fonts, Most frequently
violated
• Enable frequent users to use shortcuts: Abbreviations, Special
keys, Hidden commands, Macro facilities
• Offer informative feedback
• Design dialogs to yield closure: Sequences of actions should be
organized into groups, Beginning, middle, and an end
• Offer error prevention and simple error handling
• Permit easy reversal of actions
• Support internal locus of control
• Reduce short-term memory load
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As 10 regras da DECO
(Código de Conduta: www.deco.pt)
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Segurança jurídica
Segurança da empresa e dos produtos
Informação dos consumidores
Procedimento para a encomenda
Direito de retractação (prazo de reflexão)
Pagamento
Protecção da vida privada
Protecção dos menores
Segurança nas transacções
Ligações com outros sítios
Reclamações e regulação dos litígios
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IPC – Engenharia e Negócio
• Retorno do investimento
– “Uma empresa australiana obteve uma redução de
despesas anual de 536.023 A$ (300.000 €) devido à
reengenharia dos seus formulários, ao conseguir
diminuir os erros de preenchimento dos seus clientes.
O projecto de usabilidade custou menos de 100.000
A$ (56.000 €). Os formulários iniciais eram tão
complicados de preencher que continham uma média
de 7,8 erros, obrigando um funcionário a perder mais
de uma hora por formulário em actividades de
correcção” (citado em [Nielsen 1994]).
(...)
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IPC – Engenharia e Negócio
• Empresas
– Nielsen Norman Group: “help companies enter the age of the
consumer, designing human-centered products and services”.
– Swim: “provides a wide range of design services, in each case
targeted to address the product development needs at hand”.
– IDEO: “creates products, services and environments for
companies pioneering new ways to provide value to their
customers”.
– Constantine & Lockwood, Ltd: “supports usage-centered
design for more usable software-based products through
training, design, evaluation, and consulting services”
(www.foruse.com).
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O formulário de entrada nos EUA
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Evolução das IPC
• 50s – Interfaces ao nível físico para engenheiros:
painéis de botões.
• 60-70s – Interface ao nível da programação: COBOL,
FORTRAN (cartões, fitas, etc.).
• 70-90s – Interface ao nível de linguagem de comandos
em terminais ASCII.
• 80s – Interfaces ao nível de diálogo com o utilizador:
IGU e multimédia.
• 90s – Interface em ambientes de trabalho distribuído:
sistemas distribuídos.
• 00s – Interfaces tornam-se omnipresentes.
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As palavras da usabilidade...
• Objectivos de usabilidade
– Quanto tempo leva a completar uma tarefa?
• Objectivos dos utilizadores
– Como tornar o produto agradável e divertido?
• Princípios de desenho (antes de fazer)
– Que tipo de resposta a interface vai dar a uma dada acção do
utilizador?
• Princípios de usabilidade (depois – para avaliar)
– O sistema tem opções de saída claramente visíveis?
• Regras de usabilidade
– Ter sempre um botão de saída numa página Web.
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Sítios a rever
• http://digilander.libero.it/chiediloapippo/Engineeri
ng/iarchitect/mshame.htm
• http://www.baddesigns.com
“Convergent Bicycle (Model for Fiancés)” © 1969-76-80,
Jacques Carelman, ADAGP Paris. Citado em [Norman 1988]
p. 13.
“Coffepot for Masochists” © 1969-76-80, Jacques
Carelman, ADAGP Paris. Citado em [Norman 1988] p. 2.
J. F. Cunha, M. B. Gonçalves (2003)
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Sumário
•
•
•
•
IPC (definição) é ...
IPC (história) foi ...
IPC (requer) boa ...
Projecto da Usabilidade (arquitectura,
engenharia, ...) é ...
• Atitude do Cliente (satisfação, ...) é ...
• Interacção: objectivos de usabilidade, objectivos
dos utilizadores, princípios de desenho,
princípios de usabilidade, e regras de
usabilidade.
J. F. Cunha, M. B. Gonçalves (2003)
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O que ficou na cabeça
• No final deste capítulo os alunos devem saber:
– Descrever e definir IPC
– Discutir e argumentar sobre a importância da IPC
– Descrever os objectivos da IPC relacionados com a
produtividade e segurança dos sistemas interactivos
– Descrever a evolução histórica da IPC
– Quantificar os benefícios da IPC
– Descrever os componentes da IPC (TPC)
– Enumerar as disciplinas que contribuem para a IPC (TPC)
– Reconhecer que são necessários para a IPC um conjunto de
valências e conhecimentos
• Referência: Capítulo 1 [Preece et al 2002]
J. F. Cunha, M. B. Gonçalves (2003)
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Exercício Prático
1. Estudar uma aplicação, sistema ou sítio Web.
2. Definir lista de tarefas possíveis a serem
testadas (escrever as tarefas sem ter a
aplicação à vista; ordenar por dificuldade).
3. Pedir aos utilizadores para executarem as
tarefas propostas, observando o que fazem.
4. Avaliar as reacções dos utilizadores e procurar
com a sua ajuda desenhar a nova interacção.
– Como obter informação dos utilizadores?
– Quando é este «método» aplicável?
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Bibliografia
•
•
•
•
•
•
•
[Preece et al 2002] Jenny Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp:
«Interaction Design» www.id-book.com
[Constantine 2001] Larry Constantine: «The Peopleware Papers: Notes on the
Human Side of Software» www.foruse.com
[Nielsen 1999] Jakob Nielsen: «Designing Web Usability» www.useit.com
[Norman 1999] Donald A. Norman: «The Invisible Computer» www.jnd.org
[Roberts et al 1998] Dave Roberts, Dick Berry, Scott Isensee, John Mullaly:
«Designing for the User with OVID: Bridging User Interface Design and
Software Engineering» www-3.ibm.com/ibm/easy/eou_ext.nsf/Publish/558
[Shneiderman 1998] Ben Shneiderman: «Designing the User Interface:
Strategies for Effective Strategies for Effective Human-Computer Interaction»
www.cs.umd.edu/~ben/
[Tufte 1992], [Tufte 1993], [Tufte 1997] Edward Rolf Tufte: «Envisioning
Information», «The Visual Display of Quantitative Information» (2nd Ed.),
«Visual Explanations» www.edwardtufte.com/tufte/
J. F. Cunha, M. B. Gonçalves (2003)
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