NOMBRE DEL GRUPO:
BOUCHRA AMRI
ETIMOLOGÍA
Proviene de:
• Término hindi y persa: KHANA  Lugar
de reunión
• Abreviatura inglesa gymnastics: GYM 
Competición de atletismo
HISTORIA
• En sus orígenes se competía a caballo
• Actividades al aire libre
• Época medieval: diversión y entrenamiento para la
guerra
• Siglo XX: las actividades a caballo empezaron a
conocerse como gymkhanas
• Las gymkhanas modernas: se incluyen actividades
y entrenamientos para los espectadores como las
carreras de sacos
• Objetivo: ofertar una alternativa lúdico-cultural al
ocio juvenil, fortalecer los procesos de
participación juvenil…
DEFINICIÓN
• Las gymkhanas consisten en superar
por equipos o de forma individual un
número de pruebas determinadas
adoptadas en todo momento al
colectivo destinatario de las mismas
CARACTERÍSTICAS
• Toda gymkhana tiene un inicio y un final.
• Es necesario delimitar el espacio donde se va a realizar la
actividad.
• Los participantes se dividirán en grupos del mismo número.
• Las pruebas irán ajustadas a las características y edades
de los participantes.
• Se calculará el tiempo de duración de cada prueba.
• El desarrollo de la gymkhana podrá hacerse por dos vías:
– Mediante el seguimiento de pistas.
– Dentro de un circuito de un número determinado de
pruebas.
• Se trata de un juego tanto cooperativo como participativo.
• La gymkhana fomenta el juego competitivo.
OBJETIVOS
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Realizar las pruebas en el menor tiempo posible.
Desarrollar la imaginación.
Integración.
Fomentar la solidaridad y el compañerismo.
Potenciar el juego cooperativo.
Potenciar la espera de turnos.
Desarrollar en el participante el aspecto cognitivo,
personal y social.
SALME
MARTA
PRUEBAS PARA UNA
GYMKACA
• De movimiento
– Apuntar el texto de inscripciones o placas
conmemorativas de algún edificio o monumento.
– Contar ventanas, puertas o escalones de un
edificio señalado.
– Encontrar una calle o plaza determinada.
– Anotar determinados accidentes geográficos
que se puedan contemplar desde un punto
determinado al que haya que desplazarse
necesariamente.
• De involucración.
– Llevar a una persona de más de 70
años (los ancianos se divierten mucho
con estas peripecias).
• De descubrimiento.
– Pregunta: ¿Qué lleva Fulano de Tal personaje conocido por todosdebajo de la boina? Esta persona
deberá permanecer en un punto
durante toda la prueba mostrando a
quien se lo pida el trofeo que
esconde sobre su cabeza.
• De habilidad.
– Traer un huevo frito (con la yema
intacta)
– Traer tres moscas (vivas o muertas)
dentro de una caja de cerillas.
– Traer un mondadientes con el Padre
nuestro escrito en su interior
• De disfraz.
– Vestir todos los miembros del
grupo o alguno de ellos una prenda
determinda de un color
específico: un pañuelo rojo, un
sombrero negro, etc.
• De consulta.
– ¿Quién construyó ________
(determinado monumento
significativo de la zona) en el año
____?
– ¿Qué programa podrás ver en el
determinado canal de televisión el
día ___ a las ___horas?
• De búsqueda.
– Traer cualquier objeto típico de la zona donde se
desarrolla el juego y que los concursantes no puedan
poseer. De este modo, se verán obligados a pedirlos
prestados a los lugareños: herramientas de trabajo,
prendas típicas, aperos, etc.
– Traer algún animal o planta de la zona, cuyo nombre
resulte desconocido para los concursantes.
– Traer una determinada prenda interior a topos.
– Traer un periódico específico de una fecha en concreto
de hace, al menos, dos semanas.
– Traer una dentadura postiza.
– Traer un Documento de Identidad en el que figure una
profesión determinada.
• De vergüenza.
– Grabar una cinta con una canción
original interpretada por todos los
miembros del grupo.
– Interpretar una canción todos los
miembros en la plaza pública.
EJEMPLIFICACIÓN
Redecora tu vida
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Objetivos:: Pasar un buen rato corriendo, saltando, jugando y pensando.
Perder el miedo a hacer el ridículo. Aprender el valor del dinero y lo que
cuesta administrarlo.
Desarrollo: Cada monitor va a tener una prueba y va a ser el encargado de
vender uno sólo de los artículos necesarios en nuestra casa. Al llegar un
grupo, y sólo uno, ante un monitor éste les dará la bienvenida a su tienda y
les dirá lo que vende y a que precio lo vende. Todo artículo tendrá un
precio de mercado pero hay posibilidad de que ese precio varíe en función
de la predisposición del cliente (cada uno de los grupos de grandes juegos)
Artículos a la venta:
CAMAS
FRIGORÍFICO
LAVADORA
VAJILLA
MINICADENA
Tiempo: de 1 a 1’5 horasTV
TELEVISIÓN
MESA
PLAYSTATION:
SILLAS
ESCALERA
LA FOTO FAMILIAR
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Objetivos:Pasar un buen rato corriendo, saltando, jugando y
pensando. Perder el miedo a hacer el ridículo.Darse cuenta que los
estereotipos sólo son reales en los juegos.La importancia de
mantener la familia unida.
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Desarrollo: Que sería una familia sin su retrato de familia feliz!!
Cada monitor va a tener una prueba y va a ser un personaje de la
familia. Al llegar un grupo, y sólo uno, ante un monitor éste les dará
la bienvenida a su tarea diaria y les explicará que tienen que hacer
para ayudarle.
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MIEMBROS: PADRE MADRE ABUELO ABUELA HIJO HIJA
BEBÉ PERRO GATO CANARIO
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Tiempo: de 1 a 1’5 horas
OTROS EJEMPLOS
INSTRUCCIONES
DIDÁCTICAS
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Para preparar una gymkhana debemos tener en cuenta una serie de
aspectos que regularán su elaboración:
el número de alumnos que participarán
el lugar o lugares en los que se va llevar a cabo
el tiempo del que disponemos
el número de pruebas o postas a realizar
los materiales de que disponemos y los que nos hacen falta
el tiempo que nos va a llevar prepararla
la necesidad o no de ayuda de otro para llevar a cabo la gymkhana
los conocimientos y habilidades de los alumnos para adecuar el nivel
de las pruebas
presentar los trabajos de forma gratificante
La gymkhana es una actividad muy motivadora que en el ámbito de la
Educación Especial cobra una especial importancia de cara a
fomentar el autoconcepto y autoestima de estos alumnos.
EVALUACIÓN
BIBLIOGRAFÍA
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